messages
- #请访问CrackShot的完整指南以便了解其全部内容
- #https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/The-Complete-Guide-to-CrackShot
- #
- #所有玩家均可看到的消息提示
- #你可以随你心意地自定义它们
- #
- #备注:
- # - 一些消息有使用特殊变量, 例如 "<amount>", "<item>" 和 "<cross>"
- # - 上述中的三个变量分别代表"数量","枪械"和"交叉"
- # - 正确用法是将所有消息都用引号(")扩起来
- # - 想要删除一条消息提示请留白(如:Store_Created: "")
- # - 不支持彩色代码
- #
- #权限相关的消息
- NP_Weapon_Use: "你没有使用此枪械的权限"
- NP_Weapon_Craft: "你没有合成此枪械的权限"
- NP_Store_Create: "你没有创建商店的权限"
- NP_Store_Purchase: "你没有购买枪械的权限"
- #
- #商店相关的消息
- Store_Created: "成功创建了一个商店!"
- Store_Cannot_Afford: "你没有足够的金额购买此商品!"
- Store_Items_Needed: "你还需要<amount>个<item>"
- Store_Purchased: "购买商品 - <item>"
- #
- #reload命令无法重载武器时的消息
- #请不要与"/shot config reload"混淆,后者还会加载配置文件
- Cannot_Reload: "枪械重载失败!"
- #
- #玩家获得枪械时的消息
- #相关指令"/shot give <玩家> <枪械> <数量>"
- Weapon_Received: "你收到 - <item> <cross><amount>"
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general
- #请访问CrackShot的完整指南以便了解其全部内容
- #https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/The-Complete-Guide-to-CrackShot
- #启用以下模块可在指定世界禁用枪械
- #例:
- #Disabled_Worlds:
- # - world_nether
- # - world_the_end
- # - world_foldername
- #
- #若填写"Disabled_Worlds: []"则为空
- #请注意不要添加任何其他标签,间距也必须准确
- Disabled_Worlds: []
- #启用以下模块会限制玩家快捷栏可以放置的枪械数量
- #如超过指定数量,则该玩家不能使用枪械
- #例:
- #Inventory_Control:
- # Group_Primary:
- # Limit: 2
- # Group_BlaBlaBla:
- # Limit: 2
- # Whatever_Name_You_Want:
- # Limit: 2
- #
- #可以创建任意组的枪械禁止,可自定义消息和声音
- #使用枪械的"Inventory_Control"中的"Item_Information"来执行
- #以下是针对默认武器"火箭筒"的配置
- Inventory_Control:
- Group_Bazookas:
- Limit: 1
- Message_Exceeded: "&e[通知] &b你的快捷栏中不能同时存在1把以上的火箭筒!"
- Sounds_Exceeded: LAVA_POP-1-1-0
- #玩家可以对物品栏内的多把枪械进行换弹
- #如果你希望禁止玩家这样做,请将"Disable"选项设置为"true"
- #可自定义消息和声音
- Merged_Reload:
- Disable: false
- Message_Denied: "&e你不能同时对多把武器进行换弹!"
- Sounds_Denied: VILLAGER_NO-1-1-0
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枪械配置
- #枪械代号,使用/shot get <枪械代号>获得此枪械
- #支持中文,但是不推荐使用
- Weapon_title:
- #物品信息
- Item_Information:
- #物品名称,支持彩色代码
- Item_Name: <name>
- #物品材质
- Item_Type: <itemID> OR <itemID~data>
- #物品描述,用|分行
- Item_Lore: <line1>|<line2>|<line3>|<line4> ... |<line9001>
- #物品控制组,请在general中配置
- Inventory_Control: <group>,(...)
- #是否改为**
- Melee_Mode: <true/false>
- #设置附件
- Melee_Attachment: <weapon title>
- #附件相关
- Attachments:
- #若填main则为主武器,填accessory则为副武器
- Type: <main> OR <accessory>
- #附件代号
- Info: <weapon title>
- #切换副武器所用的时间
- Toggle_Delay: <ticks>
- #切换武器的音效
- Sounds_Toggle: <sound>,(...)
- #物品附魔,格式为<附魔-等级>
- Enchantment_To_Check: <ENCHANTMENT-LEVEL>
- #是否启用同ID物品检测
- #若启用,则原版所有同材质的物品
- #均会自动转化为此枪械
- Skip_Name_Check: <true/false>
- #获得枪械的音效
- Sounds_Acquired: <sound>,(...)
- #是否隐藏弹药数量
- Remove_Unused_Tag: <true/false>
- #是否在指令/reload list中展示出来
- Hidden_From_List: <true/false>
- #射击
- Shooting:
- #是否启用此模块
- Disable: <true/false>
- #是否双持
- Dual_Wield: <true/false>
- #是否为右键**
- #默认为false,即左键**
- Right_Click_To_Shoot: <true/false>
- #若设置为true,则左键无法破坏方块
- Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false>
- #若设置为true,则右键无法使用物品功能
- #例:若启用,末影珍珠右键无法投掷
- Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false>
- #射击间隔,单位为刻
- #若设置为20,则此枪械1秒1发
- Delay_Between_Shots: <ticks>
- #后座力,推荐小于10
- #支持负数,也就是射击会前进
- Recoil_Amount: <amount>
- #单次射击发射的子弹数量
- #与消耗的子弹无关
- #一般为霰弹枪设置多发
- Projectile_Amount: <amount>
- #子弹类型:雪球,箭矢,鸡蛋,炸弹,火焰,烈焰弹,凋零骷髅头,激光,喷溅药水
- #其中烈焰弹,凋零骷髅头,喷溅药水是无法在Projectile_Damage项中设置伤害的
- #需要自行启用其他可造成伤害的模块,如爆炸,闪电,药水效果
- Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash>
- #若子弹类型为炸弹,则此项表示作为炸弹的物品材质,默认是TNT
- #若子弹类型为药水,则此项表示药水的颜色,默认是蓝色
- #若子弹类型为烈焰弹,则此项表示烈焰弹是否会发生偏移
- #若子弹类型为激光,则此项设置激光的属性,<射程-半径-穿墙数-穿人数>
- Projectile_Subtype: <itemID> OR <itemID~data> OR <energy info> OR <true/false>
- #设置箭矢子弹是否在命中后立即消失
- Remove_Arrows_On_Impact: <true/false>
- #设置雪球,箭矢,鸡蛋子弹是否会下坠
- Remove_Bullet_Drop: <true/false>
- #设置多长时间后子弹消失/减速坠落
- #例:Removal_Or_Drag_Delay: 20-true
- #表示子弹将在1秒后消失
- Removal_Or_Drag_Delay: <delay-removal>
- #设置子弹飞行速度,一般与射程挂钩
- Projectile_Speed: <amount>
- #设置子弹造成的伤害
- Projectile_Damage: <amount>
- #设置子弹是否带有火焰特效
- #此项设置为true并不会令目标着火
- Projectile_Flames: <true/false>
- #火焰相关
- Projectile_Incendiary:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #命中目标后点燃目标多长时间,单位为刻
- Duration: <ticks>
- #设置子弹偏斜程度
- #数值越小,枪械就越准
- #支持使用小数
- Bullet_Spread: <amount>
- #设置手持是否免疫摔落伤害
- Reset_Fall_Distance: <true/false>
- #设置投掷炸弹时的音效
- Sounds_Projectile: <sound>,(...)
- #射击的音效
- Sounds_Shoot: <sound>,(...)
- #潜行,即游戏中按住shift键蹲下
- Sneak:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #是否潜行后无后坐力,即按住shift键取消后座力
- No_Recoil: <true/false>
- #潜行后的子弹偏斜程度,一般设置小于射击项中的Bullet_Spread
- Bullet_Spread: <amount>
- #是否必须潜行才能**射击
- Sneak_Before_Shooting: <true/false>
- #连射
- Burstfire:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #设置单次连射的射击次数,若填Shots_Per_Burst: 3则视为每次射击3连发
- Shots_Per_Burst: <amount>
- #连射间隔,单位为刻,此项独立于Delay_Between_Shots的射击
- Delay_Between_Shots_In_Burst: <ticks>
- #弹药
- Ammo:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #弹药材质,例:1~0,即装弹时消耗石头作为子弹
- Ammo_Item_ID: <itemID> OR <itemID~data>
- #是否直接装满整个弹夹,例:1块石头即可装满30发子弹
- Take_Ammo_Per_Shot: <true/false>
- #检测子弹的名称,例:Ammo_Name_Check: "&7.62mm"
- #表示必须用名字为灰色7.62mm的物品才能作为弹夹装弹
- #若不想启用此功能请删除此项
- Ammo_Name_Check: ""
- #子弹打空时的音效
- Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
- #枪械中没有子弹时继续射击的音效
- Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)
- #装弹
- Reload:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #若启用,则从Q键换弹更改为鼠标左/右键换弹
- Reload_With_Mouse: <true/false>
- #第一次获得枪械时,弹夹中的子弹量
- Starting_Amount: <amount>
- #重新装弹后,弹夹中的子弹量
- Reload_Amount: <amount>
- #是否为单发装填,即类似霰弹枪一发一发地装子弹
- Reload_Bullets_Individually: <true/false>
- #是否装弹时消耗子弹,若你启用了Ammo项,则此项填为true
- Take_Ammo_On_Reload: <true/false>
- #是否1枚弹药直接装满整个弹夹,例:消耗1块石头装满整个弹夹总共30发
- #若填false,则装满30发的弹夹需要30块石头
- Take_Ammo_As_Magazine: <true/false>
- #装弹所用的时间,单位为刻
- Reload_Duration: <ticks>
- #装弹后立即**射击的延迟,单位为刻
- Reload_Shoot_Delay: <ticks>
- #是否在打空弹药后销毁整支枪械
- Destroy_When_Empty: <true/false>
- #子弹打完时的音效
- Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...)
- #装弹时的音效
- Sounds_Reloading: <sound>,(...)
- #双持装弹相关
- Dual_Wield:
- #双持中,单把枪械的装弹时间
- Single_Reload_Duration: <ticks>
- #单把枪械装弹时的音效
- Sounds_Single_Reload: <sound>,(...)
- #单把枪械子弹打完时的音效
- Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...)
- #枪械类型
- Firearm_Action:
- #射击模式:滑膛,栓动,杠杆,泵,后装,左轮
- #这是现代枪的一些射击模式,军事迷才懂这些
- #我不是军事迷,不太懂这些东西,所以只说说推荐
- #普通的枪械推荐滑膛,霰弹枪推荐泵
- #一般只需要使用这两个类型就行了
- #其它类型需要你们自己探索使用
- Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver>
- #打开保险所需时间
- Open_Duration: <ticks>
- #关上保险所需时间
- Close_Duration: <ticks>
- #射击延迟
- Close_Shoot_Delay: <ticks>
- #开始装弹的延迟
- Reload_Open_Delay: <ticks>
- #结束装弹的延迟
- Reload_Close_Delay: <ticks>
- #打开保险的音效
- Sound_Open: <sound>,(...)
- #关上保险的音效
- Sound_Close: <sound>,(...)
- #瞄准镜
- Scope:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #瞄准镜是否为夜视镜,即开镜后是否会获得夜视BUFF
- Night_Vision: <true/false>
- #瞄准镜的聚焦距离,是距离不是倍数
- #数值越大视野越远,玩家移动速度越慢,超过5则无法移动
- #其实就是给你一个减速BUFF,让你获得减速时的视野
- Zoom_Amount: <amount>
- #开镜后子弹的偏斜程度
- Zoom_Bullet_Spread: <amount>
- #是否只有开镜后才能射击
- Zoom_Before_Shooting: <true/false>
- #开镜的音效
- Sounds_Toggle_Zoom: <sound>,(...)
- #自动射击
- Fully_Automatic:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #自动射击的频率
- Fire_Rate: <fire-rate>
- #防爆盾牌
- #1.9以下版本请在Item_Type项中使用剑的材质
- #1.9及以上版本请在Item_Type项中使用盾牌的材质(442,Shield)
- Riot_Shield:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #设置为true则无法防御远程伤害
- Do_Not_Block_Projectiles: <true/false>
- #设置为true则无法防御近战伤害
- Do_Not_Block_Melee_Attacks: <true/false>
- #是否损失耐久
- Durability_Based_On_Damage: <true/false>
- #每次抵挡伤害损失的耐久
- Durability_Loss_Per_Hit: <amount>
- #是否为360°无死角防御
- #若为false则盾牌正面可以抵挡伤害,而背面则无法抵挡
- Forcefield_Mode: <true/false>
- #成功抵挡伤害时的音效
- Sounds_Blocked: <sound>,(...)
- #损失耐久时的音效
- Sounds_Break: <sound>,(...)
- #牌子商店
- SignShops:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #价格,格式为: <物品-价格>
- Price: <itemID-amount> OR <itemID~data-amount>
- #枪械牌子的ID
- Sign_Gun_ID: <unique number>
- #合成表
- Crafting:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #合成成功时获得的枪械数量
- Quantity: <amount>
- #是否启用自由合成
- #即怎么摆放都可以
- Shaped: <true/false>
- #自定义合成表
- #若想在某一位置取消合成,只需要把此位置的物品ID改为0即可
- #示例:Ingredients: 30,0,98~2,0,30,0,98~2,98~2,30
- Ingredients: <1>,<2>,<3>,<4>,<5>,<6>,<7>,<8>,<9>
- #区域禁用
- Region_Check:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #启用区域
- #选项分别为:世界名称,坐标点1的XYZ,坐标点2的XYZ,是否为黑名单
- #若是否为黑名单项设置为true则为在指定区域内禁止使用
- #两个坐标点类似于领地的两个点选择一个区域
- #可设置多个区域,使用符号"|"分隔每个区域
- #示例:World_And_Coordinates: world,0,0,0,200,200,200,true
- #即在世界world,从(0,0,0)点到(200,200,200)的三维空间内禁止使用
- World_And_Coordinates: <worldname,X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,true/false>|(...)
- #区域禁用枪械的消息提示
- Message_Of_Denial: <message>
- #击杀信息
- Custom_Death_Message:
- #设置该枪械击杀目标时的消息提示
- #可用变量为<shooter>(击杀者)和<victim>(被击杀者)
- #例:Normal: "&c<shooter>&7击杀了&c&m<victim>!"
- Normal: <message>
- #爆头相关
- Headshot:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #爆头时的额外伤害
- Bonus_Damage: <amount>
- #爆头时对射击者的消息提示
- Message_Shooter: <message>
- #爆头时对目标的消息提示
- Message_Victim: <message>
- #爆头时射击者的音效
- Sounds_Shooter: <sound>,(...)
- #爆头时目标的音效
- Sounds_Victim: <sound>,(...)
- #背刺相关
- Backstab:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #背刺时的额外伤害
- Bonus_Damage: <amount>
- #背刺时对射击者的消息提示
- Message_Shooter: <message>
- #背刺时对目标的消息提示
- Message_Victim: <message>
- #背刺时射击者的音效
- Sounds_Shooter: <sound>,(...)
- #背刺时目标的音效
- Sounds_Victim: <sound>,(...)
- #暴击相关
- Critical_Hits:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #暴击时的额外伤害
- Bonus_Damage: <amount>
- #暴击概率,例:Chance: 10
- #即命中目标有10%的概率暴击
- Chance: <percentage>
- #暴击时对射击者的消息提示
- Message_Shooter: <message>
- #暴击时对目标的消息提示
- Message_Victim: <message>
- #暴击时射击者的音效
- Sounds_Shooter: <sound>,(...)
- #暴击时目标的音效
- Sounds_Victim: <sound>,(...)
- #召唤相关
- Spawn_Entity_On_Hit:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #召唤概率,例:Chance: 10
- #即命中目标有10%的概率召唤
- Chance: <percentage>
- #召唤的生物名称
- Mob_Name: <name>
- #召唤的生物的变量
- #分别为<生物ID-是否为幼体-是否在死亡后爆炸-数量>
- #多种召唤请用符号","隔开
- EntityType_Baby_Explode_Amount: <entity-true/false-true/false-amount>,(...)
- #是否令召唤生物攻击目标
- #即将召唤生物的仇恨集中到你的目标身上
- Make_Entities_Target_Victim: <true/false>
- #召唤物持续多长时间后死亡,单位为刻
- Timed_Death: <ticks>
- #召唤物死亡后是否会掉落物品
- Entity_Disable_Drops: <true/false>
- #召唤时对射击者的消息提示
- Message_Shooter: <message>
- #召唤时对目标的消息提示
- Message_Victim: <message>
- #基于子弹飞行时间的伤害变化
- Damage_Based_On_Flight_Time:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #子弹基于飞行时间的伤害变动,单位是刻
- #若设置为正数则伤害随子弹飞行时间的增大而增大
- #若设置为负数则伤害随子弹飞行时间的增大而衰减
- Bonus_Damage_Per_Tick: <amount>
- #最低额伤害值
- #子弹伤害必须高于这个值才能
- #造成包括爆头,背刺,暴击,伤害变化
- #这四项在内的任何额外伤害加成
- Minimum_Damage: <amount>
- #最高额度伤害值
- #子弹能够获得的最大伤害加成
- #若Bonus_Damage_Per_Tick项设置为负数
- #则此项表示子弹最大衰减的量
- Maximum_Damage: <amount>
- #空袭相关
- Airstrikes:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #触发空袭的等待时间
- Flare_Activation_Delay: <ticks>
- #触发空袭时的特效,用","隔开
- Particle_Call_Airstrike: <particle-effect>,(...)
- #触发空袭的消息提示
- Message_Call_Airstrike: <message>
- #空袭时扔下的炸弹的ID材质
- #若子弹为火焰,则空袭可设置炸弹为实体方块
- Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
- #空袭覆盖的范围
- Area: <amount>
- #空袭投放炸弹的间隔
- Distance_Between_Bombs: <amount>
- #空袭飞机的高度
- #即炸弹离地面多高
- #这将决定炸弹需要多长时间才能落到地面
- Height_Dropped: <amount>
- #空隙飞机的高度变化
- Vertical_Variation: <amount>
- #空隙飞机的位置变化
- Horizontal_Variation: <amount>
- #空隙的波次相关
- Multiple_Strikes:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #设置空隙的波次
- Number_Of_Strikes: <amount>
- #每次空隙的间隔
- Delay_Between_Strikes: <ticks>
- #空隙时的音效
- Sounds_Airstrike: <sound>,(...)
- #炸弹装置
- Explosive_Devices:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #设置炸弹类型,分别为:矿车,**,陷阱,设备
- #矿车:安装后会在目标接触,或被攻击时引爆,地雷不会消失
- #**:埋下**后,可在任意地点引爆,它必须被设置为实体方块
- #陷阱:当打开装有陷阱的箱子,从发射器射出,或被目标捡起时爆炸
- #设备:可投掷出多枚炸弹,且可随时引爆
- Device_Type: <landmine> OR <remote> OR <trap> OR <itembomb>
- #若为矿车,此项设置格式为<矿车中物品材质-矿车类型>
- #当前支持类型:MINECART,MINECART_CHEST,MINECART_FURNACE,MINECART_HOPPER,MINECART_MOB_SPAWNER和MINECART_TNT
- #即矿车,运输矿车,动力矿车,漏斗矿车,刷怪笼矿车,TNT矿车
- #若为**,此项设置格式为<最大放置数量-炸弹代号-炸弹引爆时的玩家头颅ID>
- #若为陷阱,此项设置格式为<true/false-true/false-true/false-true/false>
- #依次决定:打开有陷阱的箱子时是否触发,捡起/扔出陷阱时是否触发,从发射器发射陷阱时是否触发,是否可重复触发,地雷是否不会消失
- #若为设备,此项设置格式为<最大投掷数量-投掷力度-未引爆时炸弹的材质-引爆时炸弹的材质>
- #例:Device_Info: 2,10,159,159~14表示该设备最多以10的力度扔出2个炸弹,未引爆时炸弹为白色粘土方块,引爆时炸弹为红色粘土方块
- Device_Info: <information>
- #放置地雷/引爆炸弹/触发陷阱/投掷炸弹时的音效
- Sounds_Deploy: <sound>,(...)
- #仅**,决定是否绕过所有保护插件
- Remote_Bypass_Regions: <true/false>
- #仅**,决定放置和拆解炸弹时的消息提示
- Message_Disarm: <message>
- #**触发时,安装者的消息提示
- Message_Trigger_Placer: <message>
- #**触发时,触发者的消息提示
- Message_Trigger_Victim: <message>
- #触发炸弹时,安装者的音效
- Sounds_Alert_Placer: <sound>,(...)
- #触发炸弹时,触发者的音效
- Sounds_Trigger: <sound>,(...)
- #集束炸弹
- Cluster_Bombs:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #集束炸弹的材质
- Bomblet_Type: <itemID> OR <itemID~data>
- #集束炸弹分裂所需时间
- Delay_Before_Split: <ticks>
- #分裂次数
- Number_Of_Splits: <amount>
- #每次分裂会分裂成多少倍
- Number_Of_Bomblets: <amount>
- #分裂速度
- Speed_Of_Bomblets: <amount>
- #炸弹将在多少刻后爆炸
- Delay_Before_Detonation: <ticks>
- #分裂后的小炸弹之间的爆炸延迟
- #若设置为0则同时爆炸
- #若设置为20则1秒爆炸1个
- Detonation_Delay_Variation: <ticks>
- #投掷集束炸弹和集束炸弹分裂时的特效
- Particle_Release: <particle-effect>,(...)
- #投掷集束炸弹和集束炸弹分裂时的音效
- Sounds_Release: <sound>,(...)
- #弹片相关
- Shrapnel:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #弹片的方块材质
- Block_Type: <itemID> OR <itemID~data>
- #弹片数量
- Amount: <amount>
- #弹片的飞行速度
- Speed: <amount>
- #弹片是否受重力影响
- #若设置为true,则弹片会坠落
- Place_Blocks: <true/false>
- #爆炸相关
- Explosions:
- #是否启用此模块
- #若子弹类型为炸弹,烈焰弹,凋零骷髅头时建议启用
- Enable: <true/false>
- #爆炸的击退程度,支持负数,即将目标拉至爆炸中心
- Knockback: <amount>
- #爆炸点燃目标的持续时间
- Ignite_Victims: <ticks>
- #爆炸百分比倍率
- #若设置为50%则爆炸造成50%伤害
- #但是此项设置为0%并不会直接消除爆炸伤害
- Damage_Multiplier: <percentage>
- #爆炸是否会炸伤队友
- Enable_Friendly_Fire: <true/false>
- #爆炸是否会炸到自己
- Enable_Owner_Immunity: <true/false>
- #爆炸是否不会造成伤害
- Explosion_No_Damage: <true/false>
- #爆炸后给予目标的药水效果
- #此效果仅给予直接命中的目标
- #若目标被隔墙炸到则不会拥有药水效果
- Explosion_Potion_Effect: <potioneffect>,(...)
- #爆炸是否不破坏任何方块
- Explosion_No_Grief: <true/false>
- #爆炸半径,最高可设置为20
- #参考TNT的爆炸半径为4,建议此项设置在1-10内
- Explosion_Radius: <amount>
- #若此项设置为true,Explosion_No_Grief项设置为false
- #则炸弹将会在被爆炸破坏的方块上生成火焰
- #注:请勿将此项与Ignite_Victims项混淆,后者的作用是令目标燃烧
- Explosion_Incendiary: <true/false>
- #爆炸延迟,单位是刻
- Explosion_Delay: <ticks>
- #是否在命中任何物体后爆炸
- #默认只有命中生物才会爆炸
- On_Impact_With_Anything: <true/false>
- #爆炸至少需要炸弹飞行的时间
- #即若飞行时间不足,则炸弹即使命中目标也不会爆炸
- #例如《使命召唤》中的手榴弹,在空中飞行一定时间后会在命中时爆炸
- #但是直接朝目标脚朝下射击却不会爆炸。
- Projectile_Activation_Time: <ticks>
- #爆炸命中目标时,射击者的消息提示
- Message_Shooter: <message>
- #被爆炸命中时,目标的消息提示
- Message_Victim: <message>
- #爆炸命中目标时,射击者的音效
- Sounds_Shooter: <sound>,(...)
- #被爆炸命中时,目标的音效
- Sounds_Victim: <sound>,(...)
- #爆炸的音效
- #除此之外还会有TNT的音效
- Sounds_Explode: <sound>,(...)
- #闪电相关
- Lightning:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #闪电是否无效化
- #若设置为true,闪电将仅仅作为特效
- No_Damage: <true/false>
- #是否在命中任何时召唤闪电
- #默认只有在命中生物时才会召唤
- On_Impact_With_Anything: <true/false>
- #药水效果
- #建议子弹类型为喷溅药水时设置此项
- Potion_Effects:
- #药水触发的条件:爆头,背刺,暴击,命中,射击,装弹
- Activation: <head,back,crit,hit,shoot,reload>
- #达成条件后,射击者获得的药水效果
- #格式为<药水效果ID-持续时间-等级>
- Potion_Effect_Shooter: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
- #达成条件后,目标获得的药水效果
- #格式为<药水效果ID-持续时间-等级>
- Potion_Effect_Victim: <POTIONTYPE-DURATION-LEVEL>,(...)
- #特效相关
- #可用的特效:
- #SMOKE(烟),LIGHTNING(闪电),EXPLOSION(爆炸),POTION_SPLASH-<药水ID>(药水粒子),ELOCK_BREAK-<方块ID>(方块碎裂粒子),FLAMES-<火焰数量>(火焰粒子)
- Particles:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #射击时,枪口的特效
- Particle_Player_Shoot: <particle-effect>,(...)
- #是否在命中任何时都触发特效
- #默认只有命中生物后才会触发
- Particle_Terrain: <true/false>
- #命中任何时对其造成的特效
- Particle_Impact_Anything: <particle-effect>,(...)
- #命中生物时对生物造成的特效
- Particle_Hit: <particle-effect>,(...)
- #命中目标头部时对其造成的特效
- Particle_Headshot: <particle-effect>,(...)
- #触发暴击时对目标的特效
- Particle_Critical: <particle-effect>,(...)
- #触发背刺时对目标的特效
- Particle_Backstab: <particle-effect>,(...)
- #烟花相关
- #烟花类型:BALL(),BALL_LARGE,BURST,CREEPER,STAR
- Fireworks:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #射击时的烟花效果
- Firework_Player_Shoot: <firework>,(...)
- #设置烟花的爆炸效果
- Firework_Explode: <firework>,(...)
- #命中目标时的烟花效果
- Firework_Hit: <firework>,(...)
- #触发爆头时的烟花效果
- Firework_Headshot: <firework>,(...)
- #触发暴击时的烟花效果
- Firework_Critical: <firework>,(...)
- #触发背刺时的烟花效果
- Firework_Backstab: <firework>,(...)
- #枪械能力
- Abilities:
- #对生物的伤害百分比
- #格式为<生物ID-百分比数值>
- #例:Super_Effective: PLAYER-0.5
- #表示对玩家只造成50%伤害
- Super_Effective: <entity-multiplier>,(...)
- #此枪械在玩家死亡时是否掉落
- Death_No_Drop: <true/false>
- #击杀生物后获得的物品
- Bonus_Drops: <itemID>,(...)
- #枪械是否无视连击限制
- #强烈建议开启!
- Reset_Hit_Cooldown: <true/false>
- #击退效果,支持负数,即命中目标后将其拉过来
- Knockback: <amount>
- #手持是否免疫摔落伤害
- No_Fall_Damage: <true/false>
- #是否取消后座力竖向
- #即开启后,后座力无法带你上天
- No_Vertical_Recoil: <true/false>
- #是否在射击时收到伤害效果(仅为特效,不会损失生命)
- Hurt_Effect: <true/false>
- #是否取消后座力横向
- #即开启后,后座力无法带你前进或后退
- Jetpack_Mode: <true/false>
- #枪械可破坏的方块
- #格式为:<是否为白名单-方块ID>
- #例:Break_Blocks: false-18,20,102 (破坏树叶18,玻璃20和玻璃窗格102)
- #例:Break_Blocks: true-1,12 (破坏除石头1和沙子12外所有方块)
- Break_Blocks: <true/false-block1,block2,block3,(...)>
- #命中效果
- Hit_Events:
- #是否启用此模块
- Enable: <true/false>
- #射击命中时,射击者的消息提示
- Message_Shooter: <message>
- #被命中时,目标的消息提示
- Message_Victim: <message>
- #子弹命中任何时的音效
- Sounds_Impact: <sound>,(...)
- ##射击命中时,射击者的音效
- Sounds_Shooter: <sound>,(...)
- #被命中时,目标的音效
- Sounds_Victim: <sound>,(...)
- #额外设置
- Extras:
- #是否为消耗品
- #若设置为true,则枪械将在第一次射击后消失
- #建议手雷等启用此项
- One_Time_Use: <true/false>
- #是否在水下禁用枪械,这不会损坏枪械
- Disable_Underwater: <true/false>
- #目标受到伤害时执行的命令,不需要填写"/"
- Make_Victim_Run_Commmand: <command>|(...)
- #目标受到伤害时发出的消息,支持特殊变量
- Make_Victim_Speak: <message>
- #成功命中目标后执行的控制台命令
- Run_Console_Command: <command>|(...)
- #射击时射击者或控制台执行的命令
- #若命令前带"@"符号则表示控制台命令
- Run_Command:
- #示例
- - "@kick <shoter>"(即射击后踢出射击者)
- - "me 正在执行一个命令"(即射击后喊话:正在执行一个命令)
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