前言 |
QualityArmory(下简称QA)是一款免费的,利用服务器发布的资源包展示枪械模型(当然你也可以将之公布供玩家下载),实现更好的枪械效果的插件。 站内一搬---站内二搬 相较于Crackshot等其他仅限于游戏内原版的插件,QA插件的功能不一定比它们多,但QA的效果肯定比他们好,但QA的使用方法一搬与二搬都没有说的很清楚,只是给了spigot的链接。原文还是德语,我在用了翻译后都没咋看懂,之后就自己试了试,学会了,想着就给大伙用咱看得懂的语言解释一下。(本贴不是原文的翻译,都是本人独立的理解,亦有很多部分是我自己琢磨出来的) |
前期准备 |
1、你已通读一搬中“如何创建自定义枪械”中除“id”与“material”外的所有内容,并且会自己做一把无法展示模型的枪 2、你有一定的建模基础,或是已经获得了json模型文件及png贴图文件(不会建模可查看0.5步或是请人做) 3、有足够的时间研究(第一次研究的话通常需要1小时左右 学会后就快得多) 4、足够仔细(不是开玩笑!!真的很重要!!牵一发而动全身的事情很多的!!) 5、资源包内一切文件/文件夹均需要小写(原作者写于spigot 本人未求证)因此,为了方便,我们所有枪械的所有地方的所有名称统一命名为小写 6、本教程目前仅支持1.14及以上,1.13及以下会卡在只能使用耐久进行模型调用 可用量太少,可以去查阅spigot原作者的教程,在此不再赘述 |
0-实现枪械功能 |
以下内容可参考后台QualityArmory文件夹中的newguns文件夹内的任意一个yml配置文件 或者是参考一搬写的内容 但是一搬有部分理解错误 且已过时 所以我在此重新再写一遍 ---- 首先让我们看看看 default_ak47.yml 是怎么写的(部分参数我有自己调整过 无伤大雅)
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0.5-建模 |
说实话 建模被过度神化了 各位可能觉得只有各类大厂的员工“建模师”才能做到 但其实Minecraft需要使用的体素建模真的很简单 和游戏中的建筑差不多 同时 我建议第一次学习时 有一个参考用的像素化的枪械图片(非源文件)与之对照 建完后 你就完全会了 当然 本章节内容也是有一定难度的 一时学不会也不要紧 本教程的最后也有提供可以练手的部分模型材料 1 - 软件准备 请下载 magicavoxel & blockbench 下载好后 先打开 magicavoxel 应看到以下界面 ![]() 请注意左上角 颜色栏右侧 (颜色栏上的1234是全局调整 建议不动 就使用1) ![]() 其中 最主要的是上半部分 B 代表“块”(立体) F代表“面”(高一像素) V代表“像素块”(1x1x1) L代表“线”(非起点至终点 会作用在经过的表面最外层) C 代表“圆”(平面 高一像素) 前期最重要的是学会 V F 中间的 ATTACH表示添加 类似于Minecraft里的“放置方块” ERASE则是删除 相当于Minecraft里的“破坏方块”Paint表示染色(注意 像素块是建模的最基本单位 且像素块各个面的颜色一定相同) 下方 简单明了 其中第二个 框选工具框选的内容无法被上述内容作用 则框选的范围无法被破坏/染色 可以借此实现“空心圆”等效果 以后要注意利用 好了 到这里建模的要领也就说完了 大家去尝试完成下面的枪械吧 那我们下次再见 ![]() 个鬼啊! 虽然说各位完全有能力完成此枪械了 但也可能因为操作不当耗费30分钟以上 事实上 这种枪械只需15分钟左右即可建模完成 哪怕你真的短时间内完成了 也有可能因为错误的操作习惯 导致json文件过大 因此 还请将此教程看完 第一步 删去所有内容 选取B ERASE 然后左键方块的左上角和右上角即可 当然你会说 你没法转动视角 哪怕转动视角后 部分区域在屏幕外 也没有办法看到 这时候就要引入建模内的操作方式了 即 左键 操作(包括增加像素块 删减像素块 上色等等一系列操作) 右键 转动视角方向 中键(即按下鼠标滚轮) 移动视角位置 滚轮 向下滚动即缩小 向上滚动即放大 相信各位了解了操作后 自然就能完成删除原先自带的方块这一行为了吧 如下 ![]() 现在看着真是舒服多了呢 然后我们需要找到自己需要建模的枪械 比如 HK416—— ![]() 放错了 是这张—— ![]() 我们只需要根据图上内容进行对比 并且建模即可 具体大小不在我们当前所需考虑的范畴 但我仍不建议各位一上来就做超精细的枪械 我们需要找到一个方便找位置关系、比例关系 且方便凸显枪械特点、便于展现凹凸感的位置 通常我会选择弹夹处 主要原因有三 1 弹夹上方通常比弹夹宽大 方便使枪械更具立体感 2 基本大部分弹夹都有所弯曲 前期不做 后期可能会因为比例尺难以做出弯曲 导致枪械变得不像其本身的模样 3 不 用 搭 脚 手 架 直接从底部开始建模即可 所以 我们先开始构建弹夹 一般情况 我都让弹夹为三个像素的宽度 同时枪械主体宽度为五个像素左右 可能部分地方宽一点 这样可以保证游戏中加载枪械时不卡顿 同时也有足够的精细程度 就像这样 ![]() 这时我们发现 这个弹夹的右侧显得很“棱角分明” 很丑 于是这里就要介绍一些小技巧 1 建模时(弯曲部分) 不是所有地方都要保证同样的宽度 可以有一两个像素块略宽 2 尽量不要有以1个像素格为单位的转角 借此 我们修改成如下 ![]() 显然这样就好多了嘛 另外此处需要各位做一个选择 就是弹夹是否要删去部分以体现“立体感” 我选择了 不 (因为那样的话需要弹夹加宽 为了保持比例不变 还得加高 会凭空出现大把的工作量 (何况可以上色以凸显立体感 ![]() 用F工具将其加高 构成弹夹上方部分 并在此做一标记(不必要)以确认枪身本体与其的相对位置 ![]() 继续用F工具 向枪托方向、枪身方向延展 其中 扳机部分可以使用 X X X 或 X X 以表现(是不是很生动形象呢 ![]() 然后我们再建出枪把儿 还是那句话 1 建模时(弯曲部分) 不是所有地方都要保证同样的宽度 可以有一两个像素块略宽 2 尽量不要有以1个像素格为单位的转角 另外有一个小技巧 就是枪把儿最下面的部分向弹夹这么勾儿一下 更符合真实枪械的构建 涉及到人体工程学 就你可以把小拇指往这个勾儿上面这么一搭 打枪的时候会很舒服 哪怕我们是像素块 一个个棱角磕着会很难受 但也要符合人体工程学 扯远了。 ![]() 枪械下半部分构建完毕 接着我们来建枪托 首先我们看到实物图上 枪托部分会和枪把儿最里端更突出 即下图 ![]() 因此我们在实际构建的时候也要参照原图 如下 ![]() 这时我们碰到了一个问题 那就是我们的建模已经建到了边界 和mc中的边界一样 边界外是无法建造的 那我们看到右上角橙色标签下方 可以调整 size 如下 ![]() 我们将之调整为100 100 100 即可(具体多大 无伤大雅) 然后再根据实物图对枪托进行建模 如下 ![]() 这时 我检验了一下已建模的部分(通过已建模型和原图的对比) ![]() 不难发现 扳机上方部分少了一部分的枪身 不解释 就是没看清楚 没注意细节 但是也是要给各位传递一个什么信息呢 就是制作模型 要小心 要注意检验 发现问题 及时改正 改正为如下情形 ![]() 然后再根据原图对枪身前端进行建模 方法和之前一样 不再赘述 但是 不需要将原图中枪管凹凸不平强烈表现出 可以等到上色时表现 最后模型成品如下 ![]() ![]() 建模结束 准备上色 上色环节可能需要一定的美术基础 我不是专业出身的 也就是照着原样抄 也教不了各位什么 但可以分享一些经验 1 渐变色是好东西 但不要过度依赖 左侧颜色栏咱也是看到现在了 也就那点颜色 哪都是渐变色的话 这好家伙 不够用啊 2 不要用太太太过鲜艳的颜色 好歹是枪械啊 粉粉嫩嫩的 这哪儿是打仗 这分明是过家家啊 会给枪械本就不足的打击感下降好一个档次 3 实在不会上色 全黑也行 但不要太黑 偏灰 至少让游戏内的枪械的棱角能看的清楚点 我的上色结果是这样的 ![]() 不尽如人意啊,, 向416道歉!向416厨道歉! 然后 我们说一下渲染 一个是正上方的 render 可以渲染出图片 渲染时 左下角的 GD 可以选择有背景/纯色 选择纯色时抠图会特别爽 然后点击“照相机”就可以生成图片了 如下 ![]() 拿来做宣传图什么的都好看的不行 PS HK416的模型不公布 我还是自己拿着 挺好qaq 禁止侵权使用本图片 宣传图发到玩家群后 要记得做 json 文件鸭 光画饼是8行的 可是 magicavoxel 只有右上角的 save 只能保存为 vox 文件 vox文件不能直接导入资源包内 但也是挺通用的 保存后可以通过格式转换以使用 提问:怎么进行格式转换 回答:格式工厂! 好的那就让我们将文件拖入格式工厂...个屁啊! 显然格式工厂并不支持vox文件 也不支持json文件 我们需要使用 blockbench 软件 或 网页版 链接 并且记得在其中加载 voxel importer 插件 (好像调用了国外的API 国内不一定能正常加载 软件端实在不能加载的话可以尝试在网页端加载) blockbench全中文的界面 应该还是挺简单易懂的 加插件的操作就不作赘述了 准备工作做好后 点击新建 java方块/物品 ![]() 然后点击左上角的文件 - 导入 - voxelimporter 即可导入vox文件 注意!!不要多次导入!!会重叠导致贴图错误+大小翻倍!! 导入后即可看到右侧 显示调整模式 此时只需一个一个调整 也不做赘述了 仅说出重要的注意点 ![]() 第三人称左手和第三人称左手的参考模型均为玩家(主要 其他常规情况下不必调整) ![]() 第一人称左手和第三人称左手的参考模型也均为普通 哪怕material选的是十字弩 其中 第一人称右手即是普通持枪 而第一人称左手即为瞄准视角 调整完毕后 即可回到编辑模式 文件 - 导出 - 导出为方块模型了——即为json文件 编辑模式的左下角即是贴图 点击保存即可 网页端会通过浏览器下载 而客户端会弹出保存界面 保留好你的模型文件 这就是你的劳动果实 也是后面制作枪械的基础! |
1-添加贴图 |
你应该已经准备好一个已经可以使用的无模型显示的枪械配置文件了 ---- 各位可能会觉得先添加贴图这一行为很奇怪,但根据我多次做下来的经验,这样做有助于理解 先将你的资源包解压 ---- 若没有,请前往后台,打开 plugins/QualityArmory/conifg.yml 文件找到最后一行的 DefaultResourcepack 如下 ![]() 并将冒号后的网址复制(正常情况下应是插件作者提供的网址 是国外的网址)到浏览器即可下载 -- 可以通过各大云服务的“对象存储”服务对此链接进行替换 亦可下载后通过群文件等形式发给玩家 这里不作赘述 -- 其实亦可从客户端的Minecraft根目录直接下载,但我如果教这段的话会大大降低某些不怀好意者下载并盗用其他服务器资源包的成本,故,麻烦点就麻烦点吧。 P.S. 盗取其他服务器资源包是错误行为!!切勿偷懒!!各位腐竹若不放心建议上传mcbbs并不开放商用权限!! ---- 解压后可以看到如下界面 这里包括了整个资源包所有的内容,我们要编辑的绝大部分内容都在这个assets文件夹内 ![]() 打开 assets/minecraft/textures 文件夹 应看到以下界面 ![]() 现在我们有两个选择 1.只加入一两把枪械的,可以直接将贴图拖入item文件夹 2.若要加入多把枪械,为方便管理,我们新建文件夹,并命名为自己想要的名字 本人所管理的服务器因为要做一把枪械多种皮肤,故选择了第二种,如下 ![]() 至此,第一步添加贴图就结束了。但是请不要关闭此窗口! 当然我建议一次性看完这个教程,歇会再来看很有可能就看不懂了 |
2-添加模型 |
第二、三步是很关键的两步,大多数问题也就出在这,如果你添加了模型但是显示出错(无法调用模型或是只有模型没有颜色),不妨再来看看这两步。 我们先把新建的文件夹退回到textures文件夹,并将窗口放到一边,待会还要来看看。再打开 assets/minecraft/models/item/guns 文件夹准备好(只是准备好 别急着拖入模型) 再把你的模型文件打开(用textline或notepad或记事本均可)可以看到以下内容 ![]() 请注意红色方框圈出的部分 只有那里是需要我们修改的 即
(我是使用blockbench+MagicaVoxel做的模型 不同建模软件可能会略有不同) 注意"0":后的引号部分 那是在刚刚我让你不要关闭的textures文件夹内你的贴图的路径 ![]() 根据上图中红框内的标识,我们应该填写 m4a4/m4a4d 为贴图路径 即
最后的结果就是 ![]() 到这里,我们的模型也修改好了,拖入assets/minecraft/models/item/guns 文件夹即可(我的文件夹有点乱 就不截图了,这一步咱应该都会吧) 那么,既然模型加完了,下一步是不是就该实现枪械功能了? (如果真这么轻松,那QA也不会没什么人用了 |
3-“备案” |
这一步仅适用于1.14及以上 1.13及以下请看3.5步(待更新) 这一步是很重要的一步,但好像没找到啥官方名称,插件作者也没给一个准确的名称,我就借用了网络中的这么个名词,因为这一步的操作就是很简单,但很重要,做不到,别人就看不到你的枪,和网站备案基本上是一模一样的。 我们再打开那个罪孽深重的文件夹 assets/minecraft/models/item 这次不需要进入guns文件夹了,找到 crossbow.json (或是你在后台newguns文件夹内相应yml设置的material)文件,使用textline或notepad或记事本打开,直接翻到最后 如下 ![]() ---- 这时候我们需要引入一些编程语言概念(我也不大懂 咱够用就行) 通过看以上的代码 我们不难发现 代表“段落”概念的大括号有两种书写方式 我将之定义为A类
和B类
再进行比较 易见 } 后必加 , 除了“最后一个” 因此 我们需要复制前文 ![]() 第一件事不是修改参数 而是 ![]() 添加逗号!!! 其中需要修改的参数如下(星号部分)
其中—— ** 可被替换为任意数字(尽量大于128 以保障在QA插件更新时可以直接使用) *** 需要替换为你刚刚所添加的json模型名称 至此,“备案”就完成了 保存后,资源包就可以上传了 无再需修改。 |
4-收尾工作 |
当你做完资源包后,要做的只剩下通过插件调用它了 还记得我让你提前做的枪械配置文件吗? 打开后在“id”一栏填入刚刚 "custom_model_data": 后的 数字 然后在控制台输入 qa reload 且在客户端加载资源包后 你应该就能看到相应的枪械了 Q&A =若显示黑紫相间的方块 请根据第二步检查 =若显示了图形但未加载贴图 请根据第三步检查 ---- 如果有无法解决的问题/对本教程的建议 请加qq2644282721 更新日志 |
附 - 福利发放+练手材料 |
讲道理 总感觉这个教程少了什么 想了半天 发现少了 课 后 作 业 光说不做 那必然是假把式 但建模也并非朝夕即可完成的事情 因此我发放下列几种枪械的模型(包括json和png)(禁止商用)
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