本帖最后由 hukk 于 2013-5-11 12:24 编辑

-本文摘自OptiFine内提供给材质作者的文章,本人进行了一下翻译,感觉挺有用的,就贴出来了


译文(完整版本在下面有下载):
[size=10.5000pt]对于纹理包作者的信息 [size=7.5000pt](基于MCPatcher的描述)
[size=10.0000pt]展开[size=10.0000pt]:
[size=8.0000pt]PS:纹理和材质描述的是同样的东西[size=10.0000pt]
[size=10.5000pt]高清纹理[size=10.5000pt]|[size=10.5000pt]HD Textures[size=10.5000pt]|[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]在大多数情况下, [size=10.0000pt]你创建一个高清材质包[size=10.0000pt]的方式[size=10.0000pt]和[size=10.0000pt]创建一个非高清[size=10.0000pt]材质包[size=10.0000pt]相同. 此主题[size=10.0000pt] [size=10.0000pt]出了[size=10.0000pt]在一个典型的纹理包[size=10.0000pt]中[size=10.0000pt]的文件.[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]在一个包[size=10.0000pt]内的[size=10.0000pt]纹理文件可以[size=10.0000pt]有[size=10.0000pt]不同[size=10.0000pt]的尺寸[size=10.0000pt]. OptiFine 使用的terrain.pngGUI / items.png的大小为基础[size=10.0000pt]缩放[size=10.0000pt]自定义纹理的大小. 这意味着一个32 x自定义水和128 x定制熔岩纹理将会[size=10.0000pt]被缩放[size=10.0000pt]到64 x[size=10.0000pt]当[size=10.0000pt]使用一个64 x [size=10.0000pt]的[size=10.0000pt]terrain.png[size=10.0000pt]时[size=10.0000pt].[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]
[size=10.5000pt]自定义动画[size=10.5000pt]|[size=10.5000pt]Custom Animations[size=10.5000pt]|[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]自定义动画[size=10.0000pt]将从材质包中的根目录和[size=10.0000pt]anim/ [size=10.0000pt]文件夹中读取[size=10.0000pt]:
[size=10.0000pt]· [size=10.0000pt]custom_water_still.png[size=10.0000pt], [size=10.0000pt]custom_water_flowing.png[size=10.0000pt] - 静止和流动的水
[size=10.0000pt]· [size=10.0000pt]custom_lava_still.png[size=10.0000pt], [size=10.0000pt]custom_lava_flowing.png[size=10.0000pt] - 静止和流动的熔岩
[size=10.0000pt]· [size=10.0000pt]custom_portal.png[size=10.0000pt] - [size=10.0000pt]传送门动画
[size=10.0000pt]· [size=10.0000pt]custom_fire_n_s.png[size=10.0000pt], [size=10.0000pt]custom_fire_e_w.png[size=10.0000pt] - 分别[size=10.0000pt]为[size=10.0000pt]南北和东西两侧的火块
[size=10.0000pt]· [size=10.0000pt]custom_terrain_###.png[size=10.0000pt] - [size=10.0000pt]此[size=10.0000pt]动画用于任何在terrain.png[size=10.0000pt]上[size=10.0000pt]的tile[size=10.0000pt].[size=10.0000pt]   [size=10.0000pt]###tile index0-255),而不是blockitemID
[size=10.0000pt]· [size=10.0000pt]custom_item_###.png[size=10.0000pt] - [size=10.0000pt]此[size=10.0000pt]动画用于任何在items.png[size=10.0000pt]上[size=10.0000pt]的tile.   ###[size=10.0000pt]是[size=10.0000pt]tile index (0-255), [size=10.0000pt]而不是blockitemID
[size=10.0000pt]每个图像应该是一[size=10.0000pt]条垂直独立的帧[size=10.0000pt](如同老式的电影胶卷)[size=10.0000pt].[size=10.0000pt]  宽度应匹配纹理包[size=10.0000pt]的[size=10.0000pt]tile大小, 但如果并非如此[size=10.0000pt],[size=10.0000pt]将被调整尺寸来匹配.  [size=10.0000pt]看此主题[size=10.0000pt] 更详细的说明.[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]每个自定义动画还可以指定动画的速度和[size=10.0000pt]每[size=10.0000pt]帧的顺序. 创建一个[size=10.0000pt]与动画文件名称相同的[size=10.0000pt]文本文件[size=10.0000pt]但将[size=10.0000pt].png[size=10.0000pt]后缀改成[size=10.0000pt].properties[size=10.0000pt]后缀[size=10.0000pt].[size=10.0000pt] [size=10.0000pt]在该文件中[size=10.0000pt],[size=10.0000pt] [size=10.0000pt]做出一系列的条目[size=10.0000pt]

[size=8.5000pt]tile.X=Y
[size=8.5000pt]duration.X=Z
[size=10.0000pt]X[size=10.0000pt]从[size=10.0000pt]0[size=10.0000pt]开始,代表了你想要用来显示的帧的顺序[size=10.0000pt]. [size=10.0000pt]Y是在.png动画文件中的tile number[size=10.0000pt]. [size=10.0000pt]在对应图片中第一个[size=10.0000pt]tile[size=10.0000pt]是[size=10.0000pt]0, [size=10.0000pt]第二个是[size=10.0000pt]1, [size=10.0000pt]以此类推[size=10.0000pt].  [size=10.0000pt]Z是你想显示的帧的持续时间[size=10.0000pt], [size=10.0000pt]在游戏刻[size=10.0000pt]中[size=10.0000pt] (如果省略、持续时间被认为是1). 例如, 做出具有[size=10.0000pt]运行到[size=10.0000pt]3[size=10.0000pt]刻时暂停五帧的动画[size=10.0000pt],[size=10.0000pt] [size=10.0000pt].properties[size=10.0000pt]文件看起来可能是这样[size=10.0000pt]:[size=10.0000pt]

[size=8.5000pt]tile.0=0
[size=8.5000pt]tile.1=1
[size=8.5000pt]tile.2=2
[size=8.5000pt]duration.2=5
[size=8.5000pt]tile.3=1
[size=8.5000pt]tile.4=0
[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]您还可以为游戏中的任何一个纹理创造自定义动画[size=10.0000pt].[size=10.0000pt] [size=10.0000pt]创建[size=10.0000pt].properties[size=10.0000pt]文件在anim/ 文件夹中为你的材质包[size=10.0000pt]. [size=10.0000pt]在这[size=10.0000pt], 提供来源及目的地的纹理,以及您[size=10.0000pt]希望进行动画处理的坐标区域[size=10.0000pt].[size=10.0000pt] [size=10.0000pt]以下示例[size=10.0000pt]动画是在[size=10.0000pt]kz.png[size=10.0000pt]中的第一幅画[size=10.0000pt].[size=10.0000pt]

[size=8.5000pt]from=/anim/mypainting.png
[size=8.5000pt]to=/art/kz.png[size=8.5000pt]  #-游戏中“画”的图像文件
[size=8.5000pt]x=0
[size=8.5000pt]y=0
[size=8.5000pt]w=16[size=8.5000pt]  #-
[size=8.5000pt]h=16[size=8.5000pt]  #-
[size=10.0000pt]From[size=10.0000pt]是你自定义动画的位置[size=10.0000pt].  To[size=10.0000pt]是您希望进行动画处理的材质[size=10.0000pt].  x, y, w, h[size=10.0000pt]材质[size=10.0000pt]的矩形区域的坐标.[size=10.0000pt] w的值应该等于纹理的宽度[size=10.0000pt];[size=10.0000pt]如果并非如此[size=10.0000pt], 它会自动缩放.  你可以有许多不同的动画应用到相同的纹理[size=10.0000pt],通过为他们每个创造单独的[size=10.0000pt].properties[size=10.0000pt]文件[size=10.0000pt].  [size=10.0000pt].properties[size=10.0000pt]文件还可以包含tile的顺序和速度信息[size=10.0000pt]如上所述.[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]
[size=10.5000pt]随机生物贴图[size=10.0000pt]|[size=10.5000pt]Random Mobs[size=10.5000pt]|[size=10.5000pt](所有生物都从mob文件夹读取材质)[size=10.0000pt]
[size=10.0000pt]一个相同的生物可能会包含多个皮肤,游戏会自动随机选取一个[size=10.0000pt].[size=10.0000pt] 在[size=10.0000pt]文件名末端[size=10.0000pt]和[size=10.0000pt].png[size=10.0000pt]后缀之间添加一个数字[size=10.0000pt],[size=10.0000pt]例如:[size=10.0000pt] [size=10.0000pt]/mob/creeper2.png[size=10.0000pt]. [size=10.0000pt]然后,2开始不要跳过任何数字[size=10.0000pt].[size=10.5000pt] [size=10.0000pt]对于狼的纹理[size=10.0000pt],[size=10.5000pt] [size=10.0000pt]确保你有相同数量的[size=10.0000pt]wolf[size=10.0000pt], [size=10.0000pt]wolf_tame[size=10.0000pt],[size=10.0000pt]和[size=10.0000pt]wolf_angry[size=10.0000pt]纹理[size=10.0000pt](当狼改变情绪时它会放出异样的眼光)[size=10.0000pt].[size=10.0000pt]


[size=10.0000pt]

文章整体已经翻译出来了,但一些超链接则汉化了部分,在文件目录里有
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