此插件除了基本的槍 亦有手榴彈 C4 之類不同的東西此外更允許可以自定義槍械(不過由0開始寫出來的就有點多東西要寫)(自定義槍械設定煩請自學 本人不會就任何不會使用 不會設定等問題 作出任何協助 不過有可能會作建議)(如果是來問如何裝插件甚麼 我一概不解答)(建議也看一下回覆 有不少問題我有作解答 可能會包括到你想問的問題)(本文全以繁體字 別問我為甚麼)(本文全以繁体字 别问我为什么)(This topic will use Traditional as the main language and I have no reason why I did it)
0.97版本起中文輸入盡量使用unicode 網上有轉換系統的 以免出現亂碼0.97版本理論可在任何1.7.2或以上版本能運行插件的服務器上使用關於MC 1.9版本 由於遊戲的固有BUG 這插件用在1.9 會有大機會出現問題 (BUG編號: MC-88491) 在特定角度下 投射物會擊中玩家而導致到射不出
樓主沒再玩MC了 也就很偶然閒過頭才打開了CS的插件頁發現有更新
作者貌似棄坑了差不多兩年才發佈了一次更新去修了點BUG我偶然回來看了一下MCBBS 然後搜了一下crackshot 發現多了不少新東西 同時也沒人記得我這第一個搬運也是更新內容最詳細(雖然懶癌發作令到自定義內容掛了)的帖子 真開心啊
指令 :
/shot list all/page 槍械和爆炸品列表(全/分頁)
/shot get [槍名] 給予自己槍械(打list中的名 不是手持的名)
/shot give [玩家名] [槍名] 給予玩家槍械
預設槍械: (按Q裝填 有機會彈出......)
Python:左輪 Grenade:手榴彈 Riot Shield:防暴盾牌(格擋時只防正面) Olympia:雙管獵槍(散彈) Hunting Rifle:狙擊獵槍(更正為點放式狙擊槍) (原文為:Bolt-action sniper rifle)表示這槍彈道有點坑...(貌似新版已解決) Type 95:95式突擊步槍 (此槍為預計槍械中需要注意 在所有的槍只中只有這一把是需要彈藥(惡魂之淚)作裝填) AK-47:突擊步槍 Flashbang:閃光彈 Toaster:燃燒地雷 (一大輛礦車你跟我說是地雷@@) Harrier Strike:空中轟炸 (這裡好像名字打錯 是 Airstrike 才對) C4:控距炸彈 Trinket:誘殺陷阱 (此物品為鑽石 用途未明 我到現在都弄不爆這東西)(類似先鎖定自己為擁有者 然後丟地上 別人拾就會BOOM) CocoPops:集束炸彈 (一個炸彈會分為多個) Bazooka:火箭筒 Desert Eagle:雙槍沙漠之鷹 Carbine:卡賓(帶榴彈無倍鏡) Gauss Shotgun:線圈炮 (估計作者應該是說Gauss gun)(好像要鑽石做子彈) Putty: 遙控引爆炸藥 (由於本人未經測試 所以不清楚與C4有甚麼分別) |
自定義設定內容: 由於已有中文模版 本欄不會再作更新 有問題直接留言 有可能會解答
https://github.com/Shampaggon/CrackShot/wiki/The-Complete-Guide-to-CrackShot list顯示名字: Item_Information: Item_Name: 拿在手的名字 Item_Type: 物品ID 有附加值的要用 ~ 代替 : Item_Lore: 介紹 用 | 來分行 Inventory_Control: <group>,(...) (在general.yml中設定該群組的槍械可以同時在快捷欄放多少 (大小階需一樣)) Melee_Mode: <true/false> (近戰模式 設置為 true 則用此物品攻擊可以有與此物品發射的子彈的效果 作者提醒要小心使用, 需要過濾一些無關的設定) (當近戰模式開啟 就代表此武器不能再發射子彈, 亦可以作為一個近戰附件(填在下面的 Melee_Attachment: <武器顯示名字>), 本武器支持彈藥及裝填的設定 但不理會 Firearm_Action: 這一設定[彈藥用量將以每擊計算], Delay_Between_Shots: 將變為代表每次武器可攻擊別人之間的間隔, 爆頭判定亦會被忽略 因無法檢測, Damage_Based_OnFlight_Time 此設定也會被忽略 因無飛行時間) Melee_Attachment: <weapon title> (只能填一些 Melee_Mode: true 的武器) //關於近戰模式 可以參考預設武器 Python 及 Tactical Knife (melee attachment) 後者是戰術刀(肉搏強件) Attachments: (有配件才要這一項) Type: <main> OR <accessory> (是主武器或是配件 卡實便是有一把main一把accessory (M320)) Info: <weapon title> (配件槍的名字) Toggle_Delay: <ticks> (轉換間隔 以刻做單位 20刻=1秒) Sounds_Toggle: <sound>,(...) (轉換聲音) //關於主武器與配件 可參考預設槍械 卡賓 及 M320 Enchantment_To_Check: <ENCHANTMENT-LEVEL> (此行代表有某物品同時符合 Item_Type 及 Enchantment_To_Check 所指的ID及附魔屬性 即會變成此槍) Skip_Name_Check: <true/false> (無視名稱是否一樣 即會做成PVPGun+ 一樣的同ID就變槍的情況) Sounds_Acquired: <sound>,(...) (當一名玩家使用/shot get 或 從牌子商店買入此槍時 使聽到的聲音) Remove_Unused_Tag: <true/false> (設為true時任何有 ?×? 會從武器名字刪除 當該武器有使用 Firearm_Action 設定則此行不會生效) Hidden_From_List: <true/false> (估計是 是否從 /cs list all 指令中隱藏) Shooting: Disable: <true/false> 是否關閉 true 即是該不能發射子彈 false或沒有此行即可發射 (戰術盾牌便有設置為 true) Dual_Wield: <true/false> 是否雙持 true=是 false或沒有此行 = 不是 Right_Click_To_Shoot: <true/false> true 即是右按開槍 Cancel_Left_Click_Block_Damage: <true/false> 是否刪去左按功能(即持續左按可以破壞方塊) 有瞄準的槍要使用 Cancel_Right_Click_Interactions: <true/false> 同上 只是這個是右按功能(例如手持此行為true的槍便不能按按鈕) Delay_Between_Shots: <ticks(number)> 每發多少刻延遲 Recoil_Amount: <amount> 後座力大小(作者建議設置為1-10) 0即是沒後座力 Projectile_Amount: <amount> 每槍的子彈的數目(例如散彈便要設大於1) Projectile_Type: <snowball/arrow/egg/grenade/flare/fireball/witherskull/energy/splash> (子彈類別 雪球/弓箭/蛋/榴彈/轟擊信標/火球/凋零頭/能量/投擲藥水) Projectile_Subtype: <itemID> OR <itemID~data> OR <energy info> OR <true/false> (適用於 grenade, flare, fireball, splash) (grenade 及 flare : 投擲的物品ID(必要!!!) splash(可選): 投擲的藥水ID(只改變顏色 並不帶效果的) fireball(可選) : <true/false> 如果是true 則火球不能被打回) (以能量為子彈 格式為 Projectile_Subtype: RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS 分別是 大小-射程-穿牆(取消輸入none 全部輸入 all 其他就輸入數字)-穿人(0為不穿過所有擊中 的生物) Remove_Arrows_On_Impact: <true/false> (Projectile_Type: arrow 時可使用 true代表當射出來的箭碰地即消失) Remove_Bullet_Drop: <true/false> (只有 Projectile_Type 是 雪球 蛋 箭 此行才有效 true代表此3類子彈經此槍發射不會受到重力所影響 即會以一條直線移動) Removal_Or_Drag_Delay: <delay-removal> (當過了一定刻數此子彈會被移除或被大幅減速 用法 <刻數-true/false> true代表移除 false代表被減速 此行可不填) Projectile_Speed: <amount> 投射物速度 (不建議大於40) Projectile_Damage: <amount> 被投射物擊中的傷害 Projectile_Flames: <true/false> (true 代表投射物在射出時會帶有火 只對雪球 蛋 箭 藥水 有影響) Projectile_Incendiary: (燃燒彈設定) Enable: <true/false> (是否開啟 開了即代表所有子彈都會令目標著火) Duration: <ticks> (著火持續時間) Bullet_Spread: <amount> (這並非是準確度而是擴散 一般來說這設定是給散彈槍用)(愈接近0代表愈精確 建議0-10 因高於10有可能令子彈向後飛)(此設定支持小數位即可以 2.354,0.2256 等) Reset_Fall_Distance: <true/false> (設置為 true 代表使用此槍不會做成跌落傷害) Sounds_Projectile: <sound>,(...) (投射物的聲音 可以用來作手榴彈爆炸聲音或蜂鳴器 Sounds_Shoot: <sound>,(...) (射擊時的聲音) Sneak: (蹲時的特別加成) Enable: <true/false> (是否開啟) No_Recoil: <true/false> (蹲下時取消後座力 true 代表開) Bullet_Spread: <amount> (蹲下時子彈的準確度 支持小數位) Sneak_Before_Shooting: <true/false> (true 代表玩家只能在地上蹲著才有以上效果 在空中蹲不會有此效果) Burstfire: (連射) Enable: <true/false> (是否開啟 單次連射(即按一下連射幾顆子彈 建議用在一些 高射速槍械 例如AK-47) Shots_Per_Burst: <amount> (每次連射子彈數量) Delay_Between_Shots_In_Burst: <ticks> (連射時每顆子彈之間的間隔) Ammo: (子彈相關) Enable: <true/false> (是否開啟) Ammo_Item_ID: <itemID> OR <itemID~data> (子彈的ID) Take_Ammo_Per_Shot: <true/false> (每發射擊都扣除子彈物品) Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...) (當背包中可用作裝填此槍的子彈用完的聲音) Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...) (無子彈時射擊的聲音) Reload: (裝填相關) Enable: <true/false> (是否開啟) Reload_With_Mouse: <true/false> (當設置為 true就只能用左右鍵裝填 Q或丟東西的按鍵則不再有裝填武器的功用 會恢復回丟東西/武器的功能) Starting_Amount: <amount> (當第一次獲得時的彈藥數量) Reload_Amount: <amount> (裝填後的子彈數量) Reload_Bullets_Individually: <true/false> (當設置為true時 代表此槍是一發接著一發裝填 而不是直接換彈匣 類似獵槍 左輪手槍) Take_Ammo_On_Reload: <true/false> (當設置為 true代表裝填時才會拿走彈藥ammo) Take_Ammo_As_Magazine: <true/false> (設置為true代表ammo的ID是一個彈匣而不是一粒子彈 所以設置為true時 雙槍裝填一次會扣2個 而其悖 Reload_Duration: <ticks> (完整裝填需要的時間) Destroy_When_Empty: <true/false> (當所有彈藥用光, 包括可裝填的 就會自我毀滅) Sounds_Out_Of_Ammo: <sound>,(...) (當彈匣中子彈用光的聲音 (與在ammo中的不同 這是指槍械自身 不是指背包) Sounds_Reloading: <sound>,(...) (裝填時的聲音) Dual_Wield: (用於當一把雙持武器只有一邊的子彈用光時裝填的特例) Single_Reload_Duration: <ticks> (單一把槍裝填的時間) Sounds_Single_Reload: <sound>,(...) (單一把槍裝填時的聲音) Sounds_Shoot_With_No_Ammo: <sound>,(...) (單一把槍彈匣內子彈用光的聲音) Firearm_Action: (槍支發射時的方式)(此設定需要一些與槍械有關的知識) Type: <slide/bolt/lever/pump/break/revolver> 分別是 滑動 / 螺栓 或 槓桿 / 泵動 / Break沒找到接近解釋 / 左輪 滑動: 指槍械具有滑動機關 或 充電手柄 狀態分為不鎖定 (■) 和鎖定 (□) (譯者: 類似安全扣的那東西 要先解開鎖定才能發射子彈) 當武器彈匣的子彈用光 螺栓會鎖定並由■退到□ 如果想重新繼續射擊 除了裝填外 亦要將 螺栓由 □推回 ■ 螺栓 或 槓桿: 指有螺栓行動或槓桿作用的槍械 分為3種狀態 子彈在彈膛內(■) 彈殼在燃燒室中 (□) 空彈膛 ( _ ) 每次子彈發射後 螺栓或槓桿都需要打開再關閉 籍此裝填新一顆子彈進入 同時子彈裝填只能在 空彈膛 的狀態下進行 泵動: 與螺栓或槓桿一樣 分別只在於不需要在空彈膛下裝填 類似獵槍的結構 Break及左輪: 當裝填時 需要將武器打開(□) 然後裝填完後再關上 (■) (當使用 泵 螺栓 槓桿 將侯用 Open_Duration Close_Duration 及 Close_Shoot_Delat 來確定連射速度 而不是之前的 Delay_Between_Shots) Open_Duration: <ticks> (除了滑動外都需要此設定 代表打開的所需時間) Close_Duration: <ticks> (全都需要此行 代表關上的所需時間) Close_Shoot_Delay: <ticks> (關上後與第一發子彈可發射的間隔時間 包括重新舉槍那些時間0.0) Sound_Open: <sound>,(...) (打開時的聲音) Sound_Close: <sound>,(...) (關上時的聲音) Particles: (粒子效果) Enable: <true/false> (True - 開啟 Fasle - 關閉) Particle_Player_Shoot: <particle-effect>,(...) (射擊者的粒子效果) Particle_Terrain: <true/false> (True -開啟 根據子彈撞擊的方塊產生相應的方塊破壞的粒子效果) Particle_Impact_Anything: <particle-effect>,(...) (撞擊實體時的粒子效果) Particle_Hit: <particle-effect>,(...) (與上者不同 這是撞擊任意方塊(實體不必括在內)時的粒子效果) Particle_Headshot: <particle-effect>,(...) (爆頭時的粒子效果) Particle_Critical: <particle-effect>,(...) (爆擊時的粒子效果) Particle_Backstab: <particle-effect>,(...) (背擊時的粒子效果) |
先打這麼多 其他遲些再補.....
部分可變參數: (可應用於死亡信息那些)
<shooter> 射手名字 <victim> 受害者(被射擊者)名字 <damage> 總傷害 <flight> 子彈飛行時間 |
搬運者的一些小發現:
我最近發現了Crackshot的槍械加載並不只限於weapons內原有的3個YML檔案, 而是所有位於weapons內的所有YML檔案(中文名也沒關係) 因此現在可以把每一把槍械都**創建成一個YML檔案然後放入weapons資料夾內, 這樣有助於管理資料夾內的所有槍械 |
插件:
2013-6-25 11:59 上传
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中文名字包 在plugins/crackshot/weapons解壓(切勿用於新版CB 和0.97起的版本)
2013-6-25 11:59 上传
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0.96.6版本(1.6.2用 假如用回上方的漢化文本會少兩支新槍)
2013-10-12 13:24 上传
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0.97.13版本(1.7.4可用 理論1.7.2或以上皆可用)
2014-6-28 22:36 上传
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0.97.14版本
2014-10-19 11:06 上传
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0.97.14
更新內容: The Reset_Hit_Cooldown node considers Bukkit's newer damage-handling methods. (把 Reset_Hit_Cooldown 改為使用 Bukkit新的傷害處理方法) The default weapon Harrier Strike now uses a Block_Type value of 85. (預設武器 Harrier Strike 現在使用 Block_Type: 85) |
0.97.16版本
2014-12-4 20:12 上传
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更新內容:
v0.97.15 新增設定: Firearm_Action其下: Reload_Open_Delay Reload_Close_Delay Reload其下: Reload_Shoot_Delay 其他變動: Slide-type武器可以使用Open_Duration (HK slap武器有機會實現了) 使用能源投射物時經驗球不會在1.8.1的客戶端中看到 新API: WeaponPrepareShootEvent WeaponPreShootEvent有新的函數 getBulletSpread() setBulletSpread() v0.97.16 與0.97.14的更新一樣 Reset_Hit_Cooldown 改為使用 Bukkit新的傷害處理方法 (可能是有再新的吧....) 預設武器 Olympia 現在使用Projectile_Flames 設定 (這是暗示又要把config修改了嗎.....) |
更新內容: CrackshotAPI: Added the getWeaponTitle() function for TNTPrimed entities. BUG修正:Remote-type explosive devices now function correctly for newer versions of CraftBukkit. 已修正在新版本的水桶服 遙控類的爆炸物的問題 |
v0.97.18
2015-5-12 19:47 上传
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更新內容: Ammo: 下新增了 Ammo_Name_Check: <name> (再也不用刻意分開不同ID或data啦~) 改良:The Skip_Name_Check node actually skips name checks if it can. (Skip_Name_Check 現在真的會嘗試跳過名字檢測 難道之前不會的嗎....) Tweaks to the bolt firearm-action. (螺栓式運動 作出了微調) Minor rework for the energy projectile type. (稍微重寫了 投射物: 能量) CrackshotAPI: 新增了 WeaponReloadCompleteEvent 和 WeaponAttachmentToggleEvent Added the getSounds() and setSounds() functions to WeaponPreShootEvent and WeaponReloadEvent. Added the isLeftClick() function to WeaponPreShootEvent. WeaponScopeEvent is now cancellable. (就是已取消這Event的意思 有使用他的API的coder要留意!!) WeaponReloadEvent now supports reload-speed multipliers greater than 1. |
v0.98.0
2015-5-12 19:47 上传
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更新內容: 重點更新!!!! This version corrects a bug in the Burstfire module that resulted in every shot following the first to occur 1 tick earlier. Therefore, you may notice a slight change in the shooting pattern of older weapons that use this module, and minor adjustments may be required. 在0.98版本中 一個連射的BUG修正了 就是 Burstfire 現在可以每一下射擊的時間修正了 不再每發都提早了一刻發生 所以有可能要重新調較部分槍械 新增項目: Added the Fully_Automatic module. Offers superior control over the fire rate of fully automatic weapons. Supports values ranging from 300 to 1200 shots per minute. Using the Burstfire module to achieve fully automatic weapons is no longer recommended. You are advised to make the switch. 新的Firearm action: 全自動(Fully_Automatic) 適用於每分鐘 300 至 1200 發的槍械 不建議於全自動槍械中使用 Burstfire Added the Run_Command node to the Extras module. Allows players to run any combination of commands upon shooting. Supports console commands. (這更新好像有點不對 這節點不是一早有的嗎) 新增了Run_Command 於 Extras下 玩家射擊時可以運行一連串指令 同時支持後台指令 CrackshotAPI: Added the WeaponFireRateEvent event to the CrackShot API. Alter a weapon's fire rate depending on the situation. 改善: Users can no longer provide invalid values for Reload_Amount and sounds. 用戶再也不能在Reload_Amount 和 Sounds 填錯誤的數值 (真心想說 有誰想填錯的 自己找錯處很好玩嗎) 改變:Synchronized Burstfire delays. AK-47 now uses the Fully_Automatic module instead of the Burstfire module. Type 95 had its value for Delay_Between_Shots lowered from 2 to 1. 同步了Burstfire的延遲 預設槍械AK47改用Fully_Automatic取代以前用Burstfire 預設槍械Type95的Delay_Between_Shot由2降到1 (這兩項設定如果由上一版本的Config繼承下來不會有改變) 修正:Patched three sources of NPEs (eR, BlockFromToEvent, ItemSpawnEvent). |
v0.98.1
上載附件抽了 轉用百度 http://pan.baidu.com/s/1sEJDW
更新內容(作者打錯成V0.97.1): Added a configuration file for the customization of certain messages. 增加 設定檔案 用作自定義某些訊息(新功能 我也沒研究到) Ammo_Name_Check now accept items containing the given name. 現在 Ammo_Name_Check 可以接受物品帶有這個節點所寫的名字了 CrackShot items can no longer be renamed on anvils. 現在Crackshot的東西不會再被鐵砧重命名了 |
v0.98.5
2015-8-8 21:35 上传
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更新內容: 改良: Attempting to use invalid sounds will notify the user. 當有使用錯誤的聲音會提示 Technical tweaks to firearm actions. Firearm進行了技術改良 改變: The default weapon Hunting Rifle no longer uses the sound 'HURT', which does not exist anymore. 預設武器 - 狙擊獵槍 不再使用'HURT' 這音效 因為這音效已不再存在於Crackshot支持的音效中 修正: Patched Reset_Hit_Cooldown effects not wearing off. 這修正估計是指一個BUG已修正 這BUG是 如果有一把槍設定了 Reset_Hit_Cooldown: true 當這把槍連續打中一個人(即這個節點發揮了效果) 被擊那人在重新上線時也會受到這個節點的影響(即他即使被其他沒有這節點的東西打中(包括原版物品)也會出現這節點的效果) Patched a bug introduced in v0.98.2 where CrackShot rejected sounds that were not completely capitalized. 修正了一個在v0.98.2版本中 音效需要完全大寫才能被插件所接受的錯誤 Patched a bug that caused inappropriate weapon conversions. 修正了一個BUG令武器會不正常地被切換 |
2017-11-20 18:35 上传
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改變: 支援回舊版的一些音效名 (這主要是針對這插件還在MC 1.7之前版本時所寫的一些槍械 那些都是用了些舊音效名稱) 針對1.12的問題 現在自定義的合成表 在1.12版本的服務器必需重啟一次才能刪除 修正: 一個在1.9時期的BUG (使用了預發佈版本的音效 導致在1.9之後的版本報錯的問題) 解決了新版本的水龍頭(spigot)重載或者重啟時出現的一些報錯 |
轉載者題外話:
很高興宣佈你們的樓主已經棄坑 只會不定期更新 因為某些不太愉快的事 例如某人轉載WP被打壓甚麼的 我知道在我第一次轉載此插件後 有另一人也轉載了這插件 本來我也不是太反感 只是看了他的內容 再看看評分數目 我就不想再多說了{:10_522:} |
我制作的模版 文法不對甚麼別在意
2015-3-3 19:20 上传
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2015-2-17 19:05 上传
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