本帖最后由 Chelover_C60 于 2023-1-8 22:33 编辑
和朋友玩了几遍,感觉在机制上稍微有点问题,以下为个人看法。
逃生者的记录点并不显眼。作为逃生者根本看不出来某地有出生点,除非站上去。作为杀手时也需要判断逃生者的出生点位置来判定需要回头激活哪些机关,以及不需要激活哪些机关。
工厂地图的路标略少,我曾在工厂的红门前以为是杀手激活了啥机关导致门关了,直到我的另一个朋友走过来从旁边跳了过去我才知道不是走这里。。。
工厂地图的另一个问题是,玩家的重生点与终点是背向的,又因为没有路标会很容易导致重生后往回走,至少我因此走了不少次冤枉路。。。这里检测玩家重生后给玩家掉个头应该不难(或者换个高点的版本,可以设置重生点的朝向)。
部分机关的冷却时间是不是太短了,并且很多区域滞留时间比较长,没法用假动作骗技能。比如工厂里的风扇,如果控制的好的话三个机关可以只有很短的空窗期,并且逃生者不容易反制。工厂的最后三个机关也是,这中间没有重生点,前两个区域滞留时间长,并且基本没法假动作骗技能,感觉这里的机关冷却是不是也稍微快了点。
然后就是作为一张娱乐图,这个图的极限跳是不是稍微多了点。
其他细节性的问题如逃生者队内碰撞,在部分跑酷点略影响体验;玩家可以把装备带回大厅;大厅的盔甲架上的东西可以拿;大厅的 tellraw @a 导致部分正在阅读规则的玩家会被彩蛋刷上去;effect 的粒子建议关掉。
最后,作为一张发布在中文社区的地图,个人觉得没必要往里面塞英文(虽然咱也不是看不懂,但就是觉得怪)。