本帖最后由 qeqe84qe 于 2014-4-27 16:45 编辑

住:这是进阶教程,基础的一些任务与对话教程请看http://www.mcbbs.net/thread-171692-1-1.html  感谢yihc的详细解说
那么教程开始,首先需要NPC魔杖,制作一个总任务框。右键一个NPC,选择全局——任务,然后点添加,添加一个总任务框,然后改成自己想要的名字。这个任务框里面可以添加你想要放的任务,总任务框的名字不会影响任务说明之类的,只是方便自己记忆,如下图
然后选择总任务框,点击任务按钮切换到任务框的里选项,在这里可以添加一些任务,点击添加就可以添加若干任务,如下图


大家知道,任务是一个一个单独的任务,如果之间没有链接,那么很有可能你做了一连串任务玩家却直接跳过前面直接做最后几步任务,所以就需要给任务之间添加前后关联,也就是“任务链”这一说法。首先,选择一个任务,编辑好里面的各个数值,这些按钮的功能如下

标题:任务标题。接到/完成任务之后左上角会显示任务标题的名字。给任务起个好标题吧!


完成记录:任务完成后会跳出一个任务完成框,可在里面添加文字内容,点击任务完成框的确定可以收到完成任务的奖励。如果完成记录里的文本内容为空则不跳出完成任务框,但是奖励之类还是会照常给的


奖励:设置任务的奖励,可以设置经验值和物品奖励。


类型:4种任务类型,现在来一一介绍
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物品收集任务:收集指定的物品,完成任务,最多可设置需要3种物品。注意!收到的物品子代码也影响任务是否完成哦,举个例子,任务需要黑羊毛,你给红羊毛任务就完成不了,一些装备损失耐久也会改变子代码,比如任务需要全新的铁剑,你给了用过的就完成不了任务。


对话任务:和NPC进行某个对话或者多个对话 完成任务,最多可设置3个。比较有趣的应用有通过完成某些条件开启对话然后再进行对话完成对话任务,以及完成某些任务,或者杀掉某些怪增加声望,声望到达一定数量开启对话 来进行更复杂的一些任务,之后会有这些应用的说明


击杀任务:就是杀怪任务,最多可设置3种怪物。注意!要杀原版或者MOD怪的话,在右边双击怪物的英文名,就可以选择要杀的怪物了!比如杀5只僵尸的任务就双击右边的zombie,然后后面的数量填5 就可以了。也可以设置杀NPC的任务,直接输入NPC的名字以及数量就可以了(当然也适用于玩家,可以做一些通缉任务之类的23333)

本地任务:设置一个名字,然后可以通过接近设置过相同名字的本地任务方块X格内触发完成任务,本地任务方块就是那个黑色的有绿圈的方块。
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重复:任务是否可以重复接,有这些选项:
否(任务不可重复接)
(任务可无限重复接)
每日(在此任务完成之后的一日,可以再接此任务)
每周(在此任务完成之后的一周,可以再接此任务)

任务交付的NPC:可选择交任务的NPC,也可以选择立即完成,立即完成会在任务条件达成时立刻完成任务


阵营选项:完成此任务后增加/减少的阵营点,可应用于阵营选项


创建邮件:任务完成后创建一份邮件发给任务完成的人,注意!这个邮件里是可以带任务的,也就是邮件任务。


下一个任务:如果选择了下一个任务,则会在完成这个任务后自动接收选择的下一个任务


然后创建一个总对话框。右键一个NPC,选择全局——对话框,然后点添加,添加一个总对话框,然后改成自己想要的名字。这个对话框里面可以添加你想要放的对话,总对话框的名字不会影响对话说明之类的,只是方便自己记忆,和全局的任务框差不多所以就不截图了。然后选择总对话框,点击对话框按钮切换到对话框的里选项,在这里可以添加一些对话,点击添加就可以添加若干对话,如下图


对话框可添加任务,也是任务的主要获取方式之一(还可以通过下一个任务和邮件任务获取任务) 一个NPC最多同时只能有1个对话,如何让他有更多对话呢?这时就要在主对话里添加子对话了,同样的子对话里可以再添加子对话,从而形成各种分支对话。 创建一个对话作为我们的主对话,编辑好里面的各个数值,这些按钮的功能如下
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标题:对话标题,只是方便记忆,不会影响对话内容

文本对话框:对话的内容,可以在里面添加各种对话。小技巧,可以用{player}指代玩家名字,比如一个文本对话框的内容是“你终于来了{player}”   我的名字叫ANK  NPC对话就会说“你终于来了ANK

可用的选项(重要):非常强大的功能,可以设置对话的前后触发顺序,控制对话的出现条件,从而控制任务的出现条件,是制作任务链必不可少的功能之一 ,里面的具体说明如下:
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前2个都是用对话的前后顺序来触发出现对话的条件,比如我的对话名字为B,还有两个对话是A和C,我想要完成A对话之后开启B对话,就需要把第一个按钮选择为“后”,第二个按钮选择对话A,然后点击完成,这样,对话B就会在和NPC说过对话A之后才出现了。利用这个原理就可以制作线性任务了。如果需要在完成后面的对话之后删除前面不需要的对话,则可以用“前”。比如我的对话名字为B,还有两个对话是A和C,我想要完成C对话之后关闭B对话,就需要把第一个按钮选择为“后”,第二个按钮选择对话C,然后点击完成,这样,对话B就会在和NPC说过对话C之后关闭,利用这点可以清除一些前面已经完成了的不需要的子对话,从而保证对话框的简洁与清楚。

34个选项都是用任务的前后顺序来触发出现对话的条件,用处同上,只不过是把触发条件从对话变成了完成任务。比如把第一个按钮选择为“后”,第二个按钮选择任务A,然后点击完成,这样,对话就会在完成任务A之后才出现了。

56为阵营选项:第一个按钮为条件,是/否满足了后面的条件后,才会开启对话。第二个选项为声望选项,有友善/中立/不友好3个选项,最后的为选择阵营 。    举个例子。比如有一个阵营叫做阵营A ,给他一个对话,可用的选项里这样填写:第一个按钮为是,第二个按钮为友善,第三个按钮为阵营A ,这样只有和阵营A友善状态与这个对话的NPC互动他才有这个对话了,中立或者不友好都不行。  
举个例子。比如有一个阵营叫做阵营A ,给他一个对话,可用的选项里这样填写:第一个按钮为不是,第二个按钮为友善,第三个按钮为阵营A ,这样只有和阵营A中立状态与这个对话的NPC互动他才有这个对话了。因为设置为友善不可对话,不友好本身就不能对话。

白天:可以设置白天/夜晚/全天才会有这个对话,默认为全天都可对话

经验:对话需要的经验,设置过了经验以后如果没有达到这个经验所需的等级,则不触发对话,可以做一些等级限制任务。
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接下来是阵营选项:对话后增加/减少阵营声望,和经验一样由于是可以无限对话的如果不设置前后关系级则可以无限对话,从而无限刷声望(所以啊经验啊声望啊最好不要加在对话里,要加也加在任务里比较好弄),如果要弄一次性阵营对话的话具体操作同经验一样

对话框选项(重要):添加子对话,而且可以设定对话的功能,相当厉害,里面可以添加最多6个子对话,选择一个子对话点击进去,里面的具体说明如下
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标题:子对话的标题,主对话会以一个圆盘6等分为6个子对话,标题内容会显示圆盘的说明文字,如下图


圆盘的顺序是右上到下123,左上到下456

颜色:可改变标题的颜色,输入颜色代码即可改变标题颜色

选项类型:可以选择子对话框的功能,具体如下几种
禁用:无功能,且不显示标题,点击则会关闭对话。

角色:切换到NPC的角色功能。对话框的优先级大于角色,如果一个商人NPC加了对话就不能交易了?那怎么办呢,这是就要用到这个角色选项拉!选择了角色选项后,点击此子对话则会切换到NPC的角色功能,举个例子,弄一个NPC角色为商人,添加主对话A,然后再对话A的对话框选项里点击一个对话,标题为我要买东西,选项类型为角色,这样和NPC对话点击我要买东西这个按钮则会切换成商人啦!很厉害吧!此功能同样适用于随从/银行/传送员和邮差

命令方块:进行此对话后运行什么指令,可以用@p 代表最近的玩家 @r 代表随即玩家 @a代表全体玩家 @dp代表正在进行对话的玩家,比如想要弄个进行对话即传送到指定坐标的对话,就输入/tp @dp x坐标 高度 y坐标 这样进行对话的玩家就会被传送到指定坐标了,同适用于其他命令,比如/give啊什么的,但好像仅限于一些命令方块可以用的基础命令,这点比较可惜。

关闭:点击则关闭此对话,和禁用一样,不过可以显示标题。

对话:选择对话,也就是说添加子对话,选择一个对话之后进行主对话就可以选择子对话了,比如主对话A,添加一个子对话B,标题为你好,在对话A里点击你好选项,就会切换到对话B了。
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选择任务:在对话里添加任务,进行此对话之后自动接取该任务。


选择音效:对话后会播放一段音效,NPCMOD有一些自带的音效,如果你不满意,可以在\customnpcs\assets\customnpcs\music里自行添加音效,你懂的~

创建邮件:同任务的创建邮件,具体略

控制台指令:同上的命令方块,略过
---------------------------------------------------------------------------具体实例演示----------------------------------------------------------------------------------------------

基本的链接型任务:通过可用的选项设置任务的先后顺序,演示文本如下创建一个叫水晶的NPC,右键该NPC,在高级里创建一个对话总对话框,名字随意,在里面创建1个对话,名字为水晶对话框,在创建一个叫奇怪的水晶的对话框,作为水晶对话框的子对话  选择水晶对话框这个对话,点击对话框选项,再点击第一个对话框编辑对话框选项,标题为真是奇怪的水晶,选项类型为对话,对话选择为奇怪的水晶,如下图所示

创建一个任务,名为奇怪的水晶类型为对话任务,交付的NPC为博学者。任务日志和完成记录可自己编辑。然后再回到全局,对话框选项,选择到奇怪的水晶这个对话,选择任务选择奇怪的水晶这个我们刚才弄的任务,随便点击一个别的任务即可自动保存

完成后在高级里为NPC水晶添加水晶对话框这个对话。效果如下图



然后创建一个NPC,名为博学者,用NPC魔杖右键NPC,在一开始创建的总对话框里添加一个对话(和水晶什么的对话放在一起,方便记),名为水晶的来历 在创建一个对话,为博学者对话,可用的选项里设置 “后”  奇怪的水晶 这个任务,意思就是在交掉奇怪的水晶这个任务之后才会开启这个博学者的对话,文本对话框可自行填写内容,选择博学者对话这个对话,点击对话框选项,再点击第一个对话框编辑对话框选项,标题为帮我看看这块奇怪的水晶,选项类型为对话,对话选择为水晶的来历,完成之后保存,在高级——对话框里为博学者添加博学者对话这个对话框,效果如下


点击选项后


接下来我们要做个任务,寻找3种元素 此任务需要完成3个对话,但是完成任务的3个对话又要完成别的任务或者条件才能开启,具体操作如下
创建3个对话,为火元素的帮助,雷元素的帮助和冰元素的帮助
创建1个任务,名为元素的帮助。
编辑任务元素的帮助,类型选择为对话任务,3个对话分别为火元素的帮助,雷元素的帮助和冰元素的帮助 再点击一下任务交付的NPC按钮,使其变为立即完成的任务
我们设定火元素是一个暴躁的元素,不会和你说话,你需要帮助他干掉附近捣乱的幽灵,获取声望到达友善,他才愿意帮助你,首先在全局里创建一个阵营,名为火元素,点击点数设置初始阵营声望,我们这样设置:


这样设置的意思是初始值为500 声望达到500时变为中立 达到600时为友善,也就是说初始是中立的
然后我们弄几个叫做幽灵的NPC,在高级—阵营设置为默认的敌对阵营aggressive,点击死亡点数,选择点数,阵营选择火元素,然后点下面那个添加,效果如下图


这样我们杀死一个幽灵即可增加火元素阵营10点声望,由于初始声望为500点,友善为600点,我们杀死11只幽灵就可以从中立变为友善啦!(友善需要600点以上才行,就是至少601点声望)

然后再添加一个PC,名字为火元素,阵营选择为火元素,然后在全局对话框里设置对话火元素的帮助,可用的选项里设置 “是”“友善”阵营为“火元素”
在高级里为火元素添加这个对话。


好了试试看吧,击败了好多幽灵后,火元素终于肯和你对话了~


这样就完成了第一个分支,接下来是冰元素
冰元素设定是一个类似于挑战者的设定,一开始是友善,然后选择对话挑战他之后变为中立,然后击败他后完成任务再变回友善,完成任务后开启对话,是不是很棒的设定,具体操作如下,在全局里创建阵营冰元素,数值这样设置


初始为510声望 490以上中立 500以上友善 也就是说一开始友善
然后创建2个任务,名为挑战冰元素和击败冰元素
先设置挑战冰元素任务,这个任务是用来降低冰元素的声望的,降低声望到中立后,冰元素即可被攻击,设置这个任务类型为对话任务,对话内容为之后设置的对话确认挑战(后面会讲)  点击阵营选项,选择冰元素,点击第一个增加按钮,按钮变为变为减少,第二行数值填为20,即减少20点声望,510-20=490刚好可以从友善变为中立,点击最后的添加按钮即可设置完毕,然后点击完成保存。点击一下任务交付的NPC按钮,使其变为立即完成。之后再下一个任务里选择击败冰元素任务。这样完成这个任务之后自动接到击败冰元素的任务。
接着设置击败冰元素任务,类型选择击杀任务,点击旁边的编辑,击杀目标栏里填上冰元素,数量为1,点击back保存,然后再点击阵营选项,选择冰元素,第二行数值填为20,即增加20点声望,把刚才扣的声望加回来刚好可以从中立变为友善,然后点击最后的添加按钮即可设置完毕,然后点击完成保存。最后点击一下任务交付的NPC按钮,使其变为立即完成。


接着创建4个对话,名为冰元素对话  挑战冰元素  确认挑战  冰元素的帮助,首先编辑冰元素对话,对话框标题为我要挑战你,选项类型选择对话,对话为挑战冰元素。接着设置挑战冰元素这个对话,在可用的选项里设置 “前” 任务为挑战冰元素 这样在完成挑战冰元素这个任务之后,这个对话即会被关闭,选择任务里添加任务挑战冰元素  然后在对话框选项里添加一个子对话,名为我准备好了,子对话为确认挑战。还剩下一个对话就是冰元素的帮助这个对话了,由于我们要在完成任务击败冰元素之后才开启这个对话,我们就可以这么设置:在可用的选项里选择“后”任务为击败冰元素 保存完成  最后在冰元素对话里添加一个子对话,选择冰元素的帮助                说明:确认挑战这个对话是用来完成挑战冰元素这个任务的,完成了对话之后,任务完成,并自动接取任务击败冰元素 然后 挑战冰元素对话被关闭,阵营声望减少,可以打冰元素了。击败冰元素后完成任务击败冰元素,增加声望,开启对话冰元素的帮助,从而完成第二个支线击败冰元素后

击败冰元素后对话


只剩下最后的雷元素了,雷元素的设定是一个问答的NPC,答对任务可以增加声望值,答错则不加,声望达到友善则可以有帮助对话了,具体操作如下
我们需要给雷元素先弄个阵营,值为500 500 750 则初始 初始中立 750了之后变为友善。然后设置3个答题,3道答题一共需要6个对话,3个为问题对话,3个为正确答案对话 ,然后还需要1个主对话框和一个雷元素的帮助对话框,一共是8个对话。
首先创建1个对话框,叫雷元素答题A,然后添加子对话,子对话名称填写为各个答案,正确的答案选项类型里设置成对话正确答案A,错误的答案选项类型里设置成关闭。然后编辑可用的选项,选择“前” 对话为正确答案A 这样,答对题目之后就会把答题对话关闭了,从而避免刷声望。最后编辑正确答案A对话,点击阵营选项,添加雷属性声望100 ,这样正确回答完道目A之后就会提高100声望,并且关闭题目A了。用这个办法如法炮制雷元素答题B和雷元素答题C。这样就可以达到答完3道题之后,3个题目全被关闭,而且雷元素的声望到达友善的目的了。
接着我们需要编辑雷元素的帮助这个对话,在可用的选项里设置 “是”“友善”阵营为“雷元素”,最后在主对话框里添加雷元素答题ABC和雷元素的帮助对话
答题之前对话


答完全部题之后对话




我们的设定是得到了3元素祝福之后即可完成任务  然后在水晶的来历这个对话框里添加任务元素的力量,这样就算完成了,当然没有说明别人是看不懂的,因此还要再加3个对话框,名为火元素的力量 冰元素的力量 雷元素的力量,这3个对话框里可以添加一些任务线索之类的对话,然后在水晶的来历里添加这3个对话框 效果如下




这样3个对话进行完毕后就完成了元素的力量这个总任务,这个任务链也算告一段落了,如果要在完成任务后清除NPC的对话,就在需要关闭的对话里选择可用的选项 “前” 任务为元素的力量。这样就会在完成总任务元素的力量后关闭NPC对话。


教程结束,大家也可以通过各种方法制作出一些有趣的任务,使MC变的更RPG化,是不是很棒呢!