大家看,我的背包里有一个名为start的羊毛
当我选中它时,奇迹发生了,我背包里又多了好多羊毛
然后选择名为difficuit(打错)的羊毛时,我的模式竟然变成了Normal
待我选中名为back的羊毛时,又回到了原来的界面
这就是今天我要介绍的物品栏菜单0w0
:
这个玩意的结构非常简单,原理也很简单
最下面的是检测区,指令:
/testfor @p {SelectedItemSlot:0}(检测玩家是否选中1号物品栏)
/testfor @p {SelectedItemSlot:1}(检测玩家是否选中2号物品栏)
/testfor @p {SelectedItemSlot:2}(检测玩家是否选中3号物品栏)
………
/testfor @p {SelectedItemSlot:9}(检测玩家是否选中10号物品栏)
然后用一个1tick脉冲激活后方的执行区
母菜单到子菜单的切换:
这点我认为自己是做的比较好的
利用直接clone子菜单(储存为墙形式)到执行区,然后通过一个setblock脉冲给玩家命名的物品
比如演示过的back羊毛:
上面=/give @a wool 1 4 {display:{Name:"back"}}(给玩家一个名为back的棕色羊毛)
下面=/clone 184 4 121 175 5 121 175 4 119(将母菜单复制到执行区)
好了,就是这么简单,这仅仅只是一个模块,通过不断延伸后方的储存区,可以达到9x9x9x9x9……(n个9)的分歧结果(不考虑系统极限)
而且制作方便简单0w0但是效果非常赞
放出下载地址:
顺便宣传一下我的小组,在这个小组中的交流我学会了很多=w=(无耻的广告)
[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]