发射器正对着作物时激活可以把骨粉发射到作物上进行催熟。发射器有一个很好的特性是,当发射器正对着的那个格子不是可以被骨粉催熟的东西,骨粉不会被消耗。利用这点我们可以仅仅用一个简单的时钟脉冲来控制整个电路而不需要复杂的BUD。
另外,由于作物生长共有8个阶段(需要长7次),而1.7/1.8版本中一个骨粉可以催熟2-4个阶段,最坏情况需要4个骨粉来催熟一个作物。为了效率,我们用4个发射器同时对一个耕地发射便可以保证每个作物都会被一次发射瞬间催熟(这个操作并不会浪费多余的骨粉,如果这个作物不需要4个骨粉就可以成熟,多余的骨粉不会被发射出来)。但是如果我们采用4个发射器,要想达到同样的效率,电路设计会不那么“美观”,整个机器也会变得庞大(也可能只是我没有想到合适的设计方式)。
所以退而求其次,采用3个发射器。不过这必然导致有的作物无法被一次发射催熟,如果我们每次发射都进行一次收割,那么这次发射的3个骨粉就会被浪费掉。但是,很容易可以算得作物需要4个骨粉才能成熟的概率仅为1/27,折合下来,骨粉只有近似1/18的浪费率,几乎可以忽略不计。
发射器的发射没有任何延迟,每个接收到的激活信号均可以激活发射器。
2.2 时钟脉冲
用红石比较器就可以做一个很简单的高速时钟脉冲(周期2 tick,即每tick变换一次),将其输出信号连接至一个中继器可增加脉冲周期(不知道是机制还是bug,中继器和比较器之间必须至少有三个红石),最终输出的信号周期为中继器的延迟*2。
2.3 时序设计
活塞的伸出或者收缩均会占用1个tick的时间,如果输入时钟脉冲的周期为2,那活塞将不会有“静止”的状态,这会导致粘性活塞推出方块无法将其拉回等现象;时钟脉冲为n时,静止长/短的状态都将会是(n-2)/2 ticks。
为了达到效率最大,我们希望的理想情况是要让一排发射器在1 tick时间发射骨粉,瞬间催熟作物,然后活塞进行1 tick状态变换(伸出或者收缩),然后另一排发射器花1tick发射骨粉,活塞1 tick状态变换,完成一个循环。这样我们的活塞需要的时钟为4 ticks周期的时钟,而对于发射器,因为发射器正前方没有未成熟的作物时即使被激活骨粉也不会消耗,为了方便起见,我们给发射器2 ticks周期的时钟。
但是实践中这个时序却根本无法让种子种下,应该是种种子也需要一定的时间。只好把活塞的时钟调宽,改为6 ticks时会有时候骨粉没发射活塞就动了,改为8 ticks时非常完美的工作。
2.4 其他细节
为了保耕地不会退化而造成不必要的麻烦,我们需要一个水源来湿润耕地,因为耕地会在两个高度位置,而水可以湿润同高度或比水低一格的耕地,把水源放在耕地旁边比耕地高一格的位置就可以了。
在使用时,人站在踏板上,激活时钟电路,从图中可以看到连接到发射器的信号是2 ticks周期的原始信号,而连接到活塞的信号经过最下面那个4级中继器,变为8 ticks周期。
非常值得注意的一点是,同行的发射器的骨粉消耗程度是不一样的,因为作物有可能只需要2个骨粉就可以成熟,会有两个发射器中的骨粉消耗的更快。如果你觉得这几个发射器的容量太小(每个发射器中9个格子,两行发射器可以达到18组小麦/27组胡萝卜/马铃薯的收获),可以用漏斗连接箱子做骨粉补充装置,这些可以自由发挥,不详述了。
如果怕误不小心踩坏耕地,可以随便加个方块来挡住你,比如栅栏。改装后的装置如下: