Welcome to Buildcraft.Inc
在这里你可以了解到几乎所有Buildcraft的内容
这是BC6时代的图 |
当前最新稳定版本 Buildcraft7.1.14, BCCompat7.1.4
(点击上面的链接以传送到官方下载页面)
本贴已暂停更新。目前楼主已转战翻译,参见这里:
如果你实在是看不懂这个图文教程,
或者你更喜欢视频教程,或者这个教程没有你要的东西的话:
1.关于BC机器人,在BC的官方论坛上有一个简明教程(英文!),感谢#55 2.你可以选择水之元素的Buildcraft视频教程 3.你甚至可以选择SF_Chipan的Buildcraft视频教程(没错!SF!) |
关于BC7的注意事项:
|
这一段是给Cauldron等特殊服务器端的用户看的:
有时,在使用了某些插件后,BC的建筑机等设备会失效。 (“某些插件”包括但不限于EssentailAnti-build等权限控制插件) 虽然无法找出直接根据,但是请将这个UUID加入白名:
这个UUID摘自net.minecraftforge.common.util.FakePlayerFactory 或者将名为[Buildcraft]的玩家加入白名 另外,请更新BC到最新版。 再次重申,若不指明是最新版BC的Bug,一概不回复。 |
关于作者Author ThaumicTechTinker-Urey.S.Knowledgeaka 3TUSK/3tusk
所有引用内容均由原作者享有一切权利
零.引子
想必大家都听说过Buildcraft的名字。这里是BC官网。 老一辈玩家们将这个MOD的名字汉化为了“建筑MOD”,并引入国内Minecraft圈子。 自此,它的名字,便被无数的MCMOD玩家们所铭记。 时光飞逝,Buildcraft也快4岁了,但它依旧在那里。 纵使有RP2的黯然离去,有RF的反客为主,有Mek的异军突起,有TC4的飞速发展,* 纵使有GT5那翻天地覆般的进化,纵使有AE2那白昼客星式的改革,* (上面两行全部划去) 我们依旧能看到,BC还是我们熟悉的那个BC。 全新的装备之下,掩藏的还是那不曾改变的灵魂。 为什么它还是屹立不倒? 如上文中引用所述,这就是建筑mod经久不衰的理由:建筑建造,自动化和管道的先驱。 纵使有AE,纵使有LP,纵使有TE/TD,纵使有Mek,纵使有SFM,纵使有TC。* BC,依旧因为它的经典,它的人气,以及它的高度模块化,在广大科技MOD玩家之中始终占据着一席之地。 但是很奇怪的是为什么没人出教程。St的Flash版本的ModWiki又不能指望。 就这样1.5.2过去了,1.6.4过去了,1.7.10也过去了。 新版本的东西却一直无人普及。 To be honest,我一直想喷BC,因为它叫BuildCraft,按名字来看不该是以“建筑”为核心主题么… 但这无伤大雅。 那么,我们开始吧,一个已经历经各种沧桑的MOD,怎么能没有一个持续跟进的教程呢。 *:AE=Applied Energetics, TE=Thermal Expansion, TD=Thermal Dynamic, LP=Logical Pipes, Mek=Mekanism, SFM=Steve’s Factory Manager, TC=Thaumcraft, RP2=RedPower2, GT=GregTech, 这些都是...也不能说全是,比较广为科技MOD玩家所熟悉的MOD。 |
按照创造模式的标签页,我将本图文教程分成六个章节:
一.世界生成&机器 二.管道 三.门 四.机器人 五.杂项 六.实战课题&赏金问题...
关于一些细节问题
-1.这是适用于Buildcraft 6.x.x的教程——我知道有人会吐槽填充机以前是用若干砖块玻璃来切换模式,因为我接触BC最早是在1.4.6的时候——然而本帖不记录旧版BC的内容。请不要回帖吐槽任何涉及旧版BC的内容。
0.强烈建议安装BuildcraftCompat(也就是标题中的BCCompat),可以实现很多跨MOD联动,包括什么NEI合成查询,FMP小方块支持,Agricraft和AppleMilktea的作物收割啦(机器人),还有养蜂人管道啦什么乱七八糟的东西。总之就是强烈建议安装。
1.强烈建议安装Not Enough Items(也就是喜闻乐见的NEI),本贴主要讲解使用,而不是合成,若遇到合成问题请直接查询NEI。
2.若不做特殊说明,时间单位统一采用Gametick(游戏刻)一般缩写为t,20t=1sec。 请不要与RedstoneTick(红石刻)(也是简写为t,但是这个时候10t=1sec)混淆。 3.I/O的概念:本教程中提到的I/O方向都是针对管道网系统的,也就是说: Input(I)为输入管道中,Output(O)为从管道中输出。和AE(2)的Import Bus/Export Bus定义一致。 4.汉化尽可能使用BC自带的crafteverywhere的汉化。没有汉化的条目将会以个人翻译暂时替代。 5.图片可能会不时更新。此外,那些说图片挂了的同学,需要负责的是运营商。 |
废话少说,正式开始吧。
一.守旧的世界生成和现代化的机器
1.世界生成
BC之所以广泛应用,原因之一恐怕是石油… 且先想想OnlySilver和IridiumGen两个为工业2设计的扩展的普及率… 然后再看BC:没有OnlyOil这个MOD啊…(来来来我们去写一个OnlyOil MOD) 没错,BC的世界生成很简单: 1.2种和基岩长得一模一样的方块:水泉(Water Spring),油泉(Oil Spring) 2.两种生物群系:沙漠油田(Desert Oil Field),海洋油田(Ocean Oil Field) 3.各种大小不一的油泉和原油湖。主要分布于沙漠(Desert)、海洋(Ocean)中,在森林(Forest)、针叶林(Taiga)和平原(Plain)中也有极少量分布。 |
2.机器,机械结构,以及BC各种主要方块
2.1 引擎
1.首先我们来说下引擎吧。 引擎(Engine)一共分四种,红石引擎(Redstone Engine),蒸汽引擎(Stirling Engine),燃烧引擎(CombustionEngine),创造引擎(Creative Engine)。其中,创造引擎为创造模式专用。 所有的引擎的能量单位均为RF(RedstoneFlux 红石通量,由Thermal Expansion在1.6.4时代创立)。 在6.1.2(不含)之前的版本中引擎的能量单位则是MJ(Minecraft Joule 也就所谓的MC焦耳,BC经典的能量单位)。 MJ和RF的换算,没有统一标准,通用标准是10RF=1MJ,这也是BC从MJ移植到RF时采用的比例。 扩展阅读(英文):Buildcraft的历史和设计理念 作者asie(BC维护者之一) 红石引擎功率<1RF/t 蒸汽引擎功率10RF/t 燃烧引擎功率不定…使用岩浆时为20RF/t 创造引擎功率可以为20RF/t, 40RF/t, 80RF/t,160RF/t, 320RF/t, 640RF/t或1280RF/t 手持BC扳手Shift+右击切换功率。左下角会有提示。 |
2.2 采集设备
这些设备包括矿井(Mining Well),采石场(Quarry)和水泵(Pump)。 首先从矿井开始说起,因为——它是一个光源,有和红石火把一样的亮度等级。 使用也是最简单的,只需要这样放—— 就可以打出一个直通基岩的洞(如果没有意外的话) 然后是喜闻乐见的采石场。要是图省事的话,你可以这样用采石场: 经典的流言出现了——“采石场可以当Railcraft的世界锚使用”。现在特此终结此流言——当世界锚使用可以,但是有诸多限制。 说是诸多限制,其实也就一个——采石场本身需要被加载。 对于RC来说,世界锚可以保证它自身所在区块被加载,但是采石场没有做出这个保证。这样的结果就是,如果采石场所在的区块被卸载了,它就不能当世界锚用了。很不幸,这种可能性是真实存在的。 回归正题。采石场总是会快速消耗能量搭建起一个“框架”,这个框架的存在意义大概就是“采掘”方块的激光了吧。当你看到下面这个景象的时候,说明采石场已经开始工作了。 但是采石场的工作范围绝对不可能只有这么大!(这只有9乘9) 为了扩展工作范围...我们需要一个工具——Landmark(路标) 这次的目标是把眼前这个坑挖整齐(大雾),于是我们放下一个路标,并给了一个红石信号—— 没错,用于辅助定位的蓝色激光(每个方向的激光貌似都有256格长) 借助于这个东西我们可以快速定位出一个矩形工作的范围。方法是:1.确定工作范围的一个顶点的位置 2.借助蓝色的定位激光,确定至少3个顶点的位置 3.若可以组成一个矩形,那么你会看到类似下图的情况: (备注:红色激光和蓝色激光看上去混在一起了,这个时候请直接撤去红石信号) 然后在一个路标旁边摆上采石场,采石场旁边放箱子并接上能源—— 这个时候只需要坐享其成就可以啦~ 另外有一个不知道算不算冷门的知识:采石场的激光会吸取所有位于其正下方的物品,不管这是不是采石场挖出来的。 最后是经常被各种科技MOD玩家提及的,泵(beng4)。 假定你眼前有一个小型油田: 你是打算手动解决呢,还是机器自动解决?当然是机器!于是我们有了一个泵。 首先你要把泵放在液体正上方(无需紧贴液体表面),然后你需要一个流体容器(BC储罐等),然后需要能源: 然后,当泵获得能源之后—— 另外,泵是为数不多的几个能直接被红石引擎驱动的设备。 你可以选择在配置文件中开启/关闭这个特性。 |
2.3 Buildcraft的特色:快速建筑系统(所有一键建筑MOD统统退散!)
这些机器包括填充机(Filler),建筑师工作台(Architect Table),建筑机(Builder)和蓝图馆(Blueprint Library) 它们的意义在于,帮助玩家快速建造他们想要的建筑结构。 但这些机器并不擅长内部装修,你需要自己来装修你的建筑。 这或许是这篇教程的亮点所在了吧——提到过快速建筑系统的玩法的Buildcraft教程可不多。 从填充机(Filler)开始吧。 首先我们要用路标圈出一个长方体,这个长方体将会是填充机的工作范围。 如果你还记得如何使用Landmark(路标)的话,那么请直接看图。不记得的话,去讲解采石场的那一部分看一下,然后试着做出来。 然后,右击路标,会出现一个红色激光圈出的长方体。最后在你右击的那个路标旁边放下填充机。 最终我们需要下面这个样子,左下角是填充机: 然后我们就可以打开GUI看一下了: 可以看到上面是可以调整工作模式的——这在远古版本中是根本不敢想的事情。(问题:远古版本里如何调整模式?第一个答对的+1人气...) 可用的工作模式有这么几种:
那么,这里以框架模式为例子。在放入方块,并提供能量后,机器开始工作: 过了一段时间,工作完成: 有必要提及一个流言,“填充机可以当采石场使用”。 事实上是错的——虽然清除模式可以清理掉所有的方块,但是这些被清理掉的方块会直接消失(喷)。于是,流言终结。 然后是重头戏(目测无出其右):建筑机和建筑师工作台。 这两个机器的意义在于,提供一个快速建造系统。试想,你在创造模式下造出了一个怒删游戏系列的建筑,如果要复制到生存模式,是不是很困难?那么你可以先把它复制进“蓝图”中,然后存储到蓝图馆中,在生存模式读取蓝图并给予相应的材料进行建造,是不是很方便? 先看下面的示范: 有一个房子,需要以此为样板建造一个新手村: (内部有箱子2个,熔炉1个,工作台1个,床一张还有一个无限水(4格水),楼顶由白桦楼梯和白桦台阶组成,侧面还有玻璃板,可以说涵盖了所有的方块类型) 然后,使用地标圈出整个房子的结构,注意,楼梯和台阶等需要以一个完整方块对待: 然后,在你右键过的路标旁边,放下建筑师工作台。此时应该会变成这个样子: 然后右键打开建筑师工作台。这个时候你应该可以看到左边有三个按钮:Rotate,Excavate,Survival Mode 解释:1.Rotate决定了复制出的模板/蓝图是否支持旋转。 2.Excavate决定了在建造建筑时是否先清理范围内的方块。 3.Survival Mode/Creative决定了是否记录不被支持的方块。 Rotate后面会给出解释,Excavate建议开启,Survival Mode不要动。 然后,模板和蓝图的差别:模板不会记录具体方块种类,只记录方块位置;蓝图精确匹配所有位置上的所有方块种类。 使用模版意味着建筑机会使用它能使用的所有材料来占满空间。所以还是用蓝图吧。 当然你还会看到一个可以输入文字的地方,那个用于命名蓝图,避免混淆。 然后,命名完毕,放入蓝图,很快便输出了一张全新的蓝图。 最后便是我们的建筑机了。 顶部格子放入蓝图后,Needed会显示所有需求的方块的数量,这时你需要在Building Resources里(甚至是Fluid Tanks里)放入相应材料。 然后退出GUI: 是的,建筑机早在你放入蓝图的一瞬间就已选定好了建造范围(无视那个创造模式引擎!) 这个时候,只需要给予其能量,它就可以帮你建造你想要的建筑了! 当然,也只有这个时候,你才能看出Rotate的差别—— 左起:Rotate关,Rotate开,原始建筑。你会发现这其实就是建筑机的相对位置的变化。 建造结束后,蓝图会自动输出到建筑材料栏中。 最后,我们如果想分享蓝图的话,第一步当然是蓝图馆... 要存入蓝图数据,只需要放在右边4个格子中右上角的那个即可(不消耗能量): 这个时候改名的意义就显现出来了——可以方便管理: 最后,把空蓝图放入右边4个格子中的左下角那一个,即可输出你选中的蓝图了。 最后——所有你保存在蓝图馆中的蓝图都可以在.minecraft/blueprints下找到!!!还不快复制出来上传到MCBBS! |
2.4 “工厂设备”
这些机器包括: 自动合成台(Automatic Workbench),料斗(Chute),缓冲过滤器(Filtered Buffer),泄洪阀(Flood Gate)和精炼场(Refinery)。 这些机器的意义在于帮助玩家实现“工厂”的功能。 [未完成] |
2.5 “激光”
这些机器设备包括:镭射(Laser),装配台(Assembly Table),高级自动合成台(Advanced Crafting Table),集成装配台(Intergration Table),充能桌(Charging Table)和编程桌(Programming Table)。下面是合影(排列顺序:左起,见上): 把这些东西归为一类的原因是,右边5个机器都需要像下图这样用—— 以高级自动合成台为例子。所有激光系列机器都是需要这样才能接收到能量的。每个机器的搜索范围大概都是半径为4的球体... 然后简要介绍一下功能:
|
2.5.1 被废弃的高级自动合成台(BC7中已经没有制造此设备的价值!前排提醒!)
这里将会简要讲述高级自动合成台和充能桌的用法。装配台和集成装配台会在合适的时候提及,编程桌会在机器人part中提及。 (高级自动合成台在BC7中已经被标记为不推荐使用,如有需要请使用新版自动合成台)下面是高级自动合成台的GUI: 最下方的是你自己的物品栏。我们来解释一下上面的格子: 1.左下的15个格子:用于放置原材料,也就是“Input”,输入 2.左上的9个“格子”:用于设置合成配方,其实那里不能放东西,只需要用物品点击一下格子就可以标记了 3.右上的一个“格子”:用于显示合成结果,这个是自动显示,无需手动设置 4.右下角9个格子:用于存储合成出的物品,也就是“Output”,输出 我们以IC2exp的太阳能电池板为例子看一下效果。首先我们要给那一堆BC的Laser提供能源,然后我们看到—— 开始工作了!这里激光会有4种可能颜色,按其代表的功率从小到大排列为:红,黄,绿,蓝。 然后打开高级自动合成台,可以看到: 是的,已经合成出来了!另外,这样一次合成消耗掉了5000RF的能量。 |
2.5.2 充能桌
再来看一下充能桌的用法。其实很简单——只要放在镭射旁边,然后把需要充能的物品放进去就可以了: 最后一句话:镭射本身没有损耗.....至少现在是这样。 |
2.6 你好像漏了几个方块?
最后其实还有几个方块没说,因为这些方块不适合出现在这里。 这些方块将会留在合适的时候出现,敬请期待。 |
二.悠久的管道机关
0.引子
虽然有人表示悲观,虽然有人表示BC时限已到,但是我还是想说: Time will tell that such a view shall not happen. 管道?说起管道我相信85%的玩家第一反应是BC。我依旧记得当年有人把BC叫成管道MOD的时光。 我对BC管道现在的认识就是“模块化”。每一种管道都有特定的职责。门系统和机器人系统后面再说。 玩过Robocraft的都知道你需要拿各种方块去拼载具,至于载具拼成什么样那是你的事情。 同样的理论对所有科技MOD都有效:你可以仅仅只是造出所有的机器,但是依旧有人可以达成更高难度的设计:建筑、科技、魔法三合一。(视频有,但我可以说这个视频是U2B的吗。) 于是,你可以用只是用管道装B,但是有的人却可以使其与AE匹敌(无LP,至于有没有这种人,我不知道2333)。 我们或许只是普通的玩家,但是我们可能拥有BC管道系统的灵感。将灵感转化为实际产物的基础,便是了解所有关于BC的一切。 所以问题来了,现在该怎么做呢。 回复:看完我这个教程并找出其中的漏洞。 |
1.物品管道
分三类:运输类,I/O类,路由类。 运输类管道是用作管道网系统主体结构的管道,功能单一:运输物品。 I/O类(输入/输出类)管道是用来和各种容器(能放物品的方块)进行互动(也就是所谓的输入/输出,即I/O)的管道。 路由类管道是用来限定物品在管道网系统中移动方向的管道。 所有管道见下:
先说运输类。 这五种管道中,圆石、石头和石英管道是不能互相连接在一起的。这意味着你可以把它们并排放一块。 但是金管道和沙石管道却可以和任何物品管道相连接。 金管道的意义在于,速度快。五种管道的传输速度:金>石英>圆石/石头/沙石 而沙石管道的意义则是,它不会和容器相连接。对于复杂的管道网,牺牲一点速度来换取管道塞子的效果有时候也是极好的。 那么,最后一点,圆石管道、石头管道、石英管道都是前期的管道。 (玩过Tekkit、Hekkit或者FTB的整合的都可以想像金的需求量和前期稀缺程度) I/O管道。 Input管道:木管道、绿宝石管道、黑曜石管道、靛翡翠管道 黑曜石管道。 其中,只有黑曜石管道是直接“吸取”其附近掉落的物品从而作为输入端存在的,你可以将其理解为一个管道形状的原版漏斗。 而这三种管道均是需要消耗能量从容器中提取物品。 消耗的能量是RF(6.1.2以前:来跟我一起读:M——J——)。 木管道、绿宝石管道和靛翡翠管道的能耗并无差别,都是一个物品10RF(1MJ)。 三种管道的主要差别之一在于实际抽取速度。 另外一个差别在于绿宝石管道的过滤器,以及靛翡翠管道的即时染色标记。 绿宝石管道的GUI。 绿宝石管道的特性在于,它在木管道的基础上加了过滤器。 过滤器有十个空位,将物品点一下就可以标记了,无需消耗物品。 这个时候你应该会看到下方的按钮了,问题来了,1.5.2的时候绿宝石管道还没这几个按钮呢?! 白横杠:白名单。只抽出过滤器中设定的物品。 黑横杠:黑名单。不抽出过滤器中设定的物品。 一圈箭头:循环抽取。也就是说,绿宝石管道会遍历你的过滤器列表,然后从左往右,依次抽一遍,每种物品只抽一个。循环过一遍后会从头再来一遍。 比如我可以这么设定: 然后抽取效果应该是这个样子: file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image012.png 可以看到,抽取的物品的顺序和预设的顺序其实是...差不多的(233) 靛翡翠管道GUI。 为何叫靛翡翠?因为英文是Em(erald-La)zuli,前者Emerald意为“绿宝石”或“翡翠”,而Lazuli,或者说Lapis Lazuli,正是“青金石”或“天青石”。 这个名字的含义是“可以对物品进行染色标记的绿宝石管道”。 用法略复杂,因为需要使用门系统。这里先简单提供一个样例。 上面的图中的GUI,“翻译”成文字是这样的:管道自身收到红色管道信号时,抽取石头(1号方块)并标记为白色。 门的设定如下图: 图解:没有红石信号时发出红色管道信号。 下面是效果图。 但是你可能发现问题了——说好的标记为白色呢。 没错,我一开始手滑点成了橙色。 至于这样会发生什么我会在路由类管道那里讲。 于是:靛翡翠管道的正确使用姿势是这样的: 你需要一个门,还有一个能量来源,门里设定管道信号,管道本身设定抽取目标和染色标记,最后消耗能量把物品抽出来。 扩展:看效果图,右边有一个钻石与门。 这个时候,因为钻石材质的门可以有8组条件判断输出,你可以让4种预设全部开启。此时物品的抽取顺序是这样决定的: 红预设——蓝预设——绿预设——黄预设 (个人感觉这样是有规律的,具体是什么,你可以猜一下或者看门系统讲解) 如果按照某个预设无法抽出物品,它会跳过这个预设去执行下一个。 Output系管道。 输出类管道比较少,说穿了只有一个—— 虚空管道。 虚空管道的宗旨在于销毁物品。所有流经此管道的物品都将被无情地彻底消灭,没有例外。 可能看到这里会有人问了,条纹管道呢? 条纹管道(Stripes Pipe) 它是一个集合输入/输出为一体的坑爹管道。 此管道最早出现还是在1.2.5时代,但是在1.3时代突然神隐,1.4.7、1.5.2、1.6.4、1.7.2时代你是根本不可能在BC中找到这样一个管道的。当然,那些时候有一个BC的扩展复原了条纹管道,有兴趣的同学可以找一找。 它的功能异常强大…这里就给出几个有趣的范例。 在此之前,我们先定义“条纹管道末端”: 条纹管道的末端,是指物品经过作为管道网的最后一段的条纹管道时,按照物品流动方向所指向的条纹管道的那一面。 看上去有些瞎眼?没事,仔细看下面的例子就好。当然,如果有更好的描述的话请提出来。 1.作为输出端:方块放置器 如果这个管道“末端”是格空气,那么它会把经过这个管道的方块放置在那里。如下图所示 当然,如果这个时候条纹管道继续收到一个方块后,这个方块就会弹出来。 (图中是发射器,那么它就该跑进去了,所以有时候它还可以当普通管道用) 2.作为输入端:方块破坏器 以黑曜石为例。然后你需要像木管道那样,给条纹管道提供能量。红石引擎就好。 接下来是效果图: 评论:钻石镐已经可以下岗了… 于是你可以造一个造石机,虽然岩浆的疏导依旧是超级大麻烦… 3.作为输出端:半执行器 为什么说“半”呢,因为很多东西是没有效果的。 但是大部分原版物品都有效。例如小麦种子: 看见了吗,已经种到耕地里了!其实如果你放进去一个锄头的话它会自动耕地的。 当然这个还可以自动打水、发射雪球\箭\药水\火焰弹、自动向铁路上放置矿车、向唱片机中放置唱片、自动投掷鸡蛋、自动从牛身上获取牛奶、自动从羊身上获取羊毛等等等等,此处不作赘述。 路由管道。 路由类管道的任务是告诉所有经过的物品:接下来你要往哪走。 这些管道有铁管道、钻石管道、青金石管道、靛金刚管道和粘土管道。 对于很多老玩家来说,铁管道和钻石管道可谓再熟悉不过了。 file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image030.png 铁管道:将经过的所有物品全部输出到透明端。也就是所谓的“合流”。 1.6以前是全部输出到不透明端。 file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image032.png 钻石管道:将经过的所有物品全部按照设定分流到剩余五个有色端中。输入端不可逆流。 青金石管道。 怎么说呢,当初我的第一个吐槽是这样的:它的合成公式和1.5.2时代的TE2的一个合成公式是一样的。 作用是,给所有经过的物品染上指定的颜色。扳手右击管道本体切换颜色。 标记是一次性的,物品一旦脱离管道,标记就失效。 靛金刚管道。 打住,打住,这个管道实在是有点喜感…我们先看下它的英文名:Dia(mond-La)zuli,然后你就能明白这个翻译的来历了。 这其实是说“以颜色为标准的钻石管道”。 效果: 将带有特定颜色标记的物品输出到指定端口,不论这个物品是什么。 没有颜色标记的物品,或者标记有不同颜色的物品,按剩余输出端口数随机分配。 也就是说:如果一个颜色标记不对应的物品进入后,它有3个可能出口,那么走进任何一个出口的概率都是1/3。 粘土管道。 所谓的“Insertion Pipe”,不要被字面吓到,其实它的大概效果是这个样子: file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image034.png 流经粘土管道的物品,总是会尝试寻找最近的一个容器,然后用物品填满它。填满最近的容器后会尝试寻找下一个容器并填满,然后如此循环。 比如说图中的一堆熔炉,物品从黑曜石管道进入,然后正下方的熔炉离物品最近,它会首先填满那个熔炉。 第一个熔炉填满后,此后进入的物品将会进入它旁边的两个熔炉中的任意一个(因为距离一样)。 一句话总结,“最近的容器优先”。 另外这里有必要说一下,熔炉的上面是输入要熔炼的材料的。 特殊玩法:你可以只放两个粘土管道,然后物品就可以在里面不停打转! 没错!目前只有粘土管道可以这么玩(喷) |
2.流体管道
相似的分类,流体管道也是运输类,I/O类,路由类。
这里有必要说一下,所有的流体管道都有250mB到1750mB不等的容积。这需要取决于这个管道的结构。 如下图: 可以看到,一节六面都有管道连接的管道,其实可以看作7个“小方块”的组合体。一个小方块的容积都是250mB。 于是,以此类推:连接有一节管道的管道会有500mB容积,2个则是750mB,3个则是1000mB,…,6个就是1750mB。 运输类管道。 流体没有物品那么复杂…所有的管道的差别就是流速了。 当然,这些管道都继承了它们前辈的很多特性,比如: 1.圆石、石头流体管道不能互相连接。 2.沙石流体管道不和流体容器相连接。 3.金流体管道在这5种管道中依旧流速最快。 请注意差别——石英管道可以和圆石管道连接,也可以和石头管道连接。 I/O类管道。 这次没有什么流体条纹管道之类的逆天玩意了。流体管道中只有用于抽出流体的木质流体管道和绿宝石流体管道。绿宝石流体管道的特性依旧是过滤器。虚空流体管道用于销毁流体——比如,GT5到现在都没有啥用的氟和氯。(漂白羊毛?谁会闲的没事去漂白那个?当然你不得不承认这个合成很有用。) 路由类管道 这简直就是蛋疼了——因为一段流体管道最多只能运输一种流体啊! 除了用于一些特殊情况(多种流体堵塞管道,例如海上油田开采),很难看到它有什么用。 铁质流体管道将所有流体全部输出到透明端。 钻石流体管道将所有流体按照配置输出到指定有色端。 虽然游戏中可以看到流速,但是我还是在这里写出来所有的流速好了。数值是分析github上的BC源码的结论,且为默认值,可能因整合包不同而不同。
这里有一个经典的槽点——绿宝石管道的流速只有金管道的一半! 其实作者们这样设定的意思至今仍未被完全解读。 |
3.动能管道
最无聊的管道来了…它的用处就是运输能量。直接放表格:
值得一提的貌似只有铁动能管道。 file://localhost/Users/U_Knowledge/Library/Caches/TemporaryItems/msoclip/0/clip_image044.png 表格中提到,它的能量传导能力是20RF/t-1280RF/t。看上去可以调节? 没错,就是可以调节。调节的意义在于限制能量的输出。 如上图,中间的灰色管道就是铁动能管道。 多个引擎的能量输出到一个管道里时,你就可以使用铁动能管道来调节总输出。 可以用扳手右击或者利用BC门系统调整。 另外细心的同学可能已经发现了——圆石动能管道、石头动能管道和沙石动能管道其实是可以互相连接的! |
4.关于彩色玻璃,感谢2楼的提醒
Minecraft 1.7 Release(改变世界的更新)中加入了染色玻璃,直接把各种MOD的染色玻璃的存在感降为了负数。 后来,你惊奇地发现...当你使用彩色玻璃合成BC管道时... (PS:玻璃是浅蓝色(Light Blue)玻璃) 材质好像有点不对?确实有些不对劲,然后你再看物品标签: 咦?多了一行Light Blue(浅蓝色)? 没错,这就是BC的管道染色系统。通过使用不同颜色的玻璃合成管道,你可以合成出五颜六色的管道。 这些染色的管道有一个特性:不同颜色的管道不会互相连接。 普通玻璃合成的管道默认为无色(大概相当于AE2里颜色是Fluix的线缆),可以与任意颜色管道连接。 如果是不同种类不同颜色的管道呢?回答:这个时候要先看颜色。如下图:浅蓝色石英管道只能和其它浅蓝色的管道连接。 而且,这种染色会切断管道线的连接。 这玩意相比于管道塞子来说简直好用到爆炸...还美观... 不过,好像不如管道塞子方便诶...总之,见仁见智。 另外,染色的物品管道如果用于合成流体管道或能量管道的话,是会保留颜色的哦。 |
5.圆石结构管道(Cobblestone Structure Pipe),管道塞子(Pipe Plug)伪装板(Facade)
圆石结构管道是一种特殊的管道...因为它不会与其它任何管道相连接。如下图: 但是,也正如你所见,附着于结构管道上的管道线却不会受到影响。 于是,你可以用圆石结构管道作为你的管道线通讯系统的载体,而不必担心干扰正常走线。 圆石结构管道可以用来合成管道塞子和伪装板。 管道塞子的用途当然就是强行阻断管道啦。但是!有管道塞子的效果的东西却有很多...比如伪装板、门、机器人转接坞都可以阻断两个相邻管道的连接。 这里特别讲一下伪装板。 首先...伪装板,顾名思义,可以掩盖你的管道系统,并且不会影响你的管道线。 如果你是个建筑党,那么会有一个让你欣喜若狂的特性——你可以在一截管道上装各种伪装板,就像这样: OK,是不是很实用呢?那就赶紧下载Buildcraft吧,为建筑而生,你值得拥有(大雾) |
Extra篇:关于Forestry(林业)的养蜂人管道那些不得不说的故事
养蜂人管道是一个很有历史的管道。在写关于养蜂人管道的内容前,笔者我专门跑去Github想考证它的历史,但是很明显我失败了(喷)。 一直以来,这个管道一直都是Buildcraft和Forestry的友谊的象征之一,也是林业和建筑两大老牌MOD之间的紧密联系的最好证明之一。 (似乎,林业曾经是一个Buildcraft的扩展MOD。) 现在呢,因为BC7的缘故,这个管道现在从新版林业中被屏蔽,相关代码也转移到了Buildcraft Compat中,从而真正成为了BC家族的一部分。不过还是那个原汁原味的管道,合成也还是2蜂胶+1钻石管道。 那我们开始吧。 以下内容均假定读者对于林业养蜂有基础认知。如果想入门林业的话,其实笔者也考虑过写林业教程的,不过林业的东西比BC多得多... 首先,我们有了一个养蜂人管道: 因为是钻石管道合成,所以它实际上是个路由类管道,有着和钻石管道相似的“外观”: 同时它也是有一个GUI的,不过比钻石管道的GUI要复杂得多: 你可能会以为这个GUI没裁剪好,但是我只能这样回复:从笔者第一次使用养蜂人管道(1.5.2)开始,它就长这个样... 和钻石管道相似,六个颜色代表不同的六个面。但是这个管道并不需要使用物品进行标记——相反,你只需要用左键不断点击就可以了。 然后看一下管道的设定。 最左边一排便是“主要过滤条件”。主要过滤条件有很多,左键点击可以切换,右键点击并没有什么用。 下面开出一个列表:
好了大概也就是这样,接下来才是重点:蜜蜂种类过滤器! 可以看到右边三排(为什么不是六排?稍后解释)蜜蜂种类过滤器,意味着每一个颜色(也就是方向)都可以至多使用三个过滤器。 过滤器之间的关系为逻辑或。也就是说只要蜜蜂满足其中一个过滤器就可以。 下面来详细说明。注意到GUI中有一个0和1,它们的含义是显性(0)和隐性(1)基因。左键点击格子可以设定蜜蜂种类。 这也就意味着养蜂人管道可以将特定种的蜜蜂(例如,帝王蜂)全部过滤到一个方向上去。 以图中第六行(对应方向朝东)为例: 设定:仅允许蜂后通过-允许显性为Arid(干旱,出自ExtraBees)的蜜蜂通过 效果: 若一只纯种干旱公主蜂经过,则无法向东移动(因为不是蜂后) 若一只显性为Barren(荒芜,同样出自ExtraBees)隐性为干旱的蜂后经过,也无法向东移动(因为显性不是干旱) 若一只显性为干旱隐性为帝王的蜂后经过,这只蜂后将会向东移动(蜂后,显性为干旱两个条件满足) 利用这个特性便可以实现自动杂交工厂。(说着简单,但实现起来...却是异常的麻烦。) 想必更多的玩家需要的还是如何自动生产各种蜜蜂产物吧。这里也是提供了一个基本模型,可以拿去参考: 每一个自动化单元看起来都会像是这样: 然后养蜂人管道大概是这样设定: 思路:将产品从蜂箱抽出,物品与蜜蜂分流,蜜蜂返回蜂箱,物品进入箱子中进行下一步处理。 推荐使用一后代的蜜蜂,这样可以避免处理成吨雄蜂的麻烦。 |
三.Logical Gate Ideology 逻辑门的思维
说起门,就不得不提到红石电路…你可以把BC的门理解为一种集成式的管道逻辑运算工具。
(其实那是卖萌的)
1.概念(如果你看不懂,请直接跳过!前排预警!)
门的定位就是“处理复杂的逻辑关系运算”。像什么: “液体存在于储罐中时就立刻抽走”, “如果箱子里有铁矿就抽走送去打粉机”, “如果引擎没燃料了就自动补充燃料” 这种,甚至是: “如果有可用的斧子,就让机器人去砍树,砍完了丢入管道烧成木炭送给锅炉,锅炉产出的蒸汽给涡轮机,产出的能量给机器人充电并维持流水线运转” 这样的任务,都是门的任务。 Logic gates can detect various events coming from the surroundings such as a Chest or a Furnace. They are activated if at least a block around them is in the correct state. 对于门来说,它有一个(或多个)触发器,以及对应的“Reaction”(触发效果,或者说,效应器)。一个触发器只能对应一个触发效果,但是你可以设置多个相同的触发器来触发多个互不相同的触发效果。 然后,定义AND和OR:
BC门提供了对AND和OR两种逻辑运算的支持。 至于什么NOT,NAND这种运算...你觉得BC门需要NOT这种奇怪的运算? |
1* .概念(比较平民的解释)
什么是门(Door)?(喂,这个差远了吧)
所以,按照我们的日常概念,门由两个关键要素组成: 1.挡道(卡位)用的坚硬的材料 2.解锁并放行的装置 BC门其实也差不多。BC的门,也有两个关键要素: 1.这个门是什么做的?铁做的?金做的?钻石做的?绿宝石做的?(也就是门的材料/材质,它决定了这个门能有多高级) 2.这个门怎么开启?(也就是门的触发条件,这里比喻成“开门”,它决定了这个门的“钥匙”(触发条件)是什么样子的) 但事实上,还要加一个: 3.这个门通向什么地方?(也就是说:门被触发后,让它干什么?或者说,门被打开后,会发生什么?) 于是我们看到,BC门,更像是个机关。 它由某种材料打造(BC门材质),有一个触发机关的方法(门触发条件),然后机关被触发后会发生一些事情(达成触发条件后,执行的任务) 而需要安装这个机关的地方,是BC管道。 |
2.重头戏:门的GUI,门的家族,门所能做的事情
以普通的钻石AND门为例子。其他的门都基本一致: 可以看到,这个门有8个不同的“机关”。 (这里定义一下“机关“:一个包含触发条件和要执行的任务的装置。设定好的条件被触发时,执行任务。) (其实这个所谓”机关“就是逻辑门本体本体吧。) 然后我们单独看那个红线:红线左边是触发条件,右边是满足条件后,门要执行的任务。 上图图解:没有红石信号的时候,任何物品不能通过这个管道 那个黑色斜线?有些触发条件(例如有物品打这个管道经过),是可以设定特定物品作为触发条件的。 比如下面这图: 图解:当有石头(Stone, 方块ID1)经过管道时,产生红石信号。 关于门的种类 我们来看这张图,这箱子中有很多BC门。 左上开始,无视那几个不是Buildcraft的机器,顺带也无视那个有着可以接受MJ的机器(这个MOD我早就更新了),从左到右,从上到下: 基础门,铁与门,金与门,钻石与门,绿宝石与门, 铁或门,金或门,钻石或门,绿宝石或门, 基础门,基础门&附加升级:红石衰减器,基础门&附加升级:专一脉冲,基础门&附加升级:计时器 是不是凌乱了?讲解时间到: 门的属性总是这个样子的: (材质)+(与/或)门,支持管道线:(红,蓝,绿,黄),附加升级:(红石衰减器/专一脉冲/定时器) 下面给出解释: 材质决定了这个门有多少“机关”。普通的有1个;铁2个;金4个;钻石8个;绿宝石4个。但是,绿宝石是个奇葩: 虽然只有4个“机关”,但一个机关可以设定3个特定物品作为触发条件!这是因为绿宝石门是给机器人系统设计的,后面会提到。 与/或: 这是针对一个特殊情况设计的。 当你设定了一堆触发器,但他们最后执行的任务相同,怎么判断? 例子:我设定了下面这个门: 于是,8个条件触发的任务都是输出一个红石信号,我是要求它们都满足条件时有红石信号呢,还是只要满足一个就给红石信号? 以这个门为例: 这是一个与门(AND Gate)。含义:如图,当4种原木和4种木板同时经过这一个管道的时候,门才会输出红石信号,少一种都不行。 而如果这是一个或门(OR Gate),含义则是:只要这8种物品中,有一种物品经过这个管道了,即使只有一个,也输出一个红石信号(直到物品离开这个管道)。 附加升级是怎么回事? 还记得以前的独立门吗?那个门可以代替红石引擎。 现在这个玩意变成了附加插件,需要在Integration Table里独立安装一些特定芯片来对门进行升级,才能获得相应功能。一个门只能进行一种升级。
管道信号,管道线 这是一种特别的信号,注意它不是红石信号!但是它可以转化为红石信号。 它的载体是四种管道线。 每一种级别的门都可以支持一种或多种管道线,这将允许你可以使用管道信号有/无作为触发器或者触发效果。 下表给出了参考数据:
|
3.各种触发器和触发效果
门的真正意义在于灵活多变的触发器和触发效果,这些触发器和触发效果可谓是BC自动化的基石。 所以,笔者专门在此整理Buildcraft现在出现的所有的触发器和触发效果,以供初学者参考。 可能有错误,还请读者指正 这个表格将会很长很长,若有不适,请不要查看,并自己亲自测试orz 重复一遍,这不是演习!另外,触发效果还在整理中。 触发器一览:
|
四.机器人的黎明 ~ Future Dream...
1.总论
说到BC门,以前的Buildcraft里BC门主要用于自动化流水线,起到流量限制以及各种触发器的功能。 而现在,BC门,作为Buildcraft||Silicon部分的成员,它正式有了新的使命,也是笔者个人认为最核心的使命—— 机器人。 BC机器人系统是一个基于逻辑门系统构建的更高级别的自动化系统。 需要对逻辑门进行正确的设置以后,才能正确地工作。所以在浏览此章时请确保你对于逻辑门系统已经没有任何疑问。如有疑问,要尽快弄明白。 BC机器人说起来也有一段时间了。机器人最早出现于BC6.1.1,当时BC好像还在用MJ。 作为Buildcraft大后期的设备,机器人的功能可以说潜力巨大——至少笔者认为它已经可以与TC4傀儡相提并论。 当然,作为一个bug多多的设备,也经常遇到过门设置与实际效果不对应的情况。 所以,各位读者在实际测试时请务必小心...一定要留好让机器人返回的设定,否则会出问题...这是因为,与神秘时代的傀儡不一样,默认情况下,BC机器人的工作范围是无限大,这就导致你必须做好绝对充分的防护措施来防止你的机器人飞走——要么全封闭环境,要么就用BC门将其牢牢控制住... 现在,随着bug的不断修复,BC机器人的价值也正在逐渐地显现出来...拭目以待吧。 |
2.制造和分类
1.制造 制造机器人在以前是要碰运气的。(问题出现:为什么?第一个答对的送1点人气orz) 但是!现在不是了。我们来简单看一下机器人的制作: 首先我们需要下面几个东西: 左起:镭射站,编程桌,装配台,集成装配台。 镭射站的作用是给右边三台设备提供能量,因为它们不能直接吃RF(6.1.2以前是MJ) 然后我们需要一个空的机器人: 看到了吗,有不认识的东西诶! 红色的是红石晶体(Redstone Crystal),芯片则是钻石芯片(Diamond Chip),合成如下: 这两个合成都需要在Assembly Table(装配台)中进行。 需要的RF量估计可以吓跑一堆人了orz(但是以前MJ时代也是这个尿性...) 然后你需要合成一个空的红石板(Redstone Board),8张纸中间一个红石粉合成1个。 然后将红石板放入Programming Table(编程台)中,你将会看到: 卧槽这些都是啥?!没事下面有表格供你对照。先合成出来一个再说。点击即可。 合成出来以后,把空的机器人和已经编程过的红石板放入Intergration Table(集成装配台),这里以Robot: Knight为例: 好的,你得到了一个全新的BC机器人! 2.分类。阅读时请无视某种特殊符号(♂),祝您阅读愉快。 目前一共有18种机器人,它们分别是:
|
3.配置和使用
1.入门:如何正确收割作物? 情景:Steve有一块地种着咖啡豆...(Pam's HarvestCraft的咖啡豆) 日复一日,年复一年,最终他懒得去收割了(233333) 于是他找来了这些东西: 左起:收获机器人,金管道,机器人转接坞,绿宝石或门。 机器人不用解释,金管道可以换成其他管道(取决于你的需求)。重点在于后面两个东西—— 机器人转接坞相当于是机器人的“唯一载体”,你只能把机器人放在转接坞上! 绿宝石门:门的选择我个人比较慎重。一方面是逻辑运算,另一方面是造价。 个人推荐石英门或绿宝石门(无视AND或者OR),它们两个天生就是为机器人设计的。 回到故事里:然后Steve造了这样一个结构: 其中,转接坞和门的位置可以任意摆放,只要是在管道上就好。 门的配置如下图: 图解:无红石信号时,机器人返回站点(也就是机器人转接坞);有红石信号时,唤醒机器人使其进入工作状态。 然后右键把机器人放在转接坞上。注意!此时要保证机器人内是有能量的!充能可以使用BC自己的充能桌,也可以使用TE的... 拉下拉杆后,Steve欣慰地看到机器人帮他收割了所有的咖啡豆...! 但是...Steve发现了新的问题——收割机器人只会收割作物! 于是他连夜找来了新的机器人——Picker 拾物机器人: 然后,他关掉拉杆,在绿宝石门中加了一些东西: 图解:有红石信号时,将机器人所携带的物品丢入附着的管道中。(这就是为什么要用物品管道的原因了!) 然后他拉下了拉杆。 第(/set)二( time)天( 0),他再次欣慰地看到了这样一幕: 然后他打开箱子一看—— 是的,所有收获到的咖啡豆都在箱子里! ok,那么入门级教程到此为止~相信所有用心的人一定能明白机器人的使用要义的。 需要更高级教程的同学请往下看。 2.中级:一个树场
今天Steve要建一个树场!于是他先建了一个密封的玻璃火柴盒(喷) 然后它开始了机器人的各种设定...首先Steve先这么摆: 后来他感觉有些不对,于是稍加修改,最后成了这个样子: 三个机器人,左起,分别是:Picker(拾物机器人),Lumberjack(伐木机器人),Planter(植树机器人) 然后它们对应的门设定如下: 拾物机器人: 图解:无红石信号时,机器人返回当前站点;有红石信号时,唤醒机器人并要求机器人将所有携带物品丢入管道中 伐木机器人: 图解:无红石信号时,机器人返回站点;有红石信号时,唤醒机器人使其进入工作状态。 这里有必要说明一下: 对于伐木、铲工、采掘、骑士、屠宰、剪叶机器人来说,“唤醒”这个触发效果意味着它们会尝试寻找第一个“可用”的“合适”的工具,并“带走”这个工具,寻找“合适”的目标方块并模仿玩家进行操作。这就意味着,你没必要为它们专门设定一个提供指定物品的触发器,除非你有特殊的需求必须要这么做。——3tusk 植树机器人: 图解:无红石信号时,机器人返回站点;有红石信号时,唤醒机器人,并向机器人提供树苗。 一切准备就绪。Steve安装好了拉杆,并拉下了拉杆—— 是的,所有的机器人都像预先估计的那样开始工作了! 这里有必要插播一个插曲,同时也是一个警告:不要让机器人使用觉醒神魂斧等特种工具! 因为这里有一个比较奇怪的事故...下面开始简要介绍这个事故: 神魂斧是没有耐久条的。在第一棵树长出来后,机器人带着神魂斧飞了出去。 看上去没什么问题?然而,在机器人“使用”过神魂斧后: 问题是神魂斧直接“损坏”了(卧槽)。 所以,也是一句忠告,机器人不能保证兼容所有其它MOD的工具! 于是Steve只好给了它一把钻石斧... 这次没有问题,树场开始正常运转!如图,拾物机器人正在前去拾取地上掉落的原木和树苗,而植树机器人还在不断种树中。 现在,Steve的温室树场就这样完工了! 最后,附上部分机器人的特性: 1.采掘机器人只会挖矿物,不会挖石头等等方块; 2.铲工的挖掘对象其实是泥土、沙子、沙砾等; 3.BC并不保证在使用屠宰机器人时会留下两只动物作为继续繁衍的基础orz 3.高级:圈套?!这绝对不是移动式基地载具! Coming soon... |
五.遗失的杂项(喂!没有遗失啊!)
1.水槽(Tank)
WIP |
2.杂项(实在是没有分类了啊)
这些打死都没法归类的物品分别是: 扳手(Wrench),密封材料(Sealant),门属性复制器(Gate Copier) 扳手:改变方块方向,调整方块属性(例如铁管道),强制冷却过热引擎 密封材料:制作液体管道 门属性复制器:右击门将某个BC门的属性复制到自身身上,Shift+右击可以将自身携带的门的配置粘贴到别的BC门上,可谓居家旅行出门在外之必备工具,脑细胞拯救者。 |
六.实战课题&赏金问题
前言
事实上,之所以图文教程比较难以理解,主要有两个原因: 1.图文教程不如视频教程生动(硬伤) 2.图文教程往往缺乏实际案例来解释说明某些玩法。 所以,这一块的主要用途是分享BC各个系统的实际应用案例, 并提供一个疑难问题的悬赏式的解答平台。 如果你遇到了BC实际应用方面的问题,并且以自己的能力无法解决的话 欢迎在回复中提出问题,笔者会根据难度将问题发布在这里并给予一定赏(人)金(气) (不排除笔者自己把赏金问题解决的可能2333) |
课题1:反溢出
用过BC物品管道的人都知道,BC管道里的物品,如果找不到目的地的话是会直接被“挤”出去的。 也就是所谓的“溢出”。 我们还知道,像AE2、Mek这样的管道系统,是不会轻易溢出物品的。 那么问题出现了:如何架设BC管道网,使得通过此管道网传输的物品绝对不可能溢出? 目前战况:竟然还真有大神给出了解决方案,我们来等待玩家的回复。 |
未完待续,待续,待续,待续…直到永远...
纵使是未完待续,也希望所有现在看完本教程的人能留下您的宝贵的意见...
唯有这样,才能让我们记住,曾经有一个叫Buildcraft的MOD,带给了我们无限的遐想,和乐趣...