本帖最后由 End-Enderman 于 2016-7-8 13:45 编辑

各位看官请注意,此贴针对的是1.9以下的版本(其中不包括1.9)。此时此刻在下还并没有学习1.9的nbt,还请各位多多见谅!
                                                                                生物系列
很多生物都有自己独立nbt。这些nbt可以给生物附加各种各样的效果。之前说过,用命令方块召唤的生物和刷怪蛋不同,刷怪蛋具有随机性,而命令方块只会召唤特定的。比如用summon Zombie ~ ~1 ~,它永远只会召唤出一只普通的僵尸。假如要召唤僵尸村民呢?那就需要用到生物的NBT了。常用于summon,基本格式为
  1. summon 坐标 数据标签
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但是生物的nbt不单单属于summon,它可以用在许多有关于生物的指令,比如entitydata(详情看entitydata教程),亦可替换生物本身的NBT,比如
  1. entitydata @e[type=Zombie] {IsVillager:1}
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会将现存所有的僵尸变为僵尸村民。
下面是生物的nbt标签,对照着数据标签使用即可。
僵尸:
IsVillager:此nbt用于区分僵尸的种类。僵尸有两种种类(不算小僵尸,都是一个血统的),除了普通僵尸就是村民僵尸。在数据标签处填写IsVillager:1即可生成村民僵尸。生成的村民僵尸依然可以被虚弱药水和金苹果治疗。
IsBaby:此nbt用于区分僵尸的大小。也就是大僵尸以及小僵尸。在数据标签处填写IsBaby:1即可生成小僵尸。此nbt可以和IsVillager数据标签配合生成小村民僵尸或者和Riding指令配合来生成鸡骑士。
CanBreakDoors:此nbt用于区分僵尸是否可以破坏门。这个指令最好用在极限模式或者困难难度等,因为僵尸只有在极限和困难能将门打碎。在数据标签处填写CanBreakDoors:0即可生成无法破坏门的僵尸。
ConversionTime:此nbt用于区分僵尸是否被治疗。被治疗的僵尸(被虚弱药水喷过+吃了金苹果的村民僵尸)会在你设置的时间过会变回村民。在数据标签处填写ConversionTime:xxx即可生成被治疗的僵尸。xxx处填写时间,比如填写5,就会生成僵尸大约不到1秒(这个和Fuse相同,5不代表5秒)后变回村民的僵尸。填写0秒即为瞬间生成村民。(注:已经亲自在1.8.0实验了一番,即使不用IsVillager标签的普通僵尸依然会在数秒内也会变成村民)
骷髅:
SkeletonType:此nbt用于区分骷髅的种类。原版中骷髅有两种,一种是普通骷髅,另一种是凋零骷髅。在数据标签处填写SkeletonType:1即可生成凋零骷髅。这是原版无mod不在地狱的情况下唯一能召唤出凋零骷髅的方法。(原版刷怪蛋无法生成,除非用execute等指令配合entitydata、kill等可用刷怪蛋生成凋零骷髅,但是必须要经过SkeletonType这个nbt)
苦力怕:
powered:此nbt用于区分苦力怕的种类。苦力怕有两种:一种是普通的,另一种就是闪电苦力怕。在数据标签处填写powered:1即可生成闪电苦力怕。(这个指令很方便,不用再去召唤雷电或者等待雷电劈中苦力怕)
ExplosionRadius:此nbt是用于区分苦力怕的爆炸强度(范围,伤害)。在数据标签处填写ExplosionRadius:xxx即可召唤出不同爆炸强度的苦力怕。xxx处填写数字,不同的数字代表不同的爆炸强度。默认的苦力怕爆炸强度为3。这个指令与powered指令配合比较好,因为闪苦的伤害嘛...
Fuse:此nbt是用于调整苦力怕的爆炸时间。在数据标签处填写Fuse:xxx即可改变苦力怕的爆炸时间。注意:这个指令只能调整爆炸时间,而不是召唤出直接爆炸的苦力怕,这个很多人容易搞混,因为再召唤TNT的时候也要用到。召唤TNT是PrimedTnt,那个本来意为即将爆炸的实体TNT。(因为即将爆炸的TNT本来就是实体,而没点燃的TNT属于方块)当用打火石或者生存里靠近(前提是敌对,不用friendlytrue)时就能看到效果。但是如果填写0的话就会瞬爆,生存慎用。
ignited:此nbt是用于区分苦力怕的状态。苦力怕有两种状态,一种是被点燃的,另一种则是未被点燃的。在数据标签处填写ignited:1即可生成被点燃的苦力怕。此指令和Fuse连用最佳。
末影人:
carried:此nbt用于区分末影人手拿物品的种类。如果在数据标签处填写carried:xxx即可生成拿着不同方块的末影人。xxx为方块代码,和give不同,它在1.8适用。末影人只能搬得了方块,而类似于钻石剑这样的它搬不了的。而且如果它本身拿不了的(比如钻石块)东西,一旦放下就不会再捡起来。这一点请注意。
carriedData:此nbt用于区分末影人手拿方块的损伤值。如果在数据标签处填写carriedData:xxx即可生成拿着不同损伤值的方块的末影人。请注意此指令必须要和carried数据标签配合。比如代码为43的方块,如果填carriedData:4便会出来砖块。就像刷怪蛋一样。(如果没有carried指令的前提下,那么这个指令没有一点用处...还请注意。)
马:
Tame:此nbt用于区分于马是否被驯服。如果在数据标签处填写Tame:1即可生成被驯服的马。用这个nbt生成的马即可加鞍(如果不用Saddle指令),与正常驯服的马相同。
Saddle:此nbt用于区分马是否被加鞍。如果在数据标签处填写Saddle:1即可生成加了马鞍的马。要注意这个标签最好和Tame标签配合,虽然可以骑乘,但是无法打开马自带的物品栏(加了马鞍后再用Riding指令让另一个生物骑上马的话,马并不会把另一个生物甩下去)如果玩家要骑马就必须和Tame:1配合了。
Type:此nbt是用于区分于马的种类。马共有五种,普通马(不分颜色,都是一个血统)、驴、骡、僵尸马和骷髅马。在数据标签处填写Type:xxx即可生成不同种类的马。
Temper:此nbt用于区分于玩家和马的亲密度。如果在数据标签处填写Temper:xxx即可生成与玩家不同亲密度的马。亲密度是用于驯服马的,最初是亲密度默认为0。xxx处填写数字,0-100,亲密度越高的马越容易被驯服。(可用做地图等。有了Tame数据标签貌似这个标签有些鸡肋,但是要比像EatingHaystack这样的指令要有用得多)
OwnerName:此nbt用于区分被驯服玩家的名称,也就是说区分马的主人。如果不是马的主人即使被驯服的马也无法骑乘。在数据标签处填写OwnerName:xxx即可生成主人为xxx的马。凡是可以驯服并且可控制(两个条件缺一不可)的生物都有这个nbt。
ChestedHorse:此nbt用于区分马是否带箱子。如果在数据标签处填写ChestedHorse:1即可给生成的马附带一个箱子。最好和Tame以及Saddle联用。这个nbt也有很大的用处,正常打开马的物品栏右半边是空的,用ChestedHorse召唤的右半边便有了空格栏,可以存放东西,也就是比较便捷的运输车。(矿车还需要修铁路,这个不用,骑着就走)
Items:有容器才能使用的nbt。此指令用于区分于马箱子里的物品。必须要和ChestedHorse联用,否则无效。在数据标签处填写Items:[{id:xxx,Slot:2-16b,Count:xxxb}]即可给马生成的箱子佩戴物品。由于普通的马正常是无法弄箱子的,所以即使用了这个指令也无效(虽然看着有箱子)。此nbt只对种类为驴或骡才有效。而且格数必须为2-16才有效。举个例子,比如
  1. summon EntityHorse ~ ~1 ~ {ChestedHorse:1,Tame:1,Type:1,Saddle:1,Items:[{id:arrow,Slot:2b,Count:-1b}]}
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即可召唤出一只被驯服的、佩戴马鞍、箱子里物品为-1弓箭的驴。改变id处的数据即可生成装着不同物品的驴。
EatingHaystack和Variant数据标签不做讲解(Variant:8等等),前者是只会有一个吃草的动作,和蝙蝠的BatFlags不同,用NoAI:1无法使马停留在这个动作。后者生成半隐身的马(底下会有影子,一看就能看出来),似乎没什么用。
马还有用在Attributes的特殊标签,horse.jumpStength(以前曾经有人说的是generic.horse.jumpStength,实际上如果在游戏中用是没有任何用处,并不会生成自定义跳跃高度的马。之前说过,generic在类似的生物标签是不管用的)比如
  1. summon EntityHorse ~ ~1 ~ {ChestedHorse:1,Tame:1,Type:0,Saddle:1,Attributes:[{Name:horse.jumpStrength,Base:2000000000}]}
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可以生成一只带着箱子,被驯服有马鞍,一下能跳半径20格(y+20)的高度。实际上这里填1已经超乎了正常的马,正常马最高只能跳大约半径4格,而Base为1的马能跳半径6格。如果Base太大,按跳跃的时候马只会做一个起跳的动作而在原地不动。(其实僵尸也拥有自己特殊的Attributes标签,只是我并没有实验出什么,如果实验成功我会解释这个nbt)
兔子:
RabbitType:此nbt用于区分兔子的种类。兔子有三种,分别为普通兔子(虽然在RabbitType标签里不同的数字会出现不同颜色的兔子,但是还是一种血统)、吐司兔子(只有命名为“Toast”的普通兔子才可出现)以及杀手兔子。在数据标签处填写RabbitType:xxx即可生成不同颜色的兔子。(浅棕色,白,黑,黑白,金,浅棕,填写0-5或者以上)另外杀手兔子需要在xxx处填写99才可生成。
MoreCarrotTicks:此nbt用于区分兔子是否可以食用被种植的萝卜。说起来,这个数据标签有些鸡肋。在数据标签处填写MoreCarrotTicks:0即可生成一只会吃掉被种植的萝卜。就像村民一样,但是村民会将萝卜收起来。而用了这个数据标签的兔子会把自己底下已经长出来的萝卜吃掉。(可用作吓人)
史莱姆/地狱史莱姆:
Size:此nbt用于区分史莱姆/地狱史莱姆的大小。用了Size指令不仅可以调出原来史莱姆的三种大小,还可以调成其他的大小。在数据标签处填写Size:xxx即可召唤处不同大小的史莱姆/地狱史莱姆。xxx处填写数字,当然填写数字越大,史莱姆/地狱史莱姆的体型就越大。(注:史莱姆/地狱史莱姆越大,拿剑越不容易打到,伤害也就越高...一定要慎用)
WasOnGround:此nbt用于探测史莱姆/地狱史莱姆是否在地面上,和弓箭原理一样。这个一般用在testfor里,比如
  1. testfor @e[type=Slime,name=xxx] {wasOnGround:1b}
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xxx处填写史莱姆名称。如果把name去掉就是直接探测史莱姆。后面的标签是用来探测史莱姆/地狱史莱姆是否在地面上(换成地狱史莱姆在type的那个名称调换一下即可),一旦落地即可输出信号(高频)。
猪:
Saddle:此nbt用于区分猪是否带鞍。和马的效果相同,不过猪必须要有萝卜钓竿才能控制它的行走。如果在数据标签处填写Saddle:1即可生成带上鞍的猪。(和马性质相同)
村民:
Profession:此nbt用于区分村民的职业。村民共有五种职业,农夫(包括制箭师,牧羊人还有农民)、图书管理、牧师、铁匠、屠夫。(不算绿色村民)。在数据标签处填写Profession:xxx即可生成特定职业的村民。(农夫随机)xxx处填写数字,0-4,或者更多,按照顺序职业以此类推。绿色村民在1.8已经被删除,1.7用Profession:5或者Profession:-1可以召唤出。愚人节也会变成绿色村民的皮肤。不同职业会有不同的交易数据。
Offers:此nbt用于区分村民交易的情况。这个指令用处比较大,属于一个较大的数据标签,一般都是在数据标签处加上{Offers:[{Offers里的数据标签}]}
以下讲解都是为Offers标签里的。(注:有特定顺序,具体的会在最下面讲解)
Recipes:此nbt用于添加一系列的选项。下面会解释到。如果在数据标签处加上{Offers:{Recipes:[{村民交易数据标签}]}}即可改变村民交易情况。
                                                                                         用在Recipes的数据标签
rewardExp:此nbt用于区分与村民交易时是否会给予玩家经验。如果在村民交数据标签处填写rewardExp:1即可生成和玩家交易会给予被交易的玩家经验。说实话这个标签感觉有些鸡肋,但是用来做生存RPG还是蛮有用的。因为铁砧、合成书什么的都需要经验才可以。(创造无用)
maxUses:此nbt用于区分村民交易次数的上限。如果在村民交易数据标签处填写maxUses:xxx即可修改某项交易的交易次数。此指令必须和buy、sell数据标签联用,否则无效。xxx处填写数量,意为你想交易的次数,超过这个次数便会刷新这项交易。所以如果想保留这项交易最好填的数字大点。这是一般填在最前面的数据标签。如果超过了交易上限被指定的交易会被刷新并且交易上限变为2-12中的某个数值。
uses:此nbt用于区分村民已交易的次数。在村民交易数据标签处填写uses:xxx即可。xxx处填写数字说实话,这个数据标签看似没有任何用处,因为这个指令专门是和maxUses对着干,比如已交易这一项,想让村民交易上限两次,谁还会maxUses:3再用uses:1呢?实际上,这个指令可以起到锁定交易的作用,如果xxx处填写数量大于或者等于maxUses(如果没有maxUses数据标签那么此指令没有任何用处)就会锁定这项交易。效果图:

buy:此nbt用于区分玩家要和村民交易时需要给村民的物品。在村民交易数据标签处填写buy:{id:xxx,Count:xxx,Damage:xxx,tag:{数据标签}}即可指定需要给予村民的物品。id为方块代码或名称,在1.8依然适用,Count为给予村民这件物品的数量。需注意Count必须要大写否则默认为0。(数量为的0方块拿在手里,只要右键就会凭空消失)Damage是损伤值,用在刷怪蛋等物品有点用处,也可以不加。tag处的数据标签可以加上ench、display等标签,具体可以看give。需要注意末尾的括号,这个比较繁琐。
sell:此nbt用于区分玩家要和村民交易时村民给玩家的物品。在村民交易数据标签处填写sell:{id:xxx,Count:xxx,Damage:xxx,tag:{数据标签}}即可指定村民给予玩家的物品。i其他数据标签和buy相同。需注意这要和buy数据标签联用,否则无效。
buyB:此nbt用于区分于和村民交易时需要给村民的第二种物品。在村民交易数据标签处填写buyB:{id:xxx,Count:xxx,Damage:xxx,tag:{数据标签}}即可指定需要给予村民的第二项物品。数据和buy、sell相同。需要注意这个数据标签必须要和buy联用,否则无效。
Career:此nbt用于区分村民每个职业中不同的工作。在数据标签处填写Career:xxx即可指定不同村民职业的分支。自从1.8之后,村民的每个职业都有了不同的工作,比如分农夫、渔夫、牧羊人、制箭师等等。xxx处填写数字,用来指定村民的分支。不同的分支会有不同的Career。下面在固定交易讲解处会提到各村民职业的Career。
CareerLevel:此nbt用于区分村民在各个不同的分支中的交易选项。当用命令方块生成了村民后CareerLevel默认为1。(天然生成的CareerLevel随机,当完成一系列的交易,CareerLevel便会逐渐增加)指定了CareerLevel的村民交易选项会固定。需要和Career指令联用,举个例子,比如
  1. summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:3,Career:1,CareerLevel:2}
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会出来一个盔甲商,而且每次交易的物品都相同(召唤出来的是固用好几个钻石换一个绿宝石的交易的村民...)但是这并不代表CareerLevel越高,交换的东西质量越高,这需要看玩家的需要。

                                                                                 CareerLevel固定交易物品(均已在1.8.0实验)
农民:
农民(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为几个南瓜换1个绿宝石,1个绿宝石换几个南瓜派。当CareerLevel为2时,交易固定为几个西瓜换1个绿宝石,1个绿宝石换几个苹果。当CareerLevel为3时,交易固定为一个绿宝石换几个曲奇,一个绿宝石换一个蛋糕。4以上没有任何交易。
渔夫(Career:2):当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换附魔钓鱼杆(一般为耐久,偶尔会加一个海之眷顾)。2以上没有任何交易。
牧羊人(Career:3):当CareerLevel为1时,交易固定为一个或几个绿宝石换一个任意色羊毛,共有16项交易。2以上没有任何交易。
制箭师(Career:4):当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换一副弓,沙砾和一个绿宝石换几个燧石。2以上没有任何交易。
当CareerLevel为0时,生成的村民将会无视Career随机生成职业和固定的交易选项。如果生成的是农民,交易固定为一些麦子换一个绿宝石,一些土豆换一个绿宝石,一些胡萝卜换一个绿宝石,一个绿宝石换几个面包。如果生成的是渔夫,交易固定为一些线换一个绿宝石,一些煤换一些绿宝石,一些生鱼和一个绿宝石换一些熟鱼。如果生成的是牧羊人,交易固定为一些羊毛换一个绿宝石,几个绿宝石换一把剪刀。如果生成的是制箭师,交易固定为一些线换一个绿宝石,一个绿宝石换几根弓箭。
图书管理员:
图书管理员(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为几本书换一个绿宝石,几个绿宝石换一个指南针,几个绿宝石换一个绿宝石。当CareerLevel为2时,交易固定为几本成书换一个绿宝石,一些绿宝石换一座钟,一个绿宝石换几块玻璃。当CareerLevel为3时,交易固定为一本书和一些绿宝石换一本附魔书。(附魔书的效果随机,而且为工具附魔书)当CareerLevel为4时,交易固定为一本书和许多绿宝石换一本附魔书。(附魔书的效果随机,而且为攻击附魔书,一般都是高级效果)当CareerLevel为5时,交易固定为一些绿宝石换一副命名牌。6以上没有任何交易。
当CareerLevel为0时,由于图书管理员目前只有一种职业,所以输入CareerLevel:0只会出现一种交易选项。输入后交易固定为一些纸换一个绿宝石,一本书和一些绿宝石换一本保护系列的附魔书(附魔随机)。
牧师:
牧师(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为一个绿宝石换几个红石,一个绿宝石换一个或者几个青金石。当CareerLevel为2时,交易固定为几个绿宝石换一个末影之眼,一个绿宝石换几个萤石。当CareerLevel为3时,交易固定为几个绿宝石换一个附魔之瓶。4以上没有任何交易。
当CareerLevel为0时,交易固定为许多腐肉换一个绿宝石,几个金锭换一个绿宝石。
铁匠:
盔甲商(Career:1):当CareerLevel为1时,交易固定为几个铁换一个绿宝石,几个绿宝石换一个铁胸甲。当CareerLevel为2时,交易固定为几个钻石换一个绿宝石,一些绿宝石换一个附魔钻石胸甲(附魔随机)当CareerLevel为3时,交易固定为分别用几个绿宝石换锁链全套(锁链头盔,锁链胸甲,锁链护腿,锁链靴子)4以上没有任何交易。
武器商:(Career:2):当CareerLevel为1时,交易固定为几个铁换一个绿宝石,几个绿宝石换一把附魔铁剑(附魔随机)。当CareerLevel为2时,交易固定为几个钻石换一个绿宝石,几个绿宝石换一把附魔钻石剑(附魔随机),几个绿宝石换一把附魔钻石斧(附魔随机)。3以上没有任何交易。
当CareerLevel为0时,如果召唤出来的是盔甲商,交易固定为一些煤换一个绿宝石,几个绿宝石换一个铁头盔。如果召唤出来的是武器商,交易固定为一些煤换一个绿宝石,几个绿宝石换一把普通铁斧。
屠夫:
屠夫(Career:1)当CareerLevel为1时,交易固定为一些煤换一个绿宝石,一个绿宝石换几个熟猪排,一个绿宝石换几个熟鸡肉。2以上没有任何交易。
皮匠:(Career:2)当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换一个附魔皮外套(附魔随机),当CareerLevel为1时,交易固定为几个绿宝石换一个鞍。
3以上没有任何交易。
当CareerLevel为0时,如果召唤出来的是皮匠,交易固定为一些皮革换一个绿宝石,几个绿宝石换一个皮革裤子。如果召唤出来的是屠夫,交易固定为一些生猪肉换一个绿宝石,一些生鸡肉换一个绿宝石。

Inventory:此nbt用于区分村民背包里的物品种类。1.8之后村民可以捡起特定的掉落物品,会存放在一个背包里。在数据标签处输入Inventory:[{id:xxx,Damage:xxx,Count:xxx}]即可做到生成背包里有不同物品的村民。详细用法可以看testfor的Inventory,原理相同。
村民的背包可以用
  1. entitydata @e[type=Villager] {}
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来查看村民的背包物品。

铁傀儡:
PlayerCreated:此nbt用于区分铁傀儡是否为玩家创造。一般从命令方块召唤出的铁傀儡都默认为野生铁傀儡。(自建的铁傀儡永远不会攻击你,但是野生的铁傀儡就...你可以在生存找个村庄打一只自动生成的铁傀儡试试......)如果在数据标签处填写PlayerCreated:1即可生成默认为玩家创造的铁傀儡。在生存中用这个数据标签比较有用。
狼:
Angry:此nbt用于区分于狼的状态。狼共有两个状态:被激怒状态和未被激怒状态。激怒的特征就是眼睛变成红色。被加上Angry标签的狼如果被激怒后即使切换创造模式也不会消除愤怒状态,而是会接着追赶玩家。切换创造模式其他的狼并不会受干扰,依然会消除激怒状态。在数据标签处填写Angry:1即可生成一旦在生存模式激怒将会无视创造模式而攻击玩家的狼。(很多人都说Angry指令没有用处,我已经在1.8.0实验了一番,而且退出游戏狼的激怒效果会消失,但是Angry性质依然保留)

CollarColor:此nbt用于区分被驯服的狼项圈的颜色。狼共有16种颜色,分别是黑(0)、红(1)、绿(2)、棕(3)、蓝(4)、紫(5)、青(6)、浅灰(7)、灰(8)、粉(9)、黄绿(10)、黄(11)、浅蓝(12)、品红(13)、橙(14)、白(15)。用CollarColor指定狼被驯服的狼默认为红色或者橙色。在数据标签处填写CollarColor:xxx即可生成不同项圈颜色的狼。xxx处填写数字,0-15各代表一个颜色。需注意这个数据标签必须要和Owner联用,不然无主人的狼此指令无效。举个例子,比如
  1. summon Wolf ~ ~1 ~ {CollarColor:15,Owner:xxx}
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用这条nbt将会生成一个带着白色项圈,主人为xxx(登录名)的狼。效果跟手动给狼染色一样。
羊:
Sheared:此nbt用于区分生成的羊的状态。羊有两种状态,一种是正常的羊,另一种是被剪毛的羊。在数据标签处填写Sheared:1即可生成被剃了毛的羊。这个数据标签也可以配合Color数据标签来生成不同颜色的羊被剃毛的形态。当这只羊吃完草后羊毛依然可以长出来。
Color:此nbt用于区分羊的颜色。羊共有16种颜色,分别是白(0)、橙(1)、品红(2)、浅蓝(3)、黄(4)、黄绿(5)、粉(6)、深灰(7)、灰(8)、青(9)、紫(10)、蓝(11)、棕(12)、绿(13)、红(14)、黑(15)。Color指定的颜色数据与它们的损伤相同。在数据标签处填写Color:xxx即可生成不同颜色的羊。xxx处填写数字,填写哪个损伤值就是什么颜色。(七彩羊只能通过命名为"jeb_"的方式生成,并不能通过Color生成)
豹猫:
CatType:此nbt用于区分豹猫的种类。豹猫有四种,分别是普通豹猫,黑猫,黄猫,蓝猫。在数据标签处填写CatType:xxx即可生成不同种类的豹猫。(0为普通豹猫,1为黑猫,2为黄猫,3为蓝猫)需注意这个指令最好配合Owner指令(与狼相同),不然生成的豹猫被视为无主人。用这个方法可以生成独一无二的豹猫,因为这样的豹猫如果玩家接近它们,它们会逃窜。(加上Owner指令可以生成有主人的普通豹猫。由于1.7和1.8豹猫的记录方式被改变,所以如果把1.8的存档返到1.7,玩家附近被驯服的豹猫有可能被视为无主人从而会远离玩家)。

凋零:
Invul:此nbt用于区分凋零的大小。使用这个指令后的凋零生成时会变成初始状态(刚开始创造凋零,凋零体型很小,最后逐渐变大,血也逐渐增多,到一定程度就会来一次大爆炸)。在数据标签处填写Invul:xxx即可生成不同大小的凋零。xxx数填写数字,填写越大,凋零提醒越大。此方法亦可和NoAI结合来做出小凋零的效果。

守卫者:
Elder:此nbt用于区分守护者的种类。守护者共有两个种类,一个是普通守卫者,另一个是远古守卫者。在数据标签处填写Elder:1即可生成远古守卫者。正常情况下远古守护者只有海洋遗迹内部才能生成。用Elder生成的远古守卫者依然会对玩家造成挖掘疲劳效果。需注意直接用Elder生成的远古守护者只有15颗心,还需要配合maxHealth才能变为正常的40颗心。
僵尸猪人:
IsVillager:这个nbt,使用之后并不会有任何变化,只是生成的猪人不会拿金剑。1.8用命令方块生成僵尸猪人直接就会拿金剑,而空手还需要用Equipment。在数据标签处填写IsVillager:1即可生成这样的僵尸猪人。由于理解起来和僵尸差不多,不做过多的讲解。
IsBaby:此nbt用于区分于召唤出的僵尸猪人的大小。僵尸猪人有两种大小,一种是普通僵尸猪人,另一种小僵尸猪人。小僵尸猪人和大僵尸猪人不同的是,除了速度快以外,一旦被激怒愤怒值绝对不会降低(正常猪人激怒后会有愤怒值,到0变回变为中立,愤怒值随着时间的推移而降低)。在数据标签处填写IsBaby:1即可生成小僵尸猪人。召唤猪人鸡骑士的方法和小僵尸相同。
ConversionTime:此nbt用于区分僵尸猪人变为村民的时间。用了这个数据标签的僵尸猪人就等于被治疗的普通僵尸村民,一定时间后也会变为普通村民并赋予治疗后的特殊效果。在数据标签处填写ConversionTime:xxx即可指定僵尸猪人变为村民的时间。用法和僵尸的数据标签相同。
CanBreakDoors:此nbt用于区分僵尸猪人是否可以破坏门。在数据标签处填写CanBreakDoors:1即可生成可以破坏门的僵尸猪人。正常僵尸猪人不会砸门,因为它们不会主动攻击玩家和村民,并且当玩家激怒它们时,它们只能站在门口看着你。但是用这个指令生成的僵尸猪人就像僵尸一样,当玩家激怒它们时并且躲在有木门的屋子里时,它们会去破坏门。用上Angry标签的猪人则可以用作加强版僵尸。(不带金剑但是伤害高,并且不会燃烧)
对比图
(跟拿不拿金剑无关,即使拿着金剑的猪人带CanBreakDoors照样打门,不带金剑的普通猪人也不能破坏门。
Anger:此nbt用于区分僵尸猪人的怒气值。当僵尸猪人被攻击时,僵尸猪人怒气便会上升。当怒气大于0的时候,僵尸猪人便会变为主动型生物并且主动攻击玩家。(攻击一只僵尸猪人附近的僵尸主人怒气也会上升)在数据标签处填写Anger:xxx即可生成不同怒气值的僵尸猪人。xxx处填写数字。僵尸猪人的怒气值可以填写-32768到32767之间的数字。需注意即使填负数,如果玩家打了僵尸猪人怒气值依然会上升为正数并且攻击玩家。怒气值会随着时间的推移而降低。用这个方法可以生成主动攻击玩家的僵尸猪人。(服务器可以指定HurtBy标签,不然激怒的猪人会随机攻向所有的玩家)
HurtBy:此nbt用于区分最后攻击僵尸猪人的是哪个玩家,服务器拉猪人仇恨神指令。这个指令并不是用于summon的,而是用于entitydata的。需用用到玩家的UUID,指定最好攻击猪人的是哪个玩家。查看玩家UUID最简单的用say,再将鼠标悬停在玩家处即可。

每一个玩家、生物的UUID都不同。
当玩家将自己的UUID放到HuryBy处时,比如
  1. /entitydata @e[type=PigZombie] {HurtBy:e80470e7-065f-1303-b969-fb88b381b9cd}
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假如将玩家的UUID(HurtBy只能指定玩家UUID,生物无效)和entitydata结合后并出发后,一旦当玩家变成生存(或者本身就是生存),便会向玩家发起攻击。这不像Anger指令,Anger会随机攻向玩家,而这个只会攻击被指定的玩家。所以也是害人的好方法。(慎用,最好用来只对付对付熊孩子,害队友的事情不推荐做...)
末影螨:
PlayerSpawned:此nbt用于区分末影人是否会攻击玩家生成的末影螨。但这个指令标签不是用于末影人。在数据标签处填写PlayerSpawned:1即可让生成的末影螨被末影人攻击。曾经有一个快照版本(应该是14w11a)加入了末影螨,但是末影人会探测附近的末影螨并且去攻击。现在虽然已经移出了这个效果,但是依然可用命令方块召唤出这样的末影螨。当生成带了PlayerSpawned标签的末影螨,附近所有的末影人都会来攻击除了不带这种数据标签的末影螨。(个人比较喜欢这个指令,目前这是在创造里吸引末影人的好方法,可以用在末地等)
LifeTime:此nbt用于区分末影螨已存在的时间。注意此指令是用来改变末影螨已存在的时间,而并不是末影螨的生存时间。这个指令不是用summon指定的,而是用entitydata来指定。比如
  1. entitydata @e[type=Endermite] {LifeTime:2400}
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这会将末影螨存在的时间改为大约2分钟(濒临消失)。末影螨如果未被命名,即使玩家在末影螨附近末影螨到一定时间后依然会消失。2400也可以改变成其他的时间。需注意这个数据标签对已经命名的末影螨无效。
蝙蝠:
BatFlags:此nbt用于区分蝙蝠的状态。蝙蝠有两种状态,一种是蝙蝠飞行的状态,另一种是再方块上倒立的状态。在数据标签处填写BatFlags:1即可生成倒立的蝙蝠。此nbt标签必须要使蝙蝠生成在某个方块下面才会有效。正常情况下,如果玩家接近倒立的蝙蝠(即使生成在有一定的亮度的地方蝙蝠也会倒立)便会飞走。所以可以配合NoAI来使蝙蝠一直保持一种状态。

  1. summon Bat x y z {BatFlags:1,NoAI:1}
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使用这个指令即可生成图中的蝙蝠。
鸡:
IsChickenJockey:此nbt用于区分鸡的种类。使用这个指令,会刷出类似于“怪物鸡”的生物。刷出的鸡外观和习性和普通的鸡没有区别,但是性质改变了。它会被默认为怪物并且当玩家远离它时可能自动消失。在数据标签处使用IsChickenJockey:1即可生成这样的鸡(比如用Riding生成鸡骑士,离远了除了小僵尸会被清除,鸡也会被清除)。有些人认为这个数据标签是用来区分小僵尸是否能控制鸡,实际上小僵尸与鸡就是一种组合,只要在一块就能控制。(鸡的EggLayTime不做讲解,这个nbt并不是用来调整鸡每一次下蛋的时间,而是下第一颗蛋的时间)使用某些生物的nbt可以召唤出正常无法刷出的效果,所以学会NBT,你就能发现mc里新的一片乐趣。
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盔甲架:
ShowArms:此nbt用于区分盔甲架是否有胳膊。正常的盔甲架都没有胳膊,所以无法将物品放置在盔甲架上。在数据标签处使用ShowArms:1即可生成有胳膊的盔甲架。之后即可将武器放在物品上了。↓对比图

Small:此nbt用于区分盔甲架的大小。使用指令可以调出一种特殊型号的盔甲架,大小就像小僵尸(可以做一些装饰)。在数据标签处填写Small:1即可生成小型盔甲架(注:当将物品放在盔甲架上时物品的大小随着盔甲架的大小变化,如果型号小对应的物品也会缩小)
和大盔甲架的对比图↓

和小僵尸猪人大小的对比图↓

NoGravity:
此nbt用于区分盔甲架的状态。如果盔甲架下是空的,那么它会像掉落沙一样下落。使用NoGravity可以使盔甲架像生物的NoAI:1一样,也就是不会再下落。在数据标签处使用NoGravity:1即可做到不会下落的效果。
NoBasePlate:此nbt用于区分盔甲架是否有底座。再数据标签处使用NoBasePlate:1即可生成没有底座的盔甲架。
对比图↓

Invisible:
此nbt用于区分盔甲架是否隐身。使用Invisible:1即可做到使盔甲架隐身的效果。需要和Marker区分的是,这个nbt算是"半隐身",因为Marker是包括装备在内全部隐身,而Invisible只会将盔甲架自身隐身,并不会让装备隐身。
Marker:此nbt可以给盔甲架添加完全隐形的效果。在数据标签处填写Marker:1即可让盔甲架完全隐形(不会显示盔甲架和盔甲架的装备)。
Equipment:此nbt可以给盔甲架添加装备。用法和之前帖子里讲解的Equipment相同。在数据标签处使用Equipment:[{id:武器名称/物品名称,Count:数量},{id:靴子名称,Count:数量},{id:腿甲名称,Count:数量},{id:胸甲名称,Count:数量},{id:头盔名称,Count:数量}]即可给盔甲架添加装备。如若盔甲架没有胳膊那么不会显示手持物品的名称。
Pose:此nbt可以调整盔甲架各个部位的方向(类似于Motion,但是区别在于这个可以进行单个部位的调整,而Motion是一个整体)。在数据标签处填写Pose:{Pose数据标签}即可。Pose的数据标签参见下面的表格。
Head用于控制盔甲架头部位的方向。
Body用于控制盔甲架头部位的方向。
LeftArm用于控制盔甲架左胳膊部位的方向。
RightArm用于控制盔甲架右胳膊部位的方向。
LeftLeg用于控制盔甲架左腿部位的方向。
RightLeg用于控制盔甲架右腿部位的方向。
因为盔甲架可以控制单胳膊或单腿的方向,所以盔甲架可以做出非常灵活的动作。
(LeftLeg)
(LeftLeg+RightArm)(LeftLeg+LeftArm+RightArm)
比如第一个图,是左腿300度(图中为x坐标)的效果,后面填写的是Pose:{LeftLeg:[300.0F,0.0F,0.0F]。其他的也按照这个格式填写即可。
DisabledSlots:此nbt用于区分盔甲架禁止替换的部位。也就是说,这个nbt可以让盔甲架防止替换特定部位的装备(比如说,禁用了手持物品,那么如果不用entitydata改变的话,那么手持物品不能被改变)。在数据标签处填写DisabledSlots:xxx即可。xxx为特定的数字。填写1时会禁用手部物品替换,填写3时会禁用靴子和手部物品等等。具体表格如下↓(以下为本人的实验数据)
填写数字                               禁用部位
1手持物品。
3手持物品、靴子。
5手持物品、腿甲。
7手持物品、靴子、腿甲。
9手持物品、胸甲。
11手持物品、靴子、胸甲。
13手持物品、腿甲、胸甲。
15手持物品、靴子、腿甲、胸甲。
17手持物品、头盔。
19手持物品、靴子、头盔。
21手持物品、腿甲、头盔。
23手持物品、靴子、腿甲、头盔。
25手持物品、胸甲、头盔。
27手持物品、靴子、胸甲、头盔。
29手持物品、腿甲、胸甲、头盔。
31所有部位(禁止替换装备)。
烟花:
LifeTime:此nbt用于区分烟花燃放至爆炸的时间。烟花飞到空中正常都要有一段时间后才会爆炸。使用LifeTime可以使烟花爆炸时间变长或者变短。在数据标签处使用LifeTime:xxx即可做到改变烟花的燃放至爆炸的时间。xxx处填写数字,按照游戏刻来计算爆炸时间(和Fuse原理相同)。
Life:此nbt用于区分烟花已经燃放的时间。和LifeTime不同,LifeTime是用来调整一共爆炸的时间(爆炸上限),而Life是已经燃放的时间。在数据标签处使用Life:xxx即可。xxx处填写时间,按照游戏刻来计算。(常用于entitydata,因为直接用在summon可能显得有些鸡肋)
火球:
direction:此nbt用于区分火球(一般用于火焰弹,不然会直接消失,所以以下就直接将火球说成火焰弹了)飞的方向。和Motion的区别在于,Motion只是单单会区别方向,而direction可以直接会飞向指定的方向(也就是召唤出飞行的火焰弹)。在数据标签处填写direction:[xxx.xxx,xxx.xxx,xxx.xxx]即可生成这样的火焰弹。xxx处填写数字,为飞往的方向。比如direction:[1.0,0.0,0.0](意为向着玩家或者命令方块所在的x方向飞行)。如果都填写0的话,那么这个火焰弹会原地不动(玩家可以将它打出去)。比如
  1. summon Fireball ~ ~1 ~ {direction:[0.0,0.0,0.0]}
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(PS:此方法可以用作不让火焰弹消失的方法。如果不加direction火焰弹会消失。
掉落沙:
Time:此nbt用于区分掉落沙是否存在。正常情况下,如果直接填写FallingSand的话,这个召唤出来的掉落沙只会闪一下之后会消失(大约为一刻)。在数据标签处填写Time:1即可防止这种情况(可以一直下落,也就是变为正常的掉落沙。一般需要用到掉落沙时都需要填写这个数据标签)。
TileID:此nbt用于区分掉落沙的属性。运用这个nbt,许多方块都可以具有掉落沙属性。在数据标签处填写TileID:xxx即可做到这种效果。xxx处填写方块的数字ID。比如
  1. summon FallingSand ~ ~1 ~ {Time:1,TileID:57}
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就会召唤一个具有掉落沙属性的钻石块。(召唤出来便会像掉落沙一样下落)
PS:如果这个掉落的方块是本身不具有掉落沙属性的方块,那么当它下落到一个方块的上面之后,把下面的方块打掉并不会再下落。
HurtEntities:此nbt用于区分掉落沙是否可以对生物造成伤害(就像铁砧一样,但是伤害低)。如果使用这条nbt,只要是具有掉落沙属性的并且砸中了生物,那么掉落沙会对生物造成伤害(即使是普通的掉落沙,普通的掉落沙需要两个一起掉在生物身上使生物窒息,而这个一下就行,不过伤害是一次性的)。在数据标签处填写HurtEntities:1即可做到这种效果。
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[groupid=1009]The Command's Power[/groupid]