本帖最后由 林扬骐 于 2015-7-10 09:51 编辑
还是那句话,这是我自己想的,不过也见过类似的(看不懂,还是我的好。。。)
刷机前的遗照。。。。。
恩好的,现在是这样的了,竖着的:
额,我做好前好像并没有截图。。。
那么直接开讲吧:
首先,照图中那样搭个版面,
不要玻璃,记得
背面,背面才是真正要搭的(牌子待会再说,右边3格宽的柱子可以放任何地方)注意仙人掌的位置!
然后是背面:
注意红石火把,红石,指令方块以及比较器!(两个指令方块的右下角空隙有红石火把)
然后另外放三个指令方块,放哪里
随便,但是要分开!(牌子教程开始)
一个是输入(记得是随便放,不是图上的):
/give @p sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text1:"{clickEvent:{action:run_command,value:\"/fill
图上左边彩色玻璃柱子的x y z x2 y2 z2 air\"},text:\"\"}",Text2:"{text:\"重输\",clickEvent:{action:run_command,value:\"/setblock 仙人掌的x y z cactus\"}}",Text3:"{text:\"\",clickEvent:{action:run_command,value:\"/setblock 仙人掌上面沙子的x y z sand\"}}",Text4:"{text:\"\",clickEvent:{action:run_command,value:\"/setblock 仙人掌上沙子上红石火把的x y z redstone_torch 数据值\"}}"}}
注意红石火把的
数据值!那决定了火把安不安得上!
输完了给它充能,你会得到一个牌子,用于
重新输入密码。
下一个指令方块(给一个右键输入密码的牌子):
/give @p sign 1 0 {BlockEntityTag:{Text2:"{text:\"文字\",clickEvent:{action:run_command,value:\"/summon FallingSand 图上右边彩色玻璃柱子顶部的x y z {Tile:物品数字id,Data:数据值,Time:1,Motion:[0.0,-10.0,0.0]}\"}}"}}
这个可以写多个,我的世界有多少种完整方块(包括楼梯形)就可以有多少种写法(以此做到N进制),我个人用的彩色玻璃,数字id可以用F3+h,然后打开背包查看就有数字id了,斜杠后面是数据值。
然后你又会得到牌子,用于
输入密码。(要准备很多种牌子放墙上)
最后一个:
/clone 第一个彩色玻璃柱子的x y z x2 y2 z2 另一个彩色玻璃柱子底部的x y z
用于
设置密码,记得保留这个指令方块,方便设密码,当然也有牌子的形式。
注意!后面三个xyz要取最小值!(我估计哈)比如第一个区域输30 10 10 30 30 10 ,第二个区域直接输10 10 10 (我估计哈反正暂时不需要仔细研究)
好,这这三个指令方块安哪里随便,
牌子也可以随便安。
接下来是
图上两个指令方块
上面一个,
没接比较器的,输入:
/kill @e[r=10,type=Item]
用于清除掉落的仙人掌与红石火把
下面一个,
接了比较器的,可以复制前面输过的clone那段指令,然后把clone改为testforblocks:
/testforblocks
图上左边彩色玻璃柱子的x y z x2 y2 z2
图上右边彩色玻璃柱子底部的x y z
好的,比较器后面的就是输出端,可以这样:
我就是单纯的/say
好的就是这样,一个密码门就做好了!
哦对了,你可以
右键安上去的牌子,这比按钮好多了(表示见过记分板密码门)
就是这样,完全是我自己想的,觉得好的可以点个赞,谢谢。
(表示这次写的好多。。。。看得懂就看吧……实在看不懂的又想做的直接联系我算了吧)