本帖最后由 当然风格 于 2015-12-1 22:14 编辑
安装此MOD前请确定安装有所需API本MOD无需服务端
$$?
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是一个通用的参数,使用此宏中的任何地方来代替某些文本。
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$$i
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是一个物品参数,使用这个来提示一个物品ID-
该
模块将提供一个可滚动列表项时提示。
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$$i:d
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作为一个正常的项目参数相同,但也会将选定项的插件支持的伤害值,让你如选择有色羊毛。
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$$f
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是一个朋友的参数,你可以保持一个可以插入你的宏的朋友列表。
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$$u
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是一个在线用户参数,在执行宏时提供一个在线用户列表。
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$$t
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是一个镇名参数,可以保持一个城镇名单。
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$$h
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是一个家庭名参数,使用此来保存您的家列表。
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$$0 ~ $$9
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是“预先设定的文本列表”的参数,您可以使用最多10个列表的文本,可以随时回顾,可以在他们的参数包括。您可以使用此为任何任意文本,如帮助,广告,或其他公告。
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$$[name]
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用任何文本替换“名称”,以提示一个命名参数,这允许您的宏中有大量可能的参数。
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$$<file.txt>
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输入一个文本文件的名称,将整个文本文件包含在宏中。
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$$m
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像以前的$ <文件>参数。txt,但提示文件执行宏时。
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$$w
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是一个warp参数,使用此为warp点
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$$p
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是一个“位置”的参数,这个商店的×,y,z,并在您的宏插入。你也可以使用
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$$px
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插入“位置”参数的X坐标
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$$py
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插入“位置”参数的Y坐标
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$$pz
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插入“位置”参数的Z坐标
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$$pn
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插入“位置”参数的名称
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onJoinGame
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每当你加入游戏的时候,这个事件就被提出了(单人和多人),
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onChat
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每当一个新的聊天消息从服务器到达时,该事件就被提出.,
在任何情况下都不要使用LOG在这事件,这将创建一个无限循环
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onHealthChange
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每当你的生命值改变时,该事件就被提出
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onFoodChange
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每当你的饥饿值改变时,该事件就被提出
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onArmourChange
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每当你的护甲值改变时,该事件就被提出
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onWorldChange
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每当你所处的世界改变时,该事件就被提出,
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onModeChange
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每当你的模式改变时,该事件就被提出
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onInventorySlotChange
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每当你物品栏选择的物品改变时,该事件就被提出
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onOxygenChange
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每当你的氧气值改变时,该事件就被提出
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onXPChange
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每当你的经验值改变时,该事件就被提出
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onLevelChange
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每当你的等级改变时,该事件就被提出
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onItemDurabilityChange
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每当你当前选择的物品耐久值改变时,该事件就被提出
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onWeatherChange
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每当天气改变时,该事件就被提出
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onPickupItem
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每当一个物品被玩家拾取时,该事件就被提出
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onPlayerJoined
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每当有新的玩家加入游戏时,该事件就被提出
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onShowGui
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当前我的世界GUI更改时,该事件就被提出
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onArmourDurabilityChange
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每当装甲耐久值改变时,该事件就被提出
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onAutoCraftingComplete
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每当合成完成时,该事件就被提出
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onConfigChange
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onSendChatMessage
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每当新的聊天信息被发送时
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命令集ps:命令需要用 $${ 和 }$$ 括起来才能用
WAIT(time)
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延时,等待指定的秒数,或者指定以毫秒为单位的等待时间,加上“ms”的时间,例如WAIT(500ms)将等待半秒。
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FOV(fov, time)
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设置当前视野,以FOV(90)为例。如果您指定的时间参数那么将在指定的时间(秒)完成。
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GAMMA(pct, time)
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将亮度设置为指定值(百分数)。如果您指定的时间参数那么将在指定的时间(秒)完成。
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SENSITIVITY(pct, time)
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将鼠标灵敏度设置为指定值(百分数)。如果您指定的时间参数那么将在指定的时间(秒)完成。
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VOLUME(pct, time)
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将音量设置为指定值(%)。如果您指定的时间参数那么将在指定的时间(秒)完成。
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MUSIC(pct, time)
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将音乐音量设置为指定的值(%)如果您指定的时间参数那么将在指定的时间(秒)完成。
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FOG()
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不带参数切换渲染距离。
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GUI(screen)
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显示指定的图形用户界面。“screen”可用的值是:chat,menu,inventory,options,video,controls,macrobind,macroconfig
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CONFIG(name)
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选择指定的配置,选择默认的配置default或输入一个配置名称。
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IMPORT(name)
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导入指定的配置,配置将覆盖当前的配置,只是在导入配置定义的键。
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UNIMPORT()
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删除活动覆盖配置如果是主动的。
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DISCONNECT()
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从当前服务器断开
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KEY(key)
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模拟按指定键一次。“key”可用的值是:inventory,drop, chat,attack,use,pick
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KEYDOWN(key)
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对指定的键的键按下,使用KEYUP命令释放的关键。"key"可用的值是:forward,back,left,right,jump,sneak(向前,向后,左,右,跳,潜行)注意:如果你想发送一个KEYDOWN随后KEYUP你*必须*插入两个命令之间的WAIT(延时)例如,使用下面的脚本来模拟按下前进键半秒KEYDOWN(forward);WAIT(500ms);KEYUP(forward)
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KEYUP(key)
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对指定的键的键抬起,可用的"key"是和KEYDOWN命令相同的。
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TOGGLEKEY(key)
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切换按键的上下状态。可用的"key"是和KEYDOWN与KEYUP命令相同的。例如,创建一个简单的自动行走的宏,使用以下脚本:TOGGLEKEY(forward)
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ECHO(message)
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指定文本到聊天缓冲区, 这是有用的,在长的脚本,以避免有多个 $${ }$$符号。
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LOG(message)
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指定文本到本地聊天记录。有用的跟踪运行宏。您可以包括在格式的颜色代码
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INVENTORYDOWN(count)
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将指定数量的插槽滚动到库存
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INVENTORYUP(count)
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将指定数量的插槽滚动到库存
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PICK(itemid)
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如果在你的快捷栏的存在具有指定ID的一个项目,则选择该项
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SLOT(number)
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在快捷栏上选择一个插槽(有效数字是1至9)
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SPRINT()
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开始奔跑(如果玩家能够奔跑)
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UNSPRINT()
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停止奔跑
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STOP(keyname)
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终止活动(静止)与指定的键名称的宏,使用无参数停止潜在的功能在当前的键,另外指定“all”停止所有的宏,宏的名字或任务开始执行(见下文)。
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TYPE(string)
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按<string>中指定的键进入键盘缓冲区,就好像他们是由用户输入的。这个MOD的GUI或其他输入域通常不提供关键事件的脚本是有用的。这个函数只接受可打印字符,到缓冲区使用其他按键,按命令来代替。
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PRESS(key)
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输送关键下来后跟一个关键事件到键盘缓冲区的指定键被按下,模拟的关键。这应该为MODS样品键盘直接而不是在Minecraft使用热键绑定机制。重点应该是一个有效的lwjgl键名,PRESS(RETURN);
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PLACESIGN(line1,line2,line3,line4,showgui)
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如果你对你的热棒的标志,并针对内放置的距离块,标志将被放置在4行文字将被设置为指定的文本。
如果省略或错误的第五个选项,该标志将被立即放置。
如果第五个选项为1或真,标志图形用户界面将显示文本的预填充线。
PLACESIGN("[Buy]","64","Stone","$5",true);
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TEXTUREPACK(name)
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立即切换到与指定名称匹配的材质包。
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SET(flag)
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将指定的标志设置为
true (on),
你可以使用任何名称为您希望的标志,但记住,所有的标志都在内部转换为小写,并且必须在条件语句小写引用。
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UNSET(flag)
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如SET命令,但设置指定的标志为FALSE(关闭)这个宏
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TOGGLE(flag)
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想 SET 和 UNSET,
但变化的标志的状态对其当前值的相反。如果标志是true (on),它将被设置为false (off),反之亦然。
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INC(counter)
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加1计数器,或者指定数量增加,如,INC(#mycounter, 3)
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DEC(counter)
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减1计数器,或者指定数量递减,如,DEC(#mycounter, 3)
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EXEC(filename,taskname)
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作为一个脚本执行一个文件,该脚本将作为一个单独的任务来执行,允许您“分拆”一个单独的宏,它与其他宏一起运行。
如果你想单独停止这个文件可以这样,举个栗子:
EXEC("script.txt","mytask");......;STOP("mytask");
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LOOK(dir,speed)
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设置玩家的方向向指定的方向,这可以是北,南,东,西或近NORTH, SOUTH, EAST, WEST or NEAR.。近看选项卡到最近的方向到当前视图方向。你也可以指定插入到指定方向的速度。
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LOOKS(dir,speed)
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这是相同的样子,但增加了一个平滑的斜坡的插值更想电影。
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来自群组:
HAYO Studio
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