地狱免受摔落伤:
大家都知道免受衰落伤害是用水桶,但是地狱无法用水桶放水。
这里有一个大家都没有提及的技巧:
1.9喷溅水瓶
可以达到水的效果
比如有火
可以喷灭。
大家应该知道掉在火上免受衰落伤害,但受火焰伤害。
这是因为Fire标签增量抵消FallDistance,FallDistance标签清空。
又不想受到火焰伤害,所以:
这是地狱的话,找到下方的火焰
拿上喷溅水瓶
接着在跳下的同时丢出水瓶
这样既会浇灭火焰,又会免摔落伤害。
事后满血。
总之就是在高处跳下火焰的同时丢出喷溅水瓶,就能免伤。
改动:
grum:在最新的快照中,“HealF”不再被实体NBT使用。现在是Health标签(类型float)。
为了验证改动,首先使用entitydata来检查:
1.8 白色箭头处
1.9 白色箭头处
发现并没有修改。
其中我想让大家知道Health标签是和HealF标签一样,修改实体目前血量(有别于属性中的maxHealth是上限)
那么Health标签和HealF标签必须小于最大血量。
其次,Health是隐性标签,不被修改不会显示(隐性标签有很多)
Health和HealF都是浮点型,HealF是显性标签,所以图中会只显示HealF。
然后官方只是说没有用,并没有说移除,所以经过下面实验就可以发现Mojang实际用意:
- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0f}
还有就是末影龙死亡不会留下传送门,所以做bossbar的同学可以继续了。
- /entitydata @e[type=EnderDragon] {HealF:0f}
- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
Mojang此次应该是为了修复float转int的bug,
在历届版本中,HealF:nf(n<1)会让实体近似无敌,让血量成为负数。
而HealF大于最大血量也会保留浮点位
因为这个bug存在,所以使储存格式有些问题。
可以来测试Health是否存在Bug:
- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0f}
- /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
可以杀死。
这说明Health的转型得到更正,利用Floar函数进一。
冷门NBT合集:
这几天快照内容抢的厉害,以下是没有提及的显性NBT:
白:刚刚的HealF改动。
橙:HandDropChances = 列表,两个浮点成员,分别控制主手臂和副手臂的物品掉落几率。
蓝:ArmroDrpChances = 列表,四个浮点成员,分别控制护足/护腿/护身/护头的物品掉落几率。
黄:DataVersion = 实体储存的版本,104是15w33x,103是15w32x。从15w32x开始。修复向上兼容性问题。
[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]