本帖最后由 贰逼 于 2015-8-15 21:43 编辑

地狱免受摔落伤:
大家都知道免受衰落伤害是用水桶,但是地狱无法用水桶放水

这里有一个大家都没有提及的技巧:


1.9喷溅水瓶


可以达到水的效果


比如有火


可以喷灭

大家应该知道掉在火上免受衰落伤害,但受火焰伤害
这是因为Fire标签增量抵消FallDistance,FallDistance标签清空。

又不想受到火焰伤害,所以:


这是地狱的话,找到下方的火焰


拿上喷溅水瓶


接着在跳下的同时丢出水瓶


这样既会浇灭火焰,又会免摔落伤害。


事后满血。

总之就是在高处跳下火焰的同时丢出喷溅水瓶,就能免伤。



改动:



grum:在最新的快照中,“HealF”不再被实体NBT使用。现在是Health标签(类型float)。

为了验证改动,首先使用entitydata来检查:


1.8 白色箭头处


1.9 白色箭头处

发现并没有修改。
其中我想让大家知道Health标签是和HealF标签一样,修改实体目前血量(有别于属性中的maxHealth是上限)
那么Health标签和HealF标签必须小于最大血量
其次,Health是隐性标签,不被修改不会显示(隐性标签有很多)


Health和HealF都是浮点型,HealF是显性标签,所以图中会只显示HealF。
然后官方只是说没有用,并没有说移除,所以经过下面实验就可以发现Mojang实际用意


  1. /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0f}
复制代码
发现标签可用


还有就是末影龙死亡不会留下传送门,所以做bossbar的同学可以继续了。



  1. /entitydata @e[type=EnderDragon] {HealF:0f}
复制代码
然而我使用HealF并无卵用



  1. /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
复制代码
是有效的。

Mojang此次应该是为了修复float转int的bug,
在历届版本中,HealF:nf(n<1)会让实体近似无敌,让血量成为负数
而HealF大于最大血量也会保留浮点位
因为这个bug存在,所以使储存格式有些问题。

可以来测试Health是否存在Bug




  1. /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0f}
复制代码
就是死亡



  1. /entitydata @e[type=EnderDragon] {Health:0.1f}
复制代码
0.1会进一,得到血量为1,所以不会无敌



可以杀死。
这说明Health的转型得到更正,利用Floar函数进一。




冷门NBT合集:
这几天快照内容抢的厉害,以下是没有提及的显性NBT


白:刚刚的HealF改动。
橙:HandDropChances = 列表,两个浮点成员,分别控制主手臂和副手臂的物品掉落几率。
蓝:ArmroDrpChances = 列表,四个浮点成员,分别控制护足/护腿/护身/护头的物品掉落几率。
黄:DataVersion = 实体储存的版本,104是15w33x,103是15w32x。从15w32x开始。修复向上兼容性问题。




[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]