4.1更新 17.05.10 --最新
一般更新: config.yml新增两个选项: Mobs.DespawnByDefault Mobs.PreventOtherDropsByDefault 怪物更新: 修复末影龙AI 细节更新: ConsumeHeldItem 消耗玩家手中指定数量物品 例子:
Decapitate 掉落玩家头颅,目前只能用于玩家 GiveCurrency 掉落指定数量金钱,需要Vault或其他金钱插件支持 例子:
Glow Effect 给予目标发光或者其他颜色效果,需要GlowAPI插件支持 例子:
百分比伤害,1=100% 例子:
粒子特效: 新增directional 和 directionReversed 两个效果选项 SetOwner 现在如果目标是狼的话,狼将可以成为主人。是时候成为狼奴了! 其他修复: ShootFireball,ShootPotion,ShootSkull可以使用坐标作为目标了 再次修复 forwardOffset 偏移量 Conditions条件: Mounted MythicMobType HasCurrency 如果玩家有指定数量金钱返回True 例子:
HasInventorySpace HasPermission 如果玩家有指定权限返回True 例子:
TCBiome 如果匹配生态环境,返回True,可模糊匹配也可严格匹配 需要TerrainControl插件支持 例子:
例子:
严格匹配--必须是TropicalDesert生态环境 随机生成: 现在系统随机生成使用新的条件,将显著提高性能。 兼容性: Holograms全息显示插件支持 如果服务器使用全息插件,新增两个特色: 血条显示和全息标识 Libs' Disguises插件增加以前缺失的伪装实体 TerrainControl TCBiome所需要插件 Vault 增加兼容性 |
4.01更新 17.02.28
以及很多很多BUG.. |
4.0更新 17.02.28
支持1.11 修复怪物蛋 修复怪物生成BUG 以及很多很多BUG..(原文如此) 修复与Mpets插件兼容性 API更新 开发者可以访问http://www.mythicmobs.net/javadocs 查看 目标选择: 增加owner选项,用于选择主人 增加samefaction选项,用于选择派系 技能: Shoot 增加startYoffset 属性,射击开始的Y坐标偏移量 Projectile fromOrigin 现在默认事false了 Skills 新技能SudoSkill 可以强制怪物释放技能,也可以强制玩家释放怪物技能,可继承父技能 新技能SetOwner 设置主人 新技能SetMaxHealth 设置最大血量 新技能SetHealth 设置血量 新技能RemoveTag 删除目标实体的计分板 新技能Lunge 加速目标 新技能CancelEvent 强制取消技能 新技能AddTag 添加目标实体的计分板 Mobs ---Options选项 新选项Interactable: [true/false] Conditions 新条件Altitude Condition 高度条件 检测目标离地面高度 例子: 20-40 或者 >10<5 新条件Distance Condition 距离条件 检测目标和实体之间的距离 新条件Crouching Condition 玩家是否蹲下 检测玩家是否蹲下,必须是玩家 新条件EntityType Condition 实体类别条件 检测目标实体的类别是否复合 例子:
新条件FallSpeed Condition 掉落速度条件 检测怪物的掉落速度 可为正负 例子:
新条件Gliding Condition 滑翔条件 检测目标是否使用滑翔翼滑翔 新条件HasPotionEffect Condition 药水条件 检测目标是否拥有指定药水效果 例子:
解释:目标有中毒效果,中毒药水等级大于等于2,且持续时间在0-100内,触发条件 新条件HasTag Condition 计分板条件 检测目标是否有计分板选项 例子:
新条件LineOfSight Condition 视角条件 检测目标在没有方块阻挡情况下是否可以看到目标 新条件OnGround Condition 地面条件 检测施法者是否在地面 新条件Score Condition 计分条件 检测计分板内计分条件 例子:
计分板test内计分大于等于20起效 Conditions说明: 你仍然可以使用原先的条件设定,也可以使用最新的 最新版例子:
旧版例子:
格式写法也变更了,但是旧版仍然可以使用 以前旧版条件写法:
现在新版条件写法:
目标条件也有了新的更新: 例子: 怪物模板:
技能模板:
这个例子说的是,怪物的技能只会释放在视线半径20内玩家身上,(点燃10t) 如果目标条件不符合,后续的技能不会触发,如例子中的 - lineofsight true ,如果目标不在怪物视线范围内,不会触发技能,即使玩家在半径20以内。 新增Condition Actions 条件操作
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2.5.1更新-16.10.17更新
支持Libs Disguises伪装插件v9.0.9版本 一堆BUG修复 现在需要前置MythicLib 感谢@余思思 |
2.5.0更新-16.10.17更新--兼容1.1.0版本
2.5.0完全兼容1.10 ! 现在需要前置MythicLib 感谢@余思思 支持自定义宠物功能--需要插件 MiniaturePets (PS:收费插件) 宠物例子:
增加新的怪物类型: - 尸壳 HUSK - 流髑 STRAY - 北极熊 POLAR_BEAR 增加新的怪物选项: - Options.Invulnerable - Options.NoGravity 怪物全局AI: 修复goToOwner导致的垂直行走错误 优化goToOwner行走速度和目标距离 添加一个新的自定义AI --- skeletonBowShoot 优化骷髅弓箭手的移动AI和射击动画 技能 特殊 PoseArmorStand Remount SetGliding 特效 末影水晶 - 增加 allowPickup 选项(允许放置) - 增加 fallingdust 特效 目标选择器新增过滤器选项 ignore=X 过滤器可以让你忽略特定目标的选择 例子:
目前过滤器可以忽略的实体有:
@Cone 怪物将选择一个锥形范围的实体为目标 angle - 锥角 range - 锥行的范围 points - 构成锥形需要的“点”数 rotation - 360度旋转搜寻 @EntitiesInCone angle - 锥角 range - 锥行的范围 rotation - 360度旋转搜寻 @Line 怪物将选择一条线上一个坐标或者点为目标 @EntitiesInLine 怪物将选择线上的所有实体为目标 @Mount 怪物将选择坐骑为目标 触发选择器: ~onFirstSpawn 当怪物第一次生成触发 ~onPlayerDeath 当世界内任意玩家死亡触发 优化LibsDisguises伪装插件兼容性 修复一堆BUG - 添加新的文本信息命令 /mm m info - BUG修复 略 |
2.4.5更新-16.6.6更新
增加一个新的变量<drops.mcmmo> 修复一些BUG |
2.4.4更新-16.5.24更新
更新支持1.9.4 怪物options新增两个选项,请查看下方更新 |
2.4.3更新-16.5.11更新
EffectLib特效更新到2.4版本 修复一堆BUG |
2.4.2更新
物品属性增加可以使用xx到xx AttackSpeed: -0.2 to -0.4 攻击速度 -0.2到-0.4 Health: 10 to 20% 血量10%到20% 一堆BUG修复 |
2.4.1更新
怪物增加新选项: option “Owner”--主人 增加全局AI选择 “gotoowner” 移动到主人位置 物品选项增加两个: Options.Repairable---修复选项 Options.RepairCost---修复花费 修复一堆BUG |
2.4.0更新
简介:更新至1.9-1.9.2支持! Options: AttackSpeed: [number] 近战攻击速度 Collidable: [true/false] 是否开启碰撞箱 Glowing: [true/false] 是否发光 Profession: [type] 僵尸村民的职业 Equipment 现在可以直接使用数字,例子
Glowing: [true/false] 是否发光 Gliding: [true/false] 是否滑行 AI Goals 怪物目标AI更新新选项 Patrol 用法:patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;… 怪物在几个坐标之间巡逻!只能在1.9以上使用 修复GoToLocation x,y,z LevelModifiers 等级修正 AttackSpeed: [number] 怪物每增加一级增加多少攻击速度 MovementSpeed: [number] 怪物每增加一级增加多少移动速度 JSONMessage 新的发送消息方式,例子
Lightning Effect 闪电特效,例子
Equip 装备
Particle Effects 特效例子增加为支持1.9新的设定 endRod 末地烛的白色柔和光 dragonbreath 龙吐息的粒子 damageIndicator 黑色的碎裂心形粒子 sweepAttack 横扫攻击特效 Potion Effects 药水特效 增加支持1.9新增的特效 Glowing 发光 Levitation 悬浮 Luck 时运 Bad Luck 厄运 其他的BUG修复,不写了! |
最新版2.3.0更新
简介:包含许多新特性,技能和bug修复。 更多的记分板支持,彩色粒子特效,更好的随机生成,更多的技能..... 1, 新的随机生成配置,例子:
3, 新工具signals,可以使用技能或信号触发控制怪物的说话.举例:
Set Level 设置等级
BaseDamage 基础伤害
HealPercent 生命恢复
Damage 真实伤害
Consume 献祭
d献祭伤害 h为每个献祭实体恢复的生命值 type种类r半径 Missile 天崩地裂(导弹)
Particle Effects 例子特效
TeleportTo 传送
5, Variables 变量增加了几个新的变量(记分板) <random.min-max> 指定范围内的随机数,例<random.1-100>在1-100内随机一个数字,整数 <mob.owner.name>狼的主人名子 <mob.owner.uuid>狼的主人uuid <mob.score.objective>怪物指定项目的目标,例<mob.score.hits>返回怪物击中的目标 <target.score.objective>返回指定目标分数,例子<target.score.kills>返回击杀数量 <trigger.score.objective>返回制定目标的触发技能数 <global.score.objective>返回指定目标全局分数 <score.objective.dummyname>返回玩家指定分数,例子<score.deaths.fakeplayer>返回fakeplayer的死亡数 6, 一些BUG修复,不翻译了,反正你们也不看 |
更新2.2.0
1,目标选取支持@a,@e,@p,@r选项 2,怪物的options增加新的属性 Persistent: true/false设置为true怪物永远不会消失,即使你使用/kill @e或者/mm m killall 也没用 3,增加 repeat=X 和 repeatInterval=Y 属性,意思为每Yticks重复x时常 4,怪物异步处理,这个很早就更新了,只是再次优化 5,toOrigin 设置为true选取目标施放技能处,不再是技能的施放者 6,特效技能增加新的属性词,Missile Mechanic--类似于"巡航导弹“,可配置,有弹道,Totem Mechanic--”图腾“,静止,Velocity Mechanic--直接使用xyz坐标加减速玩家,BlockMask Effect--假象,可以做成一个地方变成火海,但走上前可能没任何伤害,可配置,BlockUnmask Effect--取消假象 7,增加<mob.stance>怪物姿态 8,目标选取增加@WolfOwner和Vanilla Targeters。@WolfOwner是选取狼主人,Vanilla Targeters就是第一条 9,一堆修复,主要还是Despawn: true再次修复,话说都修复好几次了 |
基础设置:包含命令和简单例子注释
/mythicmobs或者简写/mm------------------------插件主命令,显示所有命令列表 /mm debug [level]或者简写/mm d [level]------------------------插件调试等级 0=关闭 /mm debugmode [true/false]------------------------插件调试模式,和 上面那个,这2个不懂别乱调 /mm reload------------------------重载插件配置文件 /mm save------------------------强制保存插件设置 /mm items------------------------显示物品相关的所有命令 /mm items get [item_name] <amount>------------------------给予你多少个个插件设置好的物品 /mm items give [player] [item_name] <amount> ------------------------给予玩家多少个插件设置好的物品 /mm items list ------------------------插件设置的物品列表 /mm mobs或者简写/mm m------------------------显示怪物相关的所有命令 /mm mobs info [mob_name]------------------------显示指定设置的怪物的相关信息 /mm mobs kill [mob_name]------------------------杀掉指定的怪物 /mm mobs killall------------------------杀掉所有插件设定的怪物 /mm mobs spawn [mob_name]:<level> <amount> <world,x,y,z>------------------------在指定世界生成指定等级数量的怪物 /mm egg或者简写/mm e------------------------怪物生成蛋的相关指令 /mm egg get [mob_name] <amount>------------------------获取指定数量的怪物蛋 /mm egg give [player] [mob_name] <amount>------------------------给予玩家指定数量的怪物蛋 /mm spawners或者简写/mm s------------------------怪物刷怪点生成相关的所有指令 /mm s create[spawner_name] [mob name]----------------------在脚下坐标生成一个怪物 spawn_name为刷怪点 /mm s set [spawner_name] [setting] [value]------------------------更改刷怪点生成怪物特殊选项----特殊选项参考下方第 2 项 /mm s addcondition [spawner_name] [condition] [value]------------------------添加刷怪点生成怪物的生成条件----生成条件参考下方第 14.2 项 /mm s removecondition [spawner_name] [condition]------------------------移除刷怪点怪物的生成条件 /mm s info [spawner_name]------------------------生成的怪物相关信息 /mm s listnear <distance>------------------------附近怪物列表 distance为半径,整数 /mm s resettimers [name]------------------------重置指定怪物的一切冷却 /mm s spawn [name]------------------------生成一个怪物 /mm s cut [search_string]------------------------剪切怪物生成文件内的所有相关怪物或者指定数据 字符 /mm s paste------------------------复制到新的位置 /mm s undo------------------------取消 /mm u testeffect [effect syntax]------------------------怪物添加特效 /mm u testskill [targetlocation] [skillname] ------------------------不能工作,等待作者修复 掉落设置:
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怪物种类Mob_types:
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怪物特殊选项Mob Options:2016.5.11更新/2016.5.24再次更新
Marker: [true/false] 设置盔甲架是否可见,设置true,将不可见 Pose: Head: [0,0,0] Body: [0,0,0] LeftArm: [0,0,0] RightArm: [0,0,0] LeftLeg: [0,0,0] RightLeg: [0,0,0] 所有这些值默认为零 只能适用盔甲架 例子:
不设置则为默认攻击速度--别问我,我也不知道默认是多少 Collidable: [true/false] 设置怪物是否有碰撞体积 默认为true,即有碰撞体积 Glowing: [true/false] 怪物是否永久发光 默认false NoAI: [true/false] 设置怪物是否拥有AI 默认false Jockey: [true/false] 是否是能成为鸡骑士 只能用于鸡 设置true则鸡可以被某些怪物骑 默认false Saddled: [true/false] 是否可以使用鞍骑 只能用于猪 默认false Incendiary: [true/false] TNT爆炸是否引起火灾 只能用于TNT 默认false SuperCharged: [true/false] 是否是高压苦力怕 只能用于苦力怕 默认false PreventSuicide: [true/false] 阻止苦力怕爆炸后死亡 只能用于苦力怕 默认false即爆炸就死了 Block: [Material type] 方块类型 只能用于方块 默认为石头 BlockData: [Number] 方块的损害值 只能用于方块 默认为0 Age: [number] AgeLock: [true/false]年龄是否锁定锁定可以防止小僵尸之类随着时间长大默认falseAngry: [true/false]生成怪物是否带有仇恨只能用于狼和猪人注意CB和SP端有可能会出现错误可以使用怪物AI控制怪物生成是否有仇恨AlwaysShowName: [true/false]是否一直显示名字当怪物受到伤害一些血条插件可能会挡住名字默认falseColor: [number]数值在0-15之间只能用于狼和羊注意:在2.0.0以上版本颜色编写格式更改了请直接在后面加颜色如Color: RED其他颜色:white,orange,magenta,lightBlue,yellow,lime,pink,gray,silver,cyan,purple,blue,brown,green,red,blackDespawn: [true/false]当玩家不在附近怪物是否消失开启的话请确保你的电脑承受得住默认trueDisguise: [disguise_type]设置怪物的伪装可以用于怪物伪装成中立生物降低玩家的警戒心确保你的伪装插件能正常运行伪装列表包括上面列表和下面所列的ExplosionRadius: [number]设置苦力怕爆炸范围和威力只能用于苦力怕FollowRange: [number]设置怪物的最大仇恨距离原版默认30+,别设置太远哦FuseTicks: [number]设置苦力怕爆炸需要的延迟时间只能用于苦力怕HasArms: [true/false]设置盔甲架是否持有武器只能用于盔甲架默认trueHasGravity: [true/false]设置盔甲架是否受重力影响只能用于盔甲架默认trueHorseArmor: [armor_type]设置马身上盔甲种类如: IRON, GOLD, or DIAMONDHorseCarryingChest: [true/false]设置马是否有盔甲默认 falseHorseColor: [horse_color]设置马的颜色颜色列表: BLACK, BROWN, CHESTNUT, CREAMY, DARK_BROWN, GRAY or WHITEHorseSaddled: [true/false]设置马是否可骑乘默认 false.HorseStyle: [horse_style]设置马的种类种类列表: BLACK_DOTS, WHITE, WHITE_DOTS, WHITEFIELDHorseTamed: [true/false]设置马是否可以被驯服默认 false.Invisible: [true/false]设置盔甲架是否隐形只能用于盔甲架默认 false.ItemBody: [MythicItem Name]设置盔甲架的胸部装备只能用于盔甲架ItemFeet: [MythicItem Name]设置盔甲的脚步装备只能用于盔甲架ItemHand: [MythicItem Name]设置盔甲架手拿装备只能用于盔甲架ItemHead: [MythicItem Name]设置盔甲架头部装备只能用于盔甲架ItemLegs: [MythicItem Name]设置盔甲架腿部装备只能用于盔甲架KnockbackResistance: [number]设置怪物的防击退值,在0-1之间0.1 = 10%, 0.5 = 50% 1 = 100%注意:即使你设置1,附魔武器和爆炸仍然可以击退怪物MaxCombatDistance: [number]设置怪物离玩家多远不会被伤害到在数值范围内怪物才会伤害到玩家MovementSpeed:[number]设置怪物的移动速度原版默认的是0.2别设置太高,太高怪物将成神Ocelot: [type]设置猫种类种类列表:BLACK_CAT, RED_CAT, SIAMESE_CAT, WILD_OCELOTPreventBlockInfection [true/false]设置蠢虫能否钻进方块默认true.PreventSnowFormation [true/false]设置雪人脚下能否生成雪默认 false.PreventItemPickup [true/false]设置如僵尸类怪物能否捡取物品默认 true.PreventLeashing: [true/false]设置怪物能否被迁走默认 true.LeashRange 项会覆盖这项PreventMobKillDrops: [true/false]设置是否阻止怪物被杀掉落插件设置物品.默认 false.PreventOtherDrops: [true/false]设置是否阻止怪物掉落自身物品默认 false.PreventRenaming: [true/false]设置是否阻止命名牌重新命名怪物.默认true.PreventSlimeSplit: [true/false]阻止史莱姆和岩浆史莱母分裂PreventSuicide: [true/false]阻止苦力怕爆炸后死亡默认 false.PreventTeleporting: [true/false]阻止如末影人传送或者其他可以传送的技能ReinforcementsChance: [number]设置僵尸呼叫增援的几率数值在0-1之间只能用于僵尸默认0.RabbitType: [rabbit_type]设置兔子种类T种类列表: BLACK, BLACK_AND_WHITE, BROWN, GOLD, SALT_AND_PEPPER, THE_KILLER_BUNNY or WHITERepeatAllSkills: [true/false]设置怪物在过量治疗的时候是否重置血量上限默认 false.Small: [true/false]设置盔甲架是否小型只能用于盔甲架ShowHealth: [true/false]设置怪物是否消息通告附近玩家自身血量信息Size: [number]设置史莱姆和岩浆史莱姆大小数值1-8ThreatTable: [true/false]是否开启仇恨列表 |
伪装种类列表:实体在上面,这里是其他可伪装的
arrow---------------------- 箭头 block -------------------方块 boat ------------ 船 donkey-------------驴 dropped_item --------------实体 egg----------------蛋 ender_crystal------------------末影水晶 ender_pearl----------------------末影珍珠 ender_signal-------------------末影眼 experience_orb------------------经验球 fireball----------------火球 firework---------------飞行的火箭 fishing_hook-----------鱼钩 item_frame----------小型火焰 leash_hitch-----------------绳结 minecart------------矿车 minecart_chest----------箱子矿车 minecart_furnace------------动力矿车 minecart_hopper---------漏斗矿车 minecart_mob_spawner----------刷怪笼矿车 minecart_tnt---------------TNT矿车 mule--------------骡子 painting-------画 player --------玩家 primed_tnt---点燃TNT skeleton_horse------骷髅马 small_fireball-------小火球 snowball-----------雪球 splash_potion----------水瓶 thrown_exp_bottle-------经验瓶 undead_horse----------亡灵马 villager------------村民 wither_skull----------凋零头 全局伪装选项: 使用此项全部怪物都将伪装 Disguise.Burning: true 怪物会看起来燃烧 Disguise.Blocking: true 怪物会全看起来不动 Disguise.Invisible: true 怪物会全部隐形 Disguise.ShowName: true 一直会显示名字比如方块或其他实体 Disguise.Sneaking: true 怪物会看起来处于潜行状态 Disguise.Sprinting: true 怪物会看起来处于冲刺状态 Disguise.ModifyBoundingBox: false 设置false怪物会保持原有碰撞体积 |
Mob_Levels怪物等级:
-
- GOLD_NUGGET 1 0.5 意思就是怪物每个等级有50%几率额外凋零1个金锭,如果怪物等级为5,那么就是有50%几率掉落6个 LevelModifiers: Heath: 5 Damage: 0.5 意思就是怪物每级增加5点生命 0.5点伤害 注意,增加的伤害不会影响到如女巫的药水伤害 弓箭手的射击伤害 |
怪物技能skills:
先介绍需要用到的各种变量:
目标选择器:2016.5.11新增
@Self 技能将选取自身为目标施放 @SelfLocation 技将选取自身位置为目标施放 @Target 技能将选取当前怪物仇恨目标施放 @TargetLocation 技能将选取当前怪物仇恨目标位置施放. @ThreatTable 技能将选取威胁值最大的为目标(需要启用威胁表) @RandomThreatTarget 技能将选取威胁表内随机目标施放 @PlayersInWorld 技能将选取在当前世界内所有玩家施放 @PlayersOnServer 技能选取服务器内所有玩家施放 @PlayersInRadius{radius=[数值]} 技能将选取半径内的所有玩家为目标施放 @PlayerLocationsInRadius{radius=[数值]} 技能将选取半径内所有玩家位置施放 @PlayersInRing{Min=[数值];max=[数值]} 技能将选取最大最小半径内玩家为目标施放 @Location{c=x,y,z} 技能将选取固定坐标施放. @Ring{Min=[amount];Max=[数值]} 技能将选取最大最小半径内所有实体施放 @LivingEntitiesInRadius{radius=[数值]} 技能将选取指定半径的所有实体施放 @LivingEntitiesInWorld 技能将选取当前世界范围内所有实体施放 @MobsInRadius{radius=[数值];types=[怪物类型]} 技能将选取指定怪物的指定半径内施放 @Spawner{s=[字符串]} 指定怪物的重生点,字符串可以是重生点名字,也可以是设置好的重生地点列表名字,将随机在列表内重生点重生 @Trigger 技能将选取触发技能的实体为目标施放 @Origin 技能将以怪物原点或者技能起点为目标施放,有些情况下会错误,如有弹道的技能,原点是弹丸开始的地点 @PlayersNearOrigin 技能将以原点附近的玩家为目标施放 @a @p @e @r 这个不用解释吧 @NearestPlayer 技能以附近玩家为目标释放 @WolfOwner 技能以狼主人为目标释放 @ThreatTablePlayers 技能将选取威胁表上所有玩家为目标释放 例子:
怪物会选取威胁最大的目标每10秒即200ticks施放闪电 怪物攻击时会对目标触发点燃10秒 怪物被攻击将对半径20内玩家施放Earth技能,Earth技能需要自己设计,这里直接调用 |
触发器选择器:2016.5.11新增
onCombat 默认的,进入战斗触发 onAttack 怪物攻击触发 onDamaged 怪物受到伤害触发 onSpawn 怪物出生触发 onDeath 怪物死亡触发 onTimer:# 怪物每多少ticks触发,# 为数值,20为1秒 onInteract 对怪物右击鼠标触发 onKillPlayer 当怪物击杀个玩家触发 onEnterCombat 当怪物进入战斗触发(需要开启威胁表) onDropCombat 当怪物离开战斗触发(需要开启威胁表) onChangeTarget 当怪物变更目标触发(需要开启威胁表) onExplode 当怪物爆炸触发(仅限苦力怕) onTeleport 当怪物传送触发(仅限末影人) onSignal 当怪物收到信号 onSignal:[signal] 当怪物收到指定信号 |
例子:
tregger 后面可以加上上面所有的触发器变量如@trigger ~onDeath····· |
包括 技能变量,其他变量,字符变量,颜色变量
技能变量:
技能变量--怪物变量 2016.5.11新增
<mob.owner.name> 返回狼主人名字 <mob.owner.uuid> 返回狼主人的uuid |
技能变量--目标变量
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技能变量--触发变量
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其他变量---2016.6.6新增变量
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技能变量--特殊变量----2016.5.11新增
<random.min-max> 返回最小和最大数之间的随机数 <mob.score.objective> 返回指定项目的怪物分数 <target.score.objective> 返回指定项目的目标分数 <trigger.score.objective> 返回指定项目的触发分数 <global.score.objective> 返回指定项目的全局分数 <score.objective.dummyname> 返回指定项目中dummyname(玩家名)分数 |
字符变量
|
颜色字体变量
&0 黑色 &B 浅绿色 &1 深蓝色 &C 红色 &2 深绿色 &D 浅紫色 &3 碧绿色 &E 黄色 &4 深红色 &F 白色 &5 深紫色 &K 随机 &6 金色 &L 粗体 &7 灰色 &M 删除线 &8 深灰色 &N 下横线 &9 蓝色 &O 斜体 &A 绿色 &R 清除线 |
技能Skills:(2016.5.11更新最新版2.4.3版技能格式写法)
1, Activate Spawner 用法:activatespawner{s=[spawner]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:activatespawner{s=[生物名]} <目标选择器> <触发选择> <血量变量> <几率> 说明:激活指定怪物强制生成 例子:activatespawner{s=BossSpawnerOne} @Self 2, Arrow Volley 用法:arrowvolley{amount=[amount];spread=[amount];velocity=[amount];fireticks=[amount];removedelay=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:arrowvolley{amount=[数值];spread=[数值];velocity=[数值];fireticks=[数值];removedelay=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:amount=箭头数量 ,spread=扩散范围,velocity=箭只速度,fireticks=火焰燃烧时间,removedelay=清理箭头延迟 例子:arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;r=200} @Target #BaseDamage 例子:basedamage{m=1.5;ia=false;pk=false;pi=false} @target ~onDamaged 说明:m=伤害倍数,ia=是否忽略护甲,默认false。pk=是否防止击退,默认false。pi=是否防止豁免伤害,默认false。 #JSON Message 例子: jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract 说明:更新中已经说明 #modifytargetscore 例子: modifytargetscore { objective=damagescore; action=add; value=1 } @trigger ~onDamaged #randommessage 例子: randommessage { m= "message 1", "message 2", "message 3"; } @PIR{r=20} ~onInteract 说明:自定义信息 #Spring 例子:spring{d=100} @target 说明: 在目标位置放置100ticks的水。t可选择水或岩浆,不填默认为水。d持续时间,不填默认40ticks #signal 例子:signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged 说明:受到伤害会召唤半径10码的怪物Minion攻击玩家,Minion怪物请自行设置 #velocity 例子:velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged 说明:受到伤害速度设置为0 m可以使用set add multiply 分别是设置 增加 倍数 ,x y z是在各个轴上的速度 #randomskill 例子:randomskill{skills=skill1,skill2,skill3} 说明:随机释放技能,填上技能名就行 3,Command 用法: 最新写法: command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"} 翻译:command{cmd=“指令”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:从控制台执行一个命令 例子: 4,Consume 用法:consume{damage=[amount];heal=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:consume{damage=[数值];heal=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:对半径内选择的怪物造成固定数值伤害并且治疗自己固定数值 例子:consume{d=20;h=10} @MobsInRadius{r=25;types=[list,of,mob,names]} 5,Damage 用法:damage{a=[amount];i=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:damage{a=[数值];i=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:对玩家或其他实体造成伤害,注意a=伤害数值,i=是否忽略护甲 例子:damage{a=2;i=false} @target damage{a=5;i=true} @PlayersInRadius{r=10} 6,Delay 用法:delay [time_in_ticks] 翻译:delay [数值] 说明:在指定时间暂停停止执行技能,注意,这里的数值是游戏ticks,20=现实1秒 例子:delay 40 7,Disguise 用法:disguise{d=[disguise_string]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:disguise{d=[伪装列表]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:一定确保你的伪装插件能正常运行,别忘了伪装插件是有前置插件的哦 例子:disguise{d=enderman} @Self ~onSpawn disguise{d=player:zmdoyouknow:Notch} @Self ~onSpawn 这里的格式player:名字:皮肤,这个技能意思就是怪物生成给自己上伪装,显示名字zmdoyouknow,皮肤用的是Notch的,确保皮肤后名字是正版哦 8,Dismount 用法:dismount{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:dismount{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:强制怪物或玩家落马 例子:dismount @Self 9,Doppleganger 用法:doppleganger <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:doppleganger <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:把怪物变成攻击者的样子 例子:doppleganger ~onDamaged 10,Eject Passenger 用法:eject{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:eject{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:强制怪物落马,和上面那个一样 例子:eject @self 11,Equip 用法:equip{item=ItemName:slot#} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:equip{item=物品名:编号#} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:强制在某位置穿上某个物品,注意下编号,0=手。 1=脚。2=腿。3=胸。4=头。 例子:equip{i=BossHelmet:4} @Self 12,Explosion 用法:explosion{blockdamage=[true/false];fire=[true/false];yield=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:explosion{blockdamage=[true/false];fire=[true/false];yield=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:在指定范围内爆炸,blockdamage=是否破坏方块,fire=是否起火,yield=威力 例子:explosion{blockdamage=false;fire=true;yield=5} @self 13,Force Pull 用法:forcepull{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:forcepull{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:传送所有目标到怪物那里 例子:forcepull @PlayersInRadius{r=10} 14,Global Cooldown 用法:GCD{ticks=[time_in_ticks]} 翻译:GCD{ticks=[游戏ticks]} 说明:全局冷却,通常和offgcd技能条件一起用防止怪物同时施放多个技能 例子:GCD{ticks=200} 15,Heal 用法:heal{amount=[amount];overheal=[true/false]} 翻译:heal{amount=[数值];overheal=[true/false]} 说明:治疗自己或者指定实体,overheal=过量治疗 例子:heal{a=50;overheal=false} @Self 16,Ignite 用法:ignite{ticks=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:ignite{ticks=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:点燃选择的目标,持续ticks 例子:ignite{t=100} @Target 17,Jump 用法:jump{velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:jump{velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:使怪物跳跃多高,velocity=高度 例子:jump{velocity=15} @Self 18,Leap 用法:leap{velocity=[amount];noise=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:leap{velocity=[数值];noise=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:冲刺,velocity=速度,noise=高度 例子:leap{v=100;noise=25} @Target 19,Lightning 用法:lightning{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:lightning{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:电击选择的目标 例子:lightning @Target 20,Message 用法:message{msg=“the message”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:message{msg=“信息内容”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:发送一条信息,注意这里面的变量,看例子 例子:message{msg=“&6$boss &c&lHas cast a spell on &b$target!”} @PlayersInRadius{r=40} 21,Mount 用法:mount{mob=[name_of_mob] <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:mount{mob=[怪物名] <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:骑上指定MY生物 例子:mount{m=BossMount} @Self 22,Mount Target 用法:mounttarget{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:mounttarget{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:强制怪物骑在目标头上 例子:mounttarget @Target 23,Potion 用法:potion{t=[type];d=[duration];l=[level]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:potion{t=[药水种类];d=[持续时间];l=[等级]} <目标选择器> <触发选择器> <血量选择器> <几率> 说明:指定目标受到药水影响 例子:potion{type=SLOW;d=20;l=7} @target potion{type=SPEED;d=100;l=2} @self 24,Prison 用法:prison{type=MATERIAL;duration=[ticks];breakable=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:prison{type=材料;duration=[时间];breakable=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:用指定材料监禁目标多长时间,breakable=玩家是否可以打破材料逃出 例子:prison{type=Grass;duration=200;breakable=false} @target 25,Projectile 用法:Projectile{onHitSkill=[skill];onEndSkill=[skill];onTickSkill=[skill];interval=[integer];hradius=[number];vradius=[number];maxrange=[number];maxduration=[number];startyoffset=[number];startfoffset=[number];velocity=[number];verticaloffset=[number];horizontaloffset=[number];gravity=[number];stopatentity=[true/false];stopatblock=[true/false];hugsurface=[true/false];heightfromsurface=[number]} 翻译:Projectile{onHitSkill=[技能];onEndSkill=[技能];onTickSkill=[技能];interval=[粒子频率];hradius=[水平半径];vradius=[垂直半径];maxrange=[最大半径];maxduration=[最大持续时间];startyoffset=[高度限制];startfoffset=[距离限制];velocity=[速度];verticaloffset=[垂直偏移量];horizontaloffset=[水平偏移];gravity=[重力影响];stopatentity=[触及实体是否停止];stopatblock=[触及方块是否停止];hugsurface=[是否沿着地面];heightfromsurface=[离地面多高]} 说明:简单说就是特效,onHitSkill=oH粒子碰触目标激活技能,onEndSkill=oE特效结束激活技能,onTickSkill=oT每隔多少tick在原点执行技能,Type=T抛射类型,详情看wiki解释吧,实在不好解释 例子:先设置好技能,如:
26,Pull 用法:pull{velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:pull{velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:拉扯目标 ,velocity=速度 例子:pull{v=25} @Target 27,Push Button 用法:pushbutton{loc=x,y,z} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:pushbutton{loc=x,y,z} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:按按钮 ,loc=坐标,这个技能不需要选择目标 例子:pushbutton{loc=100,53,-250} 28,Rally 用法:rally{radius=[amount];types=[list,of,mob,names]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:rally{radius=[数值];types=[文件,名字]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:在指定半径召唤设置好的怪物,radius=半径,只能应用在亡灵生物 例子:rally{r=15;types=WolfMob,PigZombieMob} @Self 这里WolfMob是怪物设置的文件,PigZombieMob是这个文件里的怪物名字 29,Random Skill 用法:randomskill{skills=[list,of,skill,names]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:randomskill{skills=[文件,名字]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:怪物随机技能 例子:randomskill{skills=Fire,Fira,Firaga} @Target 这里Fire是怪物技能设置文件,Fira,Firaga是里面的两个技能名字 30,Remove 用法:remove{m=[name_of_mob]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:remove{m=[怪物名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:删除怪物,m=是怪物设置文件里的怪物名,删除怪物没有掉落 例子:remove{m=IslandZombie} @EntitiesInRadius{r=20} remove{m=IslandZombie} @Self 31,Run AI Goal Selector 用法: 翻译: 说明:修改怪物的全局AI选择或者给予他指定的目标 例子: 32,Run AI Target Selector 用法: 翻译: 说明:修改指定目标怪物的AI选则或者给予他指定的目标 例子: 33,Send Action Message 用法:sendactionmessage{msg=“the message”} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:sendactionmessage{msg=“信息”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:发送条信息到玩家界面,需要1.8+ 例子:sendactionmessage{msg=“&3$boss &2&lHas spawned at &7$boss_x,$boss_y,$boss_z”} @PlayersInWorld 34,Send Title Message 用法:sendtitle{fadein=[time_in_ticks];fadeout=[time_in_ticks];duration=[time_in_ticks];title=“[message]”;subtitle=“[message]”} <target> <trigger> <hp_modifiers> <chance> 翻译:sendtitle{fadein=[渐显时间];fadeout=[渐隐时间];duration=[持续时间];title=“[信息]”;subtitle=“[信息]”} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:发送条标题信息到目标,title=主标题subtitle=副标题,就是title指令 例子:sendtitle{fi=50;fo=50;d=200;t=A powerful boss has spawned!;st=Everyones help is required!} @PlayersInWorld 35,Set Stance 用法:setstance{stance=[string]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:setstance{stance=[姿态名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:设置个目标姿态,当然不局限于姿态,也可以是国籍,帮派什么的 例子:setstance{stance=defensive} @Self 36,Shoot Fireball 用法:shootfireball{yield=[amount];fireticks=[time_in_ticks];incendiary=[true/false];playsound=[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:shootfireball{yield=[数值];fireticks=[时间];incendiary=[true/false];playsound=[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:选择目标发射个火球yield=抛射角度,incendiary=施放点燃方块,playsound=是否播放音效 例子:shootfireball{y=4;ft=60;i=true;ps=true} @Target 37,Shoot Potion 用法: 翻译: 说明:和Potion差不多 例子: 38,Shoot 用法:shoot{type=[Projectile_type];damage=[amount];maxdistance=[amount];velocity=[amount]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:shoot{type=[类型];damage=[数值];maxdistance=[数值];velocity=[数值]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:抛射个物品,如雪球,箭只,鸡蛋,魔影珍珠,maxdistance=最大距离,velocity=速度,damage=伤害 例子:shoot{t=snowball;d=5;md=40;v=10} @Target 39,Shoot Skull 用法:shootskull{yield=[amount];playsound[true/false]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:shootskull{yield=[数值];playsound[true/false]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:同上换成头颅 例子:shootskull{y=1;ps=true} @Target 40,Skill 用法:skill{skill=[skill]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:skill{skill=[技能名]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:预先设置好技能,调用技能 例子:skill{s=Fire} @Target 41,Spin 用法:spin{d=[duration];v=[velocity]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:spin{d=[持续时间];v=[速度]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:指定半径内所有玩家或者实体获得药水效果,v=水平轴的速度 例子:spin{d=40;v=18} @Self 42,Suicide 用法:suicide{} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:suicide{} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:自杀 例子:suicide @Self 43,Summon 用法:summon{type=[mobType];amount=[amount];radius=[radius]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:summon{type=[种类];amount=[数值];radius=[半径]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:指定半径召唤指定怪物,可以是原版怪物也可以是自己设计的怪物 例子:summon{m=MythicZombie;a=2;r=0} @Self summon{m=creeper;a=4;r=10} @Target 44,Teleport 用法:teleport{spreadH=[horizontalSpread];spreadV=[verticalSpread]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:teleport{spreadH=[水平距离];spreadV=[垂直距离]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:向目标传送 例子:teleport{spreadH=10} @target 45,Throw 用法:throw{velocity=[horizontal velocity];velocityY=[vertical velocity]} <target> <trigger> <hp_modifier> <chance> 翻译:throw{velocity=[多远];velocityY=[多高]} <目标选择器> <触发选择器> <血量变量> <几率> 说明:抛飞 例子:throw{v=15;vy=5} @Target throw{v=-0.3;vy=0} @PlayersInRadius{r=15} ~onTimer:1 46,Toggle Lever 用法:togglelever{x=[xcoord];y=[ycoord];z=[zcoord];d=[duration]} <hp_modifier> <chance> 翻译:togglelever{x=[x坐标];y=[y坐标];z=[z坐标];d=[duration]} <血量变量> <几率> 说明:触发拉杆 例子:togglelever{x=20;y=30;z=40;d=300} 47,Weather 用法:weather{type=[type];duration=[ticks]} 翻译:weather{type=[类型];duration=[时间]} 说明:改变天气 例子:weather{t=rain;d=200} |
修改伤害类型Damage Modifiers:
PS:伤害类型完全可选
DROWNING 溺水造成的伤害 BLOCK_EXPLOSION 爆炸造成的伤害 ENTITY_EXPLOSION 实体的范围爆炸伤害,如苦力怕爆炸 VOID 免疫伤害 LIGHTNING 雷击造成的伤害 SUICIDE 自杀造成的伤害 STARVATION 饥饿造成的伤害 POISON 中毒造成的伤害 MAGIC 药水或技能造成的伤害 WITHER 凋零造成的伤害 FALLING_BLOCK 方块掉落造成的伤害 THORNS 荆棘类的反弹伤害 CUSTOM 特定伤害,需要其他插件支持 LAVA 岩浆造成的伤害 MELTING 雪人融化造成的伤害 FIRE_TICK 持续性火焰造成的伤害 FIRE 火焰造成的伤害 FALL 掉落造成的伤害 SUFFOCATION 方块挤压造成的伤害 PROJECTILE 射击造成的伤害 ENTITY_ATTACK 实体攻击造成的伤害 CONTACT 仙人掌造成的伤害例子:
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自定义击杀信息Custom Kill Messages:
通常情况下怪物被玩家击杀,只会显示,玩家击杀xx这类消息,自定义消息可以更好的添加击杀通告 例子:
是不是更酷了 |
怪物威胁表Threat Table:
启用怪物威胁表,怪物会自动攻击伤害最高的玩家,就这么简单,再也不会像原版那样无脑追着第一个伤害他的人砍了 例子:
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怪物伤害间隔Immunity Table:
怪物不会一直不停的攻击,增加伤害间隔,插件会自动识别每个玩家 例子:
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伪装插件的使用示例:
直接举例子吧:很简单
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任务插件的使用示例:
按照任务插件设置设置就行,直接添加例如击杀MM怪物名就可 有的任务插件可能会出错,但是作者测试正常 |
怪物的AI设定Custom AI:
全局选择:
-------------------All Mobs所有怪物 Clear 清除怪物所有AI BreakDoors 破门 EatGrass 偶尔吃草 Float 浮在水面 (Currently Broken) GoToLocation:x,y,z 移动到指定坐标,注意:必须在怪物32格内 LookAtPlayers 看向附近玩家 OpenDoors 开门并且还关门-----哈哈哈哈哈 RandomLookAround 随机四周闲逛 -------------------Creatures Only生物单独的 AvoidArrows 躲避箭只 AvoidCreepers 躲避苦力怕 AvoidPlayers 躲避玩家 AvoidSkeletons 躲避骷髅 AvoidZombies 躲避僵尸 FleeSun 躲避太阳 MeleeAttack 只攻击近战玩家 MoveTowardsTarget 走向目标 RandomStroll 随机走动 RestrictSun 不知道这个做什么的----作者说的 Tempt:item_name 当你手持某个物品,怪物将跟着你 --------------------------Ranged Entities Only远程实体 ArrowAttack 弓箭射击 |
目标选择:
------------------------All Creatures所有生物 Clear 特殊选项,清除怪物所有AI Attacker 攻击目标锁定 Monsters 目标怪物 Players 目标玩家 Villagers 目标村民 ------------------------All Creatures (Faction Support)所有生物,需要派系插件支持,自行下载派系Faction插件 OtherFaction 怪物将攻击任何一个不在自己派系的生物 OtherFactionMonsters 怪物将攻击任何一个不在自己派系的怪物 OtherFactionVillagers 怪物将攻击任何一个不在自己派系的村民 SpecificFaction:[faction_name] 怪物将攻击指定派系的任何生物 SpecificFactionMonsters:[faction_name] 怪物将攻击指定派系的任何怪物 ------------------------All Creatures (ThreatTable Support)所有生物,需要威胁表开启 ThreatHolder 怪物攻击威胁最高的 --------------------------Tameable Creatures可驯服的动物类 OwnerAttacker 已攻击主人的怪物为目标 OwnerTarget 已主人的目标攻击 |
自定义物品Item:
物品选项设定 Options 例子:
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Options列表:
Unbreakable: [true/false] 设置true,物品不会损坏 Color: [R,G,B] 或者 [DyeColor] 颜色代码0-255,只能用于皮革和条幅,颜色代码在上面,颜色表也在上面,例子,Color:RED Damage: [number] 伤害数值,注意:不会增加弓的伤害,数值可以是整数,也可以是小数,如0.5 Health: [number] 增加血量数值,数值可以是整数,也可以是小数,如0.5 KnockbackResistance: [number] 防击退,数值在0-1之间,注意:即使是1,附魔武器和爆炸也能击退,第二遍讲了 Lore: 标签,注意 " 符号 MovementSpeed: [number] 移速,原版默认0.2,别太大 Player: [name] 玩家名字,设置玩家头颅显示皮肤 HideFlags: true 隐藏所有flags,包括附魔和药水特效 |
常见的物品ID
物品附魔
ARROW_FIRE:[number] 火矢,只能用于弓箭 ARROW_KNOCKBACK:[number] 冲击,只能用于弓箭 ARROW_INFINITE:[number] 无限,只能用于弓箭 DAMAGE_ALL:[number] 锋利,近战武器 DAMAGE_ARTHROPODS:[number] 节肢杀手,近战武器 DAMAGE_UNDEAD:[number] 亡灵杀手,近战武器 DIG_SPEED:[number] 效率,稿,锄,斧,剪刀 DURABILITY:[number] 耐久,所有 FIRE_ASPECT:[number] 火焰附加,近战武器 KNOCKBACK:[number] 击退,近战武器 LOOT_BONUS_BLOCKS:[number] 时运,稿,锄,斧 LOOT_BONUS_MOBS:[number] 掠夺,近战武器 OXYGEN:[number]水下呼吸,头盔 PROTECTION_ENVIRONMENTAL:[number] 保护,护甲 PROTECTION_FALL:[number] 掉落保护,脚部 PROTECTION_FIRE:[number] 火焰保护,护甲 PROTECTION_PROJECTILE:[number] 弹射物保护,护甲 PROTECTION_EXPLOSIONS:[number] 爆炸保护,护甲 SILK_TOUCH:[number] 精准采集,稿,锄,斧,剪刀 THORNS:[number] 荆棘,护甲 WATER_WORKER:[number] 水下速倔,头部 DEPTH_STRIDER:[number] 深海探索者,脚部 |
药水效果
例子:
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效果列表:
ABSORPTION 吸收 BLINDNESS 致盲 CONFUSION 反胃 DAMAGE_RESISTANCE 抗性提升 FAST_DIGGING 快速挖掘 FIRE_RESISTANCE 火抗 HARM 瞬间伤害 HEAL 瞬间治疗 HEALTH_BOOST 瞬间恢复 HUNGER 饥饿 INCREASE_DAMAGE 伤害提升 INVISIBILITY 隐形 JUMP 跳跃提升 NIGHT_VISION 夜视 POISON 中毒 REGENERATION 再生 SATURATION 饱和 SLOW 缓慢 SLOW_DIGGING 挖掘疲劳 SPEED 速度 WATER_BREATHING 水下呼吸 WEAKNESS 虚弱 WITHER 凋零 其他药水表自行游戏查看吧 |
横幅的使用
如何使用:
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代码表:
BASE SKULL BORDER SQUARE_BOTTOM_LEFT CIRCLE_MIDDLE SQUARE_BOTTOM_RIGHT CREEPER SQUARE_TOP_LEFT CROSS SQUARE_TOP_RIGHT CURLY_BORDER STRAIGHT_CROSS DIAGONAL_LEFT STRIPE_BOTTOM DIAGONAL_LEFT_MIRROR STRIPE_CENTER DIAGONAL_RIGHT STRIPE_DOWNLEFT DIAGONAL_RIGHT_MIRROR STRIPE_DOWNRIGHT FLOWER STRIPE_LEFT GRADIENT STRIPE_MIDDLE GRADIENT UP STRIPE_RIGHT HALF_HORIZONTAL STRIPE_SMALL HALF_HORIZONTAL_MIRROR STRIPE_TOP HALF_VERTICAL TRIANGLE_BOTTOM HALF_VERTICAL_MIRROR TRIANGLE_TOP MOJANG TRIANGLES_BOTTOM RHOMBUS_MIDDLE TRIANGLES_TOP |
怪物生成
生成条件
例子:
-
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技能条件和怪物生成条件Conditions:
biome [生物群落名字] 例子:biome forest 森林环境下才会刷怪 haspotioneffect [药水效果名字] 例子:haspotioneffect SLOW 缓慢效果下才会刷怪 height [数值范围] 例子:height [50-100] 50-100高度下才会刷怪 heightabove / heightbelow [数值] 例子:heightabove 15 怪物高于15格高才会刷怪 heightbelow 20 怪物低于20格高才会刷怪 inblock [方块类型] 例子:inblock water 怪物在水上才会刷怪,还可以设置岩浆什么的,在方块里的意思 inregion/notinregion [区域] 例子:inregion/notinregion 史努比 怪物在史努比区域才会刷怪,区域用WorldGuard插件设置,详情自行百度或论坛搜索 level [数值范围] 例子:level 10 -15 怪物在等级10-15之间才会刷怪,低于高于不会触发 level >3<10 或者level >15<5 再或者level >5 lightlevel [数值范围] 例子:lightlevel 1-7 怪物在亮度1-7范围才会刷怪 注意数值请在0-15之间 lightlevelabove / lightlevelbelow [数值] 例子:lightlevelabove / lightlevelbelow 8 怪物在高于/低于亮度8时才会刷怪 注意数值在0-15之间,第二次提醒 lunarphase [阶段] 例子:lunarphase 0,2,7 怪物在月亮0 2 7这三个阶段刷怪 这里阶段是月亮的阶段,数值在0-7之间,多个阶段用逗号隔开,别用中文逗号哦 mobsinchunk [数值范围] 例子:mobsinchun <10 怪物在附近有低于10个怪物的时候才会刷怪 可以是10-20 ..<10>20... >10<5 ..>5 自行发挥 mobsinworld [数值范围] 例子:mobsinworld >100 当前世界怪物数量大于100才会刷怪 数值范围写法和上面一样,自行发挥 offgcd [true/false] 例子:offgcd true 怪物全局冷却时间完成才会刷怪 onblock [方块类型] 例子:onblock grass 在草方块上才会才会刷怪,站在方块上意思 outside/inside [true/false] 例子:outside true 在户内才会才会刷怪,户内意思就是怪物没有良好的视线,阳光被遮挡,户外相反 playernotwithin [距离] 例子:playernotwithin 5 玩家没有在5格内才会才会刷怪 playerwithin [距离] 例子:playerwithin 5 玩家在5格内才会才会刷怪 raining [true/false] 例子:raining true 下雨天才会才会刷怪 stance [姿态] 例子:stance defensive 怪物防守姿态才会才会刷 姿态设置需要单独setstance设置 其他姿态也可以自行设置 sunny [true/false] 例子:sunny true 天气晴朗才会刷怪 targetdistance [数值范围] 例子:targetdistance 15-30 怪物只会以15-30格内目标才会刷 targetinlineofsight / targetnotinlineofsight [true/false] 例子:targetinlineofsight true 怪物在有玩家视线才会刷,设置false就是有玩家视线也不会执行 targetnotinlineofsight false 怪物没有玩家视线才会刷,设置true,就是没有视线也会执行 thundering [true/false] 例子: thundering true 雷暴天气才会刷怪 wearing [装备名字]:[穿着位置] 例子:wearing 逐风者的雷霆之剑:0 手拿逐风者的雷霆之剑,怪物才会刷出 穿着位置,手部:0 脚部:1 腿部:2 胸部:3 头部:4 world [世界名字] 例子:world world 怪物只有在world世界才会刷 worldtime [数值范围] 例子:worldtime 100-1800 怪物只有在世界时间100-1800才会刷 我的世界白天时间是0-12000,12001-13800是黄昏,13801-22200是晚上,22201-24000是黎明 |
生成控制
----cooldown <number>: 解释:设置怪物死亡后多长时间重新生成 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 cooldown 30 ----group <group name> 解释:设置区域里生怪 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 group Ruins --------------在 Ruins区域里生成Ruins_Skeleton1怪 例子:/mm s set g:Ruins warmup 300----------------------Ruins区域里怪物每隔300秒生成一次 ----healonleash <true/false> 设立怪物离开刷新点范围后是否回血?? 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 healonleash true ----leashrange <number>: 设置怪物可以离开生成点多远 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 leashrange 15 ----maxmobs <number>: 设置刷怪点最大刷怪数量 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 maxmobs 2 ----moblevel <number>: 设置刷怪点生成怪物等级 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 moblevel 1-5 ----mobsperspawn <number>: 设置刷怪点一次可以生成多少怪物 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 mobsperspawn 2 ----mobtype <mobtype>: 设置怪物类型,可以是原版的,也可以是插件自定义的, 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 mobtype GreaterSkeleton ----radius <number>: 设置刷怪点在半径多少生成,设置0无限 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 radius 5 ----showflames <true/false>: 设置true可以怪物带火焰特效,用于区分调整 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 showflames true ----warmup <number>: 设置每隔多少秒生成怪物 例子:/mm s set Ruins_Skeleton1 warmup 300 |
随机生成
怪物随机生成文件夹(RandomSpawns)里加上上面讲到的怪物生成条件即可 例子:
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详解怪物AI
例子:
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搜寻到的各种示例,代码展示
展示:都是扒来的,别问我怎么不弄成中文,自行研究使用方法,不推荐照搬
新增几个代码,删除旧版本代码
2015-11-5 17:00 上传
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2015-11-5 17:00 上传
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