女仆Mod(littleMaidMob)
女仆皮肤绘制以及皮肤包制作基础教程
大家好,我是Roi,今天给各位女(luo)仆(li)党(kong)们带来一个比较完整的女仆皮肤教程。
可能有的研究过女仆皮肤的玩家就问了:女仆mod里自带一张女仆皮肤格式图,为什么还要研究?(如下)
我在这说明一下,首先是女仆皮肤至少有三种格式,而这只是其中之一;其次是这张图有些地方有错误或表达不完整的地方,所以我要在这里开个教程完整的说一遍。
女仆皮肤分别有三种格式,分别为作者设定的【SR2】、【Aug】以及可以让使用者自己建立模型的【MDL】。
关于最后一种【MDL】我在本篇教程中不会涉及过深,因为这种格式的皮肤是需要使用者编写生物(女仆)模型的,对于没学过Java的楼主来说连别人的模型都打不开,所以这部分在本篇中只做基本介绍。
那么这篇教程说的是什么呢?
我会在这篇教程中教大家:
1、如何绘制女仆皮肤(包括SR2、Aug格式)
2、如何绘制女仆盔甲(包括各种材质的盔甲、盔甲的破损)
3、如何将自制的女仆皮肤加入游戏(包括皮肤、盔甲)
那么我们开始吧。
注意1:本教程中的【左】【右】均为女仆的方向(即本教程中的【右手】即是女仆的右手)
注意2:本教程只会解释女仆皮肤的格式,不会说明具体的绘制方法,具体的方法可参考现有皮肤和BBS皮肤分享区。
一、SR2格式
首先我们来说一下SR2格式的女仆皮肤,它是作者设计的一中女仆皮肤格式,也就是上面那张样图。 每个女仆mod默认的皮肤就是这种格式的(全颜色的那一排)。 这种格式的特点是:左右对称马尾,可以拥有脑后马尾辫,无呆毛。 注:SR2和下面要讲的Aug格式都是支持高清皮肤的。 那么我们先来看一下SR2下皮肤的格式(以颜色对应部件): 图一(展开图) 图二(正面图) 图三(后视图,去掉裙子) 这张图就是SR2女仆皮肤格式以及实物图,这几张图已经能看出皮肤与实物的对应关系了,那么下面我就来解释每个部分的含义以及注意事项。 A(粉色) 女仆的头,尺寸8x8x8,写A的那面为正面。 B(深紫色) 女仆的胸,尺寸6x7x4,写B的那面为正面。 注意:B部分中最后两行是被裙子遮住的,但是是和腿相连的(看上面图三可以看出)。 即下图红线以下(不包括红线)是被裙子遮住的。 C(灰色) 女仆的裙子,尺寸为8x8x8,字母那面是正面。 一般裙子可以不用六个面全部画满,底面基本保持空白就可以了,而且裙子为非实体,空白的地方游戏里显示为透明,可以全为空白。 D(绿色) 女仆的腿,尺寸3x9x4,字母为正面 注意:展开图中的腿是右腿,左腿是通过右腿镜像而成的(和1.7玩家皮肤一样) E(紫红色) 女仆的左右手,尺寸2x8x2,字母为正面和左侧面 女仆的左右手是独立的两个材质,可以画出不对称的左右手。 注:左边的部分是女仆的右手,右边的是左手。 F(青色) 女仆的后发髻,尺寸4x4x2,字母为正面 后脑勺的包子,SR2的特色部分,可以为空白。(所有发饰部分均可以为空白,以下不再赘述) 注意:包子的正面是对着头的那个面,基本是被挡住的。 G(黄色) 后马尾辫,SR2的特色部分,尺寸3x9x3,正面也是正对头部,被遮挡住的那个面。 H(红色) 左右的包子(发髻),尺寸为1x3x3,图中为右包子的展开图。 注意!我在游戏里实际测试过,这里的包子不是由右包子镜像而是平移而成的,特别坑爹!如图所示: I(橙色) 女仆的双马尾,尺寸1x9x2 对称的马尾,意味着只能为双马尾或没马尾,图中为右马尾,左马尾是通过右马尾镜像而成的。 J(蓝色) 脖子后面的头发,也是个长方体,尺寸8x4x3,字母J的下半部分为正面。 这一部分有不少面都是被遮挡住的,在绘制的时候一般将顶面、底面、前面三个面保持空白。 这部分的位置如图: K(黑色) 女仆眨眼时的替换贴图(包括射箭时的瞄准),左边是右眼,右边是左眼,都是4x4的材质,如果是空白的话女仆就不会眨眼了。 注意:绘制时要和脸部贴图对应,这两部对应的脸部位置距离脸的底部是一格,如下图: 那么SR2格式的皮肤解释就到这里,接下来是Aug的格式,关于皮肤的命名和压缩的问题我到最后再说。 |
二、Aug格式
那么我们在上一章也说完了SR2格式,这一章我们来说一下mod自带的另一种皮肤格式——Aug。 这种格式的特点是:可以拥有不对称的马尾(例如黑岩、狂三)或者侧马尾,可以拥有呆毛,没有脑后的马尾。 惯例先把展开图和实物图放上 图一(展开图) 图二(实物图) 图三(马尾各部分位置图) 接下来是解释。 Aug的A~E部分与SR2格式一样,在此就不多叙述了。 F(深青色,青色) 女仆马尾上在发髻和马尾之间的部分(个人译为扎头绳),位置如图三所示,尺寸4x3x2,有字母的为正面。 这个也是左右不对称结构,F1(上,深青色)为右头绳,F2(下,青色)为左头绳。空白就是没有头绳。 G(黄色,橙色) 女仆的马尾部分,尺寸比SR2格式稍大,为2x10x2,也是有字母的为正面 左右不对称马尾,G1(左,黄色)为右马尾,G2(右,橙色)为左马尾。 H(深红色,红色) 和SR2相同的左右发髻部分,不同的是这个是不对称结构,尺寸1x3x3。 左右不对称发髻,H1(左,深红色)为右发髻,H2(右,红色)为左发髻。 I(蓝色) Aug的特殊部分之一,为头下部左边、右边及后方的头发,这个部分就比SR2头后部的头发方块要好很多,尺寸为10x4x0。 注意:这三个部分和下面要说的呆毛部分都是一个平面结构。 那么这三个部分的位置到底在哪呢?先看这么两张参考图: 由于MCSkin3D的功能限制,那个软件不认平面结构,会把它展开成两个面,所以我做的时候只能做成这样的效果, 但是在mod中这些都是平面结构。且涂色部分都是可以识别的。 下面我结合这张图说一下这个部分的位置: I1部分(上):头的下后方的头发,注意这个部分的正面(法线方向)是向后的,也就是说我们在女仆后面看见的头发图案是和材质上一样的。 I2部分(左):头右下方的头发,同理,正面向左,也就是我们在女仆左边看见的头发图案是和材质上的相同。 I3部分(右):头左下方的头发,正面向右,我们在女仆右边看见的头发图案和材质上的相同。 注意:这三部分的长均为10格,比头部的8格要大,绘制时要注意一点。 J(浅蓝、浅绿、深蓝、棕色) 呆毛部分,分别为上下前后四种呆毛,下面我来分别说明。 J1(左上角,浅蓝色):右呆毛,以右下角红点(见下图)为和头顶连接的地方,画的时候向左画。 J2(左上角,浅绿色):左呆毛,以左下角黑点为和头顶连接的点,画的时候向右画。 注意:由于MCSkin3D的限制只能做成这样,但是下图中颜色相同的地方都是可以识别为呆毛的,所以左右呆毛的长度均为8格。 J3(中上,深蓝色):向前的呆毛,以右下角红点作为与头顶连接的地方,画的时候向左画,呆毛长度为10格。 J4(中上,棕色):向后的呆毛,以右下白块下面的红点为与头顶连接的点,尺寸为8x4,画的时候向上画。 注意:这个呆毛在使用的时候是顺时针旋转90°再安在头上的。 【禁忌·四重呆毛】 那么呆毛部分就解释到这里了。 K(黑色) 和SR2格式一样是女仆眨眼时的替换材质,这里就不再赘述。 Aug格式也就解释到这里了,下面是对MDL格式的简单介绍。 |
三、MDL格式
MDL格式,译为模型格式,这种格式的特点是可以玩家自己设计女仆的模型,然后再为她们画上皮肤,达到完全的自定义。 例如结月缘系列、麻幌、兵器少女(littleForces)系列等皮肤均采用了用户自定义模型。 这个格式的特点是MDL类型的皮肤必须依存压缩包内的模型文件,如果该压缩包内没有,那个这个压缩包是无法单独存在的,必须要有别的压缩包内的对应模型文件才能被读取(楼主亲测)。 打开MDL压缩包,里面的*.class文件就是自定义的模型了。 由于楼主没有学过Java,也打不开此文件,所以这部分我就跳过不讲了。 MDL文件多是用户自己编写的,而他们在这上面是有注意事项的,现在我在这简单列举一下: 原文: ■利用規約■ 導入は自己責任でお願い致します。 禁止事項 ├ 商用利用 ├ 転載?二次配布(改造も含む)※1 ├ マルチモデルの改造※2 └ 別用途での使用 ※3 禁止事項に抵触しなければ、動画での使用?テクスチャの制作?改造(配布は不可)はご自由にどうぞ。 尚、私が許可した場合については、この限りではありません。 ※1 個人で楽しむための改造は問題ありませんが、 改造したテクスチャを配布することは二次配布になるためできません。 テクスチャを改造して、別キャラクターを作った場合でも改造している以上、配布はできません。 改造ではなく参考にした場合は、配布物に参考元を記載してください。 ※2 マルチモデルの改造、記述を別マルチモデルにコピーして使用することはできません。 改造ではなく参考にした場合は、配布物に参考元を記載してください。 ※3 個人で楽しむ分には問題ありませんが、 littleMaidMobテクスチャパック以外での使用は出来ません。 配布を目的とした3Dモデルの素材や制作の参考することは出来ません。 楼主凭借着自己渣一般的日语知识和Google翻译的辅助大概翻译了一下,内容大概就是说: ■使用规则■ 使用是自己的责任(?) 禁止事项: ├ 商业利用 ├ 转载、二次发布(含改造)① ├ 模型的改造② └ 用于其他用途③ 如果没有违反禁止事项,可以自由地用来制作动画、制作材质、改造(不可发布)。 还有,作者允许的情况下,没有以上限制。 ①自我娱乐的改造没有问题。 发布改造后的材质是属于二次发布,这是不行的。 改造材质,制造出别的角色也属于改造(?),不能发布。 没有改造但是参考了本皮肤的场合,请在发布的皮肤中注明参考源。 ②模型的改造、拿去描述别的模型也是不行的。 没有改造但是参考了本模型的场合,请在发布的皮肤中注明参考源。 ③自娱自乐没有问题。 不能用于女仆mod材质以外。 不能作为3D模型的素材或制作的参考。 所以,我在这里就不过多的叙述这种格式,只是希望有程序大神出个教程讲如何自定义模型。 |
四、女仆盔甲
下面我们来讲一下如何自定义女仆盔甲,女仆的盔甲也分为两种格式,分别为【40/50】和【11/12】,关于这两个名字我们会在下一节讲到,这一节我只说盔甲的绘制。 女仆盔甲的绘制和女仆皮肤的绘制是完全一样的,只需在想要有盔甲的地方画上颜色(格式需要对应),而其他地方则保持空白。 需要注意的是女仆的盔甲是分为两层的,内层(40或11)和外层(50或12),这点其实和玩家盔甲是一样的。 内层顾名思义,是靠近皮肤的一层,这层与皮肤之间的距离非常小,其间隙可以忽略不计。 而外层与皮肤的距离就很大了,距离有半格左右,绘制的时候可以两个搭配使用来营造层次感。 而在游戏中使用的时候,内层与外层是作为一整套盔甲的,所以选择时是会一起选择的,这点不用担心(前提是命名没错)。 举个例子(Paper32里的羊毛护甲): (上图为内层,下图为外层) 那么关于盔甲部分就介绍到这里,下面我们来说最关键的命名规则和应用。 |
五、命名规则及应用(重要)
那么上面讲了那么多,我画好了皮肤,也画好了盔甲,怎么把它们放进游戏中呢? 下面我就来说这部分内容。 女仆mod内的皮肤命名全部都是有规律的,不符合命名规则的皮肤游戏是读不出来的,所以女仆皮肤文件的命名是至关重要的。 这里还是以Paper32为例,说明一下女仆皮肤包的制作。 可以看见皮肤包的基本格式是:压缩包\assets\minecraft\textures\entity\littleMaid\XXX 下面我从最深一级开始向上讲。 1、皮肤文件命名 先说皮肤的命名,可以看见上面表示皮肤的文件全部都以0、1、2等结尾,这些数字、字母的含义是该皮肤所属的色系。 众所周知女仆是可以用染料对着其染色,然后改变她的色系的,这结尾的数字就是以16进制表示的色系。 色系表如下图所示(再借用一下Paper32的图): 注意:以上字母全部必须小写,不能大写! 那么我们还在图中看见了一个【3c】,它所对应的女仆皮肤是女仆在野外自然生成时的皮肤,如果该文件夹内存在【3c】的皮肤,这个文件夹内的其他皮肤均不会在野外生成。(然而我用女仆蛋刷了满山遍野的女仆都没发现我自定义的那个。。。结果重进一下又发现刷出来好多。。。) 注意:将色系标识符改为【3c】之后在游戏内的女仆皮肤选择界面里是看不见这个皮肤的。 那么知道了女仆色系的划分,是时候给皮肤起名字了,女仆皮肤命名的格式是: XXXXX_0~f(3c).png (蓝色为主文件名,绿色为色系标识符) 其中XXXXX可以被任意名称代替(最好不要有中文),中间的【_】是不能少的,还有就是色系标识符(0~f,3c)必须小写。 注意的是同一个文件夹内只能放一套皮肤文件,也就是0~f加3c共17个。 2、盔甲文件命名 那么我们命名了皮肤文件,接下来就是盔甲了。 在上面也说过皮肤的命名分为两种,分别为【40(内)/50(外)】【11(内)/12(外)】,命名的方法就是在文件名的最后加上【_40】【_50】或【_11】【_12】。也就是这样: YYYYY_40/50/11/12.png (蓝色为主文件名,绿色为内外层标识符) 其中YYYYY可以被任意名称代替(但是在盔甲选择界面无法完整显示,见下文),且可以和上面的皮肤名不同,同时【_】也是必不可少的。 注意:只要主文件名相同,两种格式可以混合使用。如果要使内外层合并为一套盔甲,两者主文件名必须相同。 女仆mod的盔甲还可以自定义盔甲随着耐久的降低而逐渐破损,方法就是先画出逐渐破损的盔甲,再在主文件名的最后依次加上【_41】~【_49】(以内层盔甲为例),破损程度随着数字的增加而增大(耐久降低),此时主文件名必须和未破损原盔甲相同。 以Paper32的皮甲为例: (可以看出随着数字的增加破损程度也增加) 盔甲文件还可以和材质配套,使得女仆穿上不同材质的盔甲显示的样子不同,方法是将主文件名改为对应材质的名称,可以识别的材质名见下。 再以Paper32为例(今天你出镜的次数好多,不愧是楼主最喜欢的皮肤包): 从左至右分别为:default(默认,即除了右边材质以外的盔甲均显示为默认),leather(皮甲),chainmail(锁链甲),iron(铁甲),diamond(钻石甲),gold(金甲)。 注意1:这个界面只有对应材质名称的盔甲文件才会显示预览,如果名称和以上不匹配,则显示全黑,但下方的大预览图照常显示,如下图。 注意2:如果该文件内只有一套盔甲文件,且已经给定了材质,此时无论盔甲材质是什么都显示为该材质。 3、材质文件夹命名 有了盔甲和皮肤,接下来就是文件夹的命名了。 这里先说一下材质文件夹的命名,所谓【材质文件夹】就是直接包含你的材质文件的那个文件夹(皮肤和盔甲的上级文件夹),这个文件夹的命名是非常重要的,这关系到你的皮肤是否能被正确读取,材质文件夹的作用是区分你的材质格式。其基本规律如下: ZZZZZ_SR2/Aug (蓝色为主文件名,绿色为皮肤格式标识符) 其中ZZZZZ可以被任意文件名代替,【_】也是一如既往的不能省略,同时注意【SR2】【Aug】这两个标识符的大小写千万不能错,必须按照以上写法才能被mod识别。 注意:这里的【SR2】和【Aug】表示的是该文件夹内所包含的皮肤文件格式,而内部的皮肤文件是不用声明格式的。 材质文件夹的命名最重要的就是注意里面包含的皮肤文件是何种格式的,弄错的话虽然能读出来,但是材质会有错误。 4、其他文件夹命名 除了材质文件夹,压缩包内还有很多其他的文件夹。 其中上级的文件夹【\assets\minecraft\textures\entity\littleMaid\】是不能改变的,而从【litleMaid\】之后就可以自己随意新建文件夹了,文件夹的嵌套、同一个文件夹内有SR2、Aug两种材质文件夹,这都是可以的,只要保证材质文件夹内的皮肤是对应格式就行了。 举个例子: 这是我自己做的皮肤包,可以看见文件夹是可以嵌套和混搭的。 值得注意的是,在游戏内皮肤的读取是不显示皮肤名称的,只显示【littleMaid\】之后的文件夹名,所以在命名时要做的浅显易懂。 例子如下: 那么文件夹的命名我就说到这里,接下来就是最关键的压包了。 5、压缩包的制作及命名 在得到完整的assets文件夹之后,就是制作压缩包了。 压缩包的制作有两点要注意: ①、必须对着assets文件夹右键压缩,保证压缩包打开后就只有assets一个文件夹 ②、压缩的格式必须为【zip】,如果为rar的话会导致游戏内女仆皮肤显示材质丢失(紫黑交错的格子) 在制作完压缩包之后还有一个注意点,那就是压缩包的命名。 压缩包的命名也是有规律的,否则mod会无法识别,具体格式如下: AAAAAlittleMaidMobBBBBB.zip (蓝色为主文件名,绿色为模组标识符) 其中AAAAA、BBBBB可以被任何名称代替,注意的是这两者之间可以无任何符号连接,但是为了便于辨认,最好还是加上一些符号隔开。 注意:【littleMaidMob】的大小写必须与本文一样,即第一个【l】为小写,否则会读不出来。 (之前说错了,应该是只要文件名包含【littleMaidMob】就能被识别。) 那么到这里为止女仆mod皮肤包的制作教程就全部结束了,接下来的是请就是将你制作的压缩包放入【.minecraft\mods\】文件夹之内,如果都没有错的话,打开游戏就能选择你自己绘制的皮肤了。 |
六、配套工具
在这里我将我自己制作的MCSkin3D模型文件放在这里,欢迎各位女(luo)仆(li)党(kong)下载参考。 (左为Aug格式,右为SR2格式) 下载地址: 链接:http://pan.baidu.com/s/1jGVWmjG 密码:8pom 使用方法: 将压缩包内的【Little Maid】文件夹放在mcskin3d\Models\文件夹下,打开MCSkin3D,在右上角(下图)可以选择当前模型。 注意:由于MCSkin3D自身和楼主的技术的限制,这两个模型制作的并不完善,所以使用前请务必阅读帖子正文。 |
那么本教程到此结束。
(明显萝莉萌多了)
以上内容均为楼主在游戏中盯着女仆研究所得,如果觉得有问题可以留言讨论。
本教程只是把女仆皮肤绘制的基础讲了一下,剩下的就是靠各位绅士自行发挥了,希望大家能做出更多的女仆皮肤。
同时欢迎有程序员大神来研究MDL格式。
对MCSkinD模型自定义有兴趣的可以围观此贴:
本帖楼主纯手撸了一天,如果觉得这个教程对你有所帮助的话,请留下人气和回复。
(加人气自己是不扣人气的)
看帖不回的,只能说明你对女仆的爱还不够啊!
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