
自定义方块(未完成)
如何获得模组物品的注册代码(未完成)

JSON是一个完美的数据文件,但是对于新手来说,仍然有一些细节会让入门者感到困惑。 首先,为了识别一个新的物品,我们需要在代码前后使用一个大括号“{}”来声明。在大括号中便是我们对该对象的描述了,我们通常称这两个大括号间的内容为一个“对象”。 对于一行描述,我们需要两个内容来让它能够被识别:名称和赋值。如果在一个对象中有多行声明,呢么我们需要在每一行的代码后加上一个逗号。完整的代码格式如下:
需要注意的是,如果声明的内容是一个字符串,呢么在内容前后必须加上引号“ "" ”,如果声明是一个数字或是布尔值(true,false),呢么就不需要引号。 许多个对象写在一起就组成了一个类,我们需要在一个类的前后加上一个中括号“[]”。在每两个类之间,也需要用逗号来连接。具体格式如下:
另外,如果在参数中出现字符组,请在参数前后也加上 [] ,否则游戏将会报错!! 最后还要提醒一句,在一些JSON文件中你会发现一些“根类”,这些类中的内容可能牵涉到游戏中的重要设置。所以在不完全了解他们的作用的情况下最好不要去修改他们。 |
Custom Things提供了一个可以让你基于游戏原有的物品添加新物品的环境,要添加物品,首先打开config/customthings中的 customItems.json文件。一个自定义的物品拥有6个可用变量:
例子,创建一个新型燃料,属性同煤炭,代码如下:
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要添加一个工作台合成的合成表,首先打开config/customthings中的shapedRecipes.json文件(有序合成)或shapelessRecipes.json文件(无序合成)。 一段有序合成的代码拥有3个变量:
举个例子,用9个铁矿合成5个金矿(大雾)的代码如下:
无序合成的代码只需要将input中的每个中括号去掉即可("input": ["oreIron", "oreIron", "oreIron", "oreIron", "oreIron", "oreIron", "oreIron", "oreIron", "oreIron"])。 |
要添加一个烧制合成的合成表,首先打开config/customthings中的smeltingRecipes.json文件。 烧制合成的代码与有序合成也十分类似,但是它多了一个要填的值:
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2016-1-10 完成“准备工作”和“前言”部分 2016-1-14 完成“自定义合成表”部分 2016-4-4 完成"自定义物品"部分 |
-流动水- 发表于 2016-1-10 21:06
沙发,这个东西到底什么时候能写好,还有高能是神马情况=-=,现在只有前言和准备工作=-= ...
2016-01-10 21:19:00
2016-01-11 00:28:00
393575404 发表于 2016-1-27 11:04
这个对比MT有什么优势吗
2016-01-29 10:30:00
gonggongjohn 发表于 2016-1-29 10:30
MT只是改合成表,这个可以改所有的物品和方块,但目前好像有bug
2016-02-26 13:38:00
2016-06-20 19:13:00
2016-12-15 21:36:00
神经幺 发表于 2016-12-15 22:07
我想我可以花一段时间出个完整的教程.....
我要不要去英文教程贴(原作者)那里征求作者的同意? ...
2016-12-16 20:55:00
gonggongjohn 发表于 2016-12-16 20:55
这个教程贴我弃了,如果你能写个新的教程贴呢么是再感谢不过了。。
2016-12-16 21:48:00