标题: 本人的润色修改稿
本帖最后由 henry5041 于 2016-3-13 14:25 编辑
TerrainControl
中期讲解
如果你不能找到你所需要的信息,你可以参考论坛或使用mysource所作的
这个教程
1 如何通过一张图片创建世界创造一个你自己的世界是很困难的。河流、岛屿也许总是会在错误的地方产生,你的山脉也许看起来不够好,这应该不是你想要的。当然,你也可以拥有更多生物群系的选项。但是,运用地形控制的功能,从一个图像生成生物群系,可以使你完全操控你的世界,或者使用原有的地形通过创建一个图片来对地形进行一些小的改进。
1.1 通过图片创建世界的优点与缺点优点:
? 可以对你的生物群系进行完全的控制
? 使其更容易处理
? 可以用来定制冒险地图
缺点:
? 图片并不是无限大的,当你在图片所表示的范围之外时,生物群系控制器会生成别的生物群系。
? 没有随机生物群系组合:生物群系布局看起来一样好(或坏),正如你所画的图片。
? 有一些其他的怪异的东西,将在下面说明。
1.2 创建一个图像在每一个BiomeConfigs 配置文件里有一个BiomeColor变量,这个变量是生物群系的十六进制颜色。它不仅用作 /tc map 命令输出的颜色,而且还作为用于创建地图的输入图像的颜色。“BiomeColor”必须使用准确的设置,让图片所生成的生物群系更准确。两个生物群系不应该是同样的颜色,如果是一样的将出现奇怪的问题。对于每一个自定义生物群系,你都应该把 BiomeColor设置为 0x000000 (黑色) 以外的其他颜色。
默认生物群系的RGB(红绿蓝)数值和十六进制(0xXXXXXX)数值(本插件使用和 AMIDST一样的生物群系颜色)如下: 图片上面的每一个像素代表一个4x4的方块。正如上文所讲,图片中的颜色必须同 BiomeColor 一样。大多数图片编辑器的笔刷工具不管用,因为它们事实上会更改颜色。
带有抗锯齿功能的模糊工具会更改图片的颜色,本插件并不能正确的识别这些颜色。当插件发现一种没有在配置文件里面提到的颜色时,将会在那里生成海洋。所以建议使用铅笔工具(非抗锯齿)编辑,因为这个并没有使用到抗锯齿。请一定要把文件保存为png格式,因为本插件只支持这一种格式,其他的大多数格式会在保存时压缩改变颜色。在使用图片生成世界时一定要确保它没有使用抗锯齿或者被压缩过。
另外一种常见错误是在调整图片大小时没有禁用抗锯齿:
当使用草图开始绘画时,图片右侧将被插件识别为北方。也可以使用上侧为北方(这是最常用的),然后在生成时将图像旋转90度。如果要编辑使用“/tc map”命令得到的地图,请参见下方章节。
1.3 让本插件更正确的生成地形当你满意你的结果之后(确保大小和角度都已调整正确),是时候让本插件来生成地形了。把图像放到WorldConfig.ini的同文件夹内,然后看一下以下设置:
· ImageMode - 可以设置为 ContinueNormal 或 FillEmpty 。 'ContinueNormal' 会使地形控制在图像所表示的范围之外生成随机地形(如 BiomeMode:Normal,具体效果基于它的设置)。 FillEmpty 将按照ImageFillBiome 设置填补图像外区域,默认海洋生物群系。
· ImageFile - 你要使用的图片的名字,默认为map.png,图片必须是png格式。
· ImageFillBiome – 但生物群系设置'ImageMode' 设置为 FillEmpty 时,这个设置用于图像表示区域之外的地形生成。注意: 在TerrainControl找到一个无法辨识或起冲突的生物群系颜色时,如果这个更改了使用的生物群系,则需要进行测试。
· ImageXOffset 以及 ImageYOffset - 改变图片的坐标位置,常用来改变x=0且y=0坐标相对应的图片位置。使用 ContinueNormal 可以把图片大小减半并使用其数值,但是使用FillEmpty 模式请使用减半后的图像大小的相反的数值。示例: 一个 500x500 大小 map.png文件在ContinueNormal模式下,X和Y坐标设置为250; 但是在FillEmpty模式下为-250 。
1.4 使用/tc map和ContinueNormal来编辑一幅随机地图此插件可以使用命令/tc map来得到一副生物群系的地图。它所生成的图像有一些额外的功能,可以重新作为生成地形的输入图像 FromImage 。
当你使用/tc map时,本插件将会把图片的右边设置为地图的北边,所以如果你把顶端作为北边的话,请旋转90度。/tc map命令导出时的是1像素相当于1方块,但是导入时为1像素等于4x4方块。当图片和你地图的尺寸相同时,你应当把它缩小到原来的四分之一来使世界的大小正常。
2 基本的自定义世界在自定义地图之前,我们仍然需要讲一下嵌入类生物群系以及边界类生物群系。 这个教程将会帮助你定义世界的形状。在这个教程里,我们仅仅会介绍BiomeMode:Normal
模式。此教程适用于单人游戏以及多人游戏模式,无论是否拥有Terrain Control用户界面。在阅读这个教程之前,你应该已经安装本插件,也应该知道如何更改设置以及如何重新生成世界。如果并没有,请阅读之前的教程以寻求安装帮助和进行准备工作。 请重新打开一个新的世界。首先,查看WorldConfig.ini文件,然后找到在'Biome Generator Variables'下面的设置(对于用户界面则是World 标签页 -> Biomes标签页)。往下滚动一点,你将会看见四个变量:
· NormalBiomes - 普通类生物群系
· IceBiomes - 冰雪类生物群系
· IsleBiomes - 嵌入类生物群系
· BorderBiomes - 边界类生物群系
理解它们需要了解一些背景信息。游戏中的世界是由各块大陆为组成的,NormalBiomes 将在大陆部分生成,其余部分则由海洋生物群系填补。你可以给生物群系制作边界 (例如,沙滩生物群系是海洋和大多数其他生物群系之间的边界),使用BorderBiomes(边界类生物群系)进行。还可以生成其他生物群系内部的生物群系,被称为IsleBiomes (嵌入类生物群系),例如蘑菇岛是海洋生物群系内部的生物群系。一些地区在地图标记为frozen(冰冻),如果冰冻区出现在大陆的上面将会生成一个 IceBiomes(冰雪类生物群系),而不是一个NormalBiomes。如果它出现在海洋上面将会生成一个 FrozenOcean (冻洋生物群系),然而你可以关掉这个生物群系的生成。
2.1 Technicalbiomes(技术类生物群系)Technicalbiomes(技术类生物群系)不被视为真正的生物群系区,但可以让地形更加多样化。本节描述其功能的默认设置。请记住你可以靠此改变一切:如果想要的话甚至可以使用TaigaHills(针叶林山丘)生物群系作为丛林和沙漠之间的边界。
河流是技术类生物群系之一:它被称为河流,但实际上只是一个含有大量的水的生物群系。世界控制器将会在大陆顶端生成该生物群系(形似一条河),并且当冻土区出现在一条河上面的时候,FrozenRiver(上冻的河流) 生物群系区将会代替它(但是您可以关闭此功能)。您甚至可以编辑 RiverBiomeConfig 里面生成的东西使它生成的根本不像一条河:
也有一些山峰类生物群系:TaigaHills、 JungleHills、 DesertHills 和 ForestHills,将作为 IsleBiome(嵌入类生物群系)生成于针叶林、 丛林、 沙漠和森林之间。当在这些生物群系里面看到一座大山的时候,可以确定你找到了 HillsBiome。(尽管Extreme Hills(峭壁)是一个NormalBiomes而不是IsleBiome,并不会产生在其他生物群系内)。含有很多水的河流生物群系也属于IsleBiome,它会在沼泽里生成小岛的结构。
作为BorderBiome的MushroomIslandShore用于使MushroomIsland 过渡到其他所有的生物群系(通常是海洋),同样为BorderBiome的ExtremeHills Edge (悬崖)可以使极端高的山平滑过渡到其他大多数生物群系。
大多数使用本插件的人,使用技术类生物群系来生成他们想要的生物群系。他们使用它来平滑地过渡两个生物群系,使生物群系更加多样化,比如说生成雪山等等。示例:Burckhart的使用了大量边界类生物群系和嵌入类生物群系来生成一条山脉的范例。
2.2 NormalBiomes(标准类生物群系)说明:文中的官方版生物群系指的是已经存在的生物群系,换句话说就是纯净版官方Minecraft中所有的生物群系。
在这里你可以看到地图上只有陆地和海洋。
绿色区域是NormalBiomes (标准类生物群系),蓝色区域是海洋生物群系区。
你可以使用 LandRarity 变量来设置陆地和海洋之间的比例:
现在来看看如何填充那片绿色的土地。我们先设置 LandRarity为100。在NormalBiomes 变量下,你将看到以下内容:
NormalBiomes:Desert,Forest,Extreme Hills,Swampland,Plains,Taiga,Jungle
NormalBiomes:沙漠,森林,峭壁,沼泽,平原,针叶林,丛林
以下的生物群系区地图将会被生成(IsleBiomes 和 IceBiomes生物群系被移除了,使图像看起来更干净):
如果你只想要一个单调的炎热的世界,你可以把NormalBiomes中的大多数生物群系移除,只留下以下的生物群系:
NormalBiomes:Desert,Jungle
NormalBiomes:沙漠,丛林
(如果你仍然看到有一些寒冷地区在游戏里面,是因为有IceBiomes的存在,我们后面会提到它。)
你可以在BiomeConfigs里面更改生物群系稀有度。如果想要在世界里有更少的丛林,请在JungleBiomeConfig.ini 里将BiomeRarity(生物群系生成的概率)设置为 25。
以上内容介绍了 NormalBiomes。稍后我们将制作自定义的生物群系。
2.3 IsleBiomes(嵌入类生物群系)嵌入类生物群系是可以生成在其他生物群系(称为母生物群系)之内的生物群系。嵌入类生物群系需要较小的面积(所以BiomeSize 需要更高)才能够在另一生物群系区之内生成。
当生物群系为嵌入类生物群系时, BiomeRarity 变量会略有不同。它现在会变得对数值非常敏感:BiomeRarity:100 将使它生成在母生物群系之内的各个位置(除了在两生物群系区之间位置,这一区域会使用边界类生物群系填补)。BiomeRarity:99 将使它生成在母生物群系的约50%的区域, BiomeRarity:98将使它生成在25%的区域,等等。
Mister_Tesseract辨析了有关嵌入类生物群系的详细的教程。点此进行阅读。
2.4 BorderBiomes(边界类生物群系)译者注:此部分教程原作者未完成
2.5 IceBiomes(冰雪类生物群系)一些地区在地图标记为 'frozen(冻土)'。如果冻土区位于大陆上面将会生成一个 'IceBiomes(冰雪类生物群系),而不是一个 NormalBiomes (然而你可以通过将WorldConfig中的 FrozenRivers 设置为false将其关掉)。如果它出现在海洋上面将会生成一个 FrozenOcean (上冻的海洋)生物群系(然而你可以通过设置WorldConfig 中的 FrozenOcean 为 false将其关闭)。
您可以通过更改 IceRarity 变量以更改冰冻区域生成的概率。较低的值将生成比较少冻结的区域,较高的值会使地图的绝大部分冻结。
请注意生物群系区的温度并不是取决于它是否添加到了IceBiomes列表,而是取决于在BiomeConfigs 中的 BiomeTemperature 变量。你可以在 NormalBiomes 列表中看到到冰冻的生物群系(默认配置中的Taiga(针叶林)是一个例子),还可以在IceBiomes列表中添加炎热的生物群系。这会使IceBiomes的分类名称并不准确。
2.6 CustomBiomes(自定义生物群系)默认情况下只有官方生物群系会出现在BiomeConfigs 文件夹中。若要添加您自己生物群系,您必须先将其添加到CustomBiomes 列表。这将使本插件生成它的配置文件(或如果配置文件已经存在,请使用该文件)。然而,他们并不会在你的世界里生成。就像官方的生物群系一样,你必须将它添加到四类生物群系中的一个或多个群系列表,所以您自定义的生物群系总会在WorldConfig.ini里至少出现两次。
(但是,您还可以让你的生物群系从一幅图像中生成,此时只需要将其添加到 CustomBiomes 列表里和图像里。欲获取更多信息,请查看前文)。
在每个列表中的某一条之后,您将看到":"和它后面跟随的数字(如果您自己没有添加它,本插件将替你添加)。示例:
CustomBiomes:MyBiome:50,MyOtherBiome:51
这是保存在世界文件中的生物群系区 id。除非你重置了世界,千万不要更改这个数值!(假如你有一个id为50的自定义的丛林生物群系,然而之前使用 id为50的是雪生物群系,将会导致所有自定义的丛林被冰冻!)此外,永远不要使用一个已在官方生物群系使用的id。目前官方生物群系使用 id 0-167[1],但随着新的生物群系添加到官方生物群系,新的生物群系 id将被按照顺序使用。所以如果您使用的生物群系区id 为200+,应该可以保留很长时间。 2.7 附录一个摘自Minecraft Wiki的生物群系id简单参考[2] id | 生物群系 | 中文译名 | 变种生物群系id | 变种名 | 变种译名 |
0 | Ocean | 海洋 | N/A | N/A |
|
1 | Plains | 草原 | 129 | Sunflower Plains | 向日葵草原 |
2 | Desert | 沙漠 | 130 | Desert M | 沙漠 M |
3 | Extreme Hills | 峭壁 | 131 | Extreme Hills M | 峭壁 M |
4 | Forest | 森林 | 132 | Flower Forest | 繁花森林 |
5 | Taiga | 针叶林 | 133 | Taiga M | 针叶林 M |
6 | Swampland | 沼泽 | 134 | Swampland M | 沼泽 M |
7 | River | 河流 | N/A | N/A |
|
8 | Hell | 地狱(下界) | N/A | N/A |
|
9 | Sky | 空岛(末地) | N/A | N/A |
|
10 | FrozenOcean | 冻洋 | N/A | N/A |
|
11 | FrozenRiver | 冻河 | N/A | N/A |
|
12 | Ice Plains | 冰原 | 140 | Ice Plains Spikes | 冰刺平原 |
13 | Ice Mountains | 雪山 | N/A | N/A |
|
14 | MushroomIsland | 蘑菇岛 | N/A | N/A |
|
15 | MushroomIslandShore | 蘑菇岛岸 | N/A | N/A |
|
16 | Beach | 沙滩 | N/A | N/A |
|
17 | DesertHills | 沙漠山丘 | N/A | N/A |
|
18 | ForestHills | 森林山丘 | N/A | N/A |
|
19 | TaigaHills | 针叶林山丘 | N/A | N/A |
|
20 | Extreme Hills Edge | 悬崖 | N/A | N/A |
|
21 | Jungle | 丛林 | 149 | Jungle M | 丛林 M |
22 | JungleHills | 丛林山丘 | N/A | N/A |
|
23 | JungleEdge | 丛林边缘 | 151 | JungleEdge M | 丛林边缘 M |
24 | Deep Ocean | 深海 | N/A | N/A |
|
25 | Stone Beach | 石滩 | N/A | N/A |
|
26 | Cold Beach | 寒冷沙滩 | N/A | N/A |
|
27 | Birch Forest | 桦木森林 | 155 | Birch Forest M | 桦木森林 M |
28 | Birch Forest Hills | 桦木森林山丘 | 156 | Birch Forest Hills M | 桦木森林山丘 M |
29 | Roofed Forest | 黑森林 | 157 | Roofed Forest M | 黑森林 M |
30 | Cold Taiga | 冷针叶林 | 158 | Cold Taiga M | 冷针叶林 M |
31 | Cold Taiga Hills | 冷针叶林山丘 | N/A | N/A |
|
32 | Mega Taiga | 大型针叶林 | 160 | Mega Spruce Taiga | 红木森林 |
33 | Mega Taiga Hills | 大型针叶林山丘 | 161 | Mega Spruce Taiga Hills | 红木山丘 |
34 | Extreme Hills+ | 峭壁+ | 162 | Extreme Hills+ M | 峭壁+ M |
35 | Savanna | 热带草原 | 163 | Savanna M | 热带草原 M |
36 | Savanna Plateau | 热带高原 | 164 | Savanna Plateau M | 热带高原 M |
37 | Mesa | 平顶山 | 165 | Mesa (Bryce) | 平顶山(岩柱) |
38 | Mesa Plateau F | 平顶山高原 F | 166 | Mesa Plateau F M | 平顶山高原 F M |
39 | Mesa Plateau | 平顶山高原 | 167 | Mesa Plateau M | 平顶山高原 M |
