序
工业核电是工业2里不可或缺的发电方式,因其效益与风险并存常年被服务器封禁,核电领域常被被萌新列为禁区。胆大的信人靠一些出色的教程或抱老司机大腿成为新一代的老司机。但是司机年年换,设计永流传,搜索结果往往除作者外内容无一不同。这些被传颂了好几年的设计还是否适合现在的新版的核电?在核电不断深化[划掉]的今天,是否有新的方案应该得到重视?
本帖仅作为经验学阐述一些个人的设计思路,希望能让大家对核电有更深刻的认识,拓展思路,当然也有的的童鞋可能会缩窄思路吧[划掉]。
教材
1、尽量新版本的工业mod;
2、不用很努力就可以找到的,即时运算的ICReactorPlannerV3;
3、github上看起来至少在跟进的,模拟结果很感觉靠谱的ICReactorPlanner;
4、感觉被传颂了无数遍的高效核电摆法集合。
理论课一、发电量和发热量算法
从零开始的数据教学。基础过硬的,可以跳过。[划掉]
打开ICReactorPlannerV3。随便往里放一堆铀棒,想了解哪根棒的数据,指上去很简单吧。[划掉]
先放1个单铀棒,5EU/4HU(热量),常规信息里效率显示1之1,这是个知识点[划掉]。接着挨着刚放的单铀棒放一块反射板,10EU/12HU效率2/2,再贴着单铀棒放反射板,发电量和发热量的规律就能总结出来了:
单铀棒4个方向每多一块反射板,效率依次+1,(后面就会发现燃料棒的效率算法基本都这个尿性[划掉]),发电量=5×效率,发热量=2×效率×(效率+1)
现在2个单铀棒贴着放置,2个单铀棒都变成了效率2,即:
燃料棒可以为邻近的燃料棒充当反射板,效率度算法同上。
燃料棒数量多了数不过来?常规信息显示整个核电设计的总产热量(产生的热量)和总产电量(活跃电流),此时效率计算的是所有燃料棒的总效率的平均值。
现在放1个双铀棒,查询数据可以发现与2根紧挨的单铀棒相同,但是只占一个位置,四铀棒同理:
所以四铀棒是效率3(这是一道送分题[划掉])
我们再回头测试双铀棒和四铀棒的效率算法,除了效率能达到更高的6和7,算法还是一样的,即:
某个燃料元件发电量=5×该元件效率×该元件的燃料棒数量,发热量=2×该元件效率×(该元件效率+1)×该元件的燃料棒数量
上式可明显得出:设计总体效率越高发电量越大,发热量更大,核电站散热的压力也越大
理论课二、核电分类
本章无非就是介绍EU/HU模式、热核斯大林/热核涡轮/热核沼气/热核热转动之类的。基础过硬的,可以跳过。[划掉]
1、EU模式
电线直接接在多方块的核电站上即可输出
1.1、铀燃料,可燃烧[划掉]10000秒,实际测试与模拟器无异。此类型核电站只需散热量≥燃料棒的发热量就可以了;若是散热<发热核电站就得适当的让燃料棒停止发热,让积热散掉,否则你将获得一个一个坑,此时你需要核电控制mod。
1.2、mox燃料,可燃烧[划掉]5000秒,实际测试总会比模拟器高一点,因为mox棒实际的发电量=铀棒算法的发电量×3.5×核电站积温/核电站爆炸温度,经验学显示积温稳定在爆炸的84%理论可以达到最大收益(不会破坏周围方块),但核电站开机时常散热量不稳定还需要往下调一点。这类设计需要发热量=散热量。
2、HU模式
多方块热核电站用散热出来的热量加热冷却液,再通过外部的热交换器利用热冷却液的热量发电,实际输出=模拟器散热量×2
2.1热核斯特da[划掉]林
斯特林发电机以1HU:0.5EU发电,发电利用率最低,对热交换器的交换量没有限制。
2.2、热核涡轮
热交换机以2:1向蒸汽机提供200HU获得过热蒸汽驱动蒸汽动能发电机最终可获得1HU:0.75EU发电,但有排版不规则、耗材多、对HU输出的稳定性要求高(最好整200HU)等原因。
2.3热核沼气
热交换机以1:1向发酵机提供热量制作沼气并以1:5通过半流质发电机最终获得1HU:0.8EU发电,发电效率当前最高,但占地大,有耗材(工业杂交表示这点耗材小意思)。此法对发热量数值有一定的容忍度,常与排版联合考虑。
2.4热核热转动(暂定)
注意!此科技树开发团队可能还会调整,热能转动能方块在一些旧版本可能未添加、未汉化或缺失部分功能。该方块能将热能通过动能最后以1HU:0.75EU输出,同时以每4HU消耗1MB水产生1MB热水。此法占地小(仅次于热核斯特林),但产生的热水纯IC难以销毁常需与别的mod配合使用,功能不完善的旧版本也影响食用风味。不知流体弹生升级的功率的童鞋不推荐研究此法。此法对发热量无要求。
那么不同的燃料棒选择怎么样的方式能够发更多的电呢?计算可得:
效率6或以上时mox棒用作HU模式发电超过EU模式的mox发电,铀棒高效率设计HU发电显著超过EU
理论课三、散热设计
通常讲课用v3,一些很稳的设计v3足够,模拟结果有争议的再用ICReactorPlanner验算,开创造测试太耗时间忽略实战出真知。现在翻开前人的核电设计,尤其448HU

1个超频散热+4个散热风口无需担心超频散热的烧毁,但边缘利用率不高,四棒效率7的发热无法全部散热,还需4个热交换元件消耗剩余的16HU。每个超频散热器散热32HU。
再看这个随手做的例子

左侧是大量的2超频散热+1散热风口+1元件热交换的2×2密铺,完美利用边缘,以超频散热器的数量获得散热量的提升,参考资料里大多设计都有这个设计的影子因为我就是从这个帖子学来的,最后因为多出16HU散热,因此去掉2个散热风口达到热平衡。大部分超频散热达到28HU。
实习课一
现在打开模拟器自己设计一下,随便决定一个发电方式,摆一个发热量适合发电方式的发热设计。
比如2四棒+2双棒的640HU设计2×2放在右上角,放置尽可能多的超频散热(不要让超频贴着燃料棒放置!)

用元件件热交换统统连♂起♂来

在超频散热周围放满散热风口

完成,刚好热平衡,很简单对吧[滑稽]
现在,把前人的设计散热部分去掉,跟着自己的直觉做散热吧~当然,也可以自己做一个发热设计,这样做出来的设计可能是你第一个发现的哟~
尝试的次数多了,就可以发现,600HU左右的发热设计这种套路基本能够无脑满足,散热基本有多无少,经常得拆散热风口达到热平衡。但是发热设计很少能满足发电方式,所以没有模拟器的时候也拿上纸笔多设计更适合胃口的发热量吧。
实习课二
1、鉴于制作四棒的材料不能完全回收,双棒流在多周期连轴转的设计中占一定席位,我们来讨论一下其中7双棒576HU的一个设计,散热怎么都差一点:

但是我们把1个元件热交换换成散热风口

3×3的元件热交换网变成一个大框,增加16HU的散热外稳定性并无影响。
因此在一些过剩发热的设计中把一部分元件热交换器换成散热风口后散热量可以得到一点提升。当然替换太多也会出现元件间热交换不足导致烧毁,这时候就有一些玄学因素了:
一般来说线性结构越多环形结构越少,上下、左右倒置可能会有不同的模拟结果。完美运行的设计倒置之后经常变成元件大量烧毁的结局,发热部分放在右侧较左侧安全。这个差异可能来自算法,和红石南北畸变差不多吧。
2、这是一个用前人的设计重做的例子

右侧有2个理论课中讲到的1超频+4散热风口的单元,它有更高的散热能力,还不会烧毁,在某些特殊设计中可以起到一定的作用。稍作改动就能把这个设计改成热平衡

由此可以衍生出一种暴力美学:尽可能的多做1超频+4散热风口的单元,边缘用元件热交换连接。此法常出现线性结构的另一个弊端——元件热交换的能力是有限的。而且无法倒置出一个免于算法缺陷的设计。
来自暴力美学大佬的外教支持:点击传送
题外话:玄学时间4664
前人的设计中有一张挑战最高散热的设计,它把超频散热和燃料棒挨着放了!!!这次玄学讲的就是:
如果允许,可以把一些超频散热挨着一些发热少的燃料棒放置以提升超频散热的数量
顺着这个思路,超越参考资料

7双棒的极致648HU更是没有使用环形结构散热以至于在一个随手做的格雷整合里一秒躺

所以不借助把热量丢到虚空的RSH/LZH散热,700HU+散热的设计应该不存在了吧。
HU模式外设设计与mod联动
EU核电站接进电网就可以了,过量的电交给UU机就好。HU模式所有方式都需放置点亮用不完留在外设设备内,还需要大量方块协同工作。主流设计是热交换机与热核电站紧贴,避免布线和分配不均。斯特林蠢得跟EU一样用就可以了,记得在电网的尽头接一台UU机消耗多余的电;涡轮维护困难,BC难以满足维护需要,有高人用AE2成功全部达成多周期运行;沼气需要2套液体管道运输2种流体,流体废物BC只能在热核电站一个面输出600HU,没听说过有人用AE2做这个,EIO管道能让热核电站一个面输出900HU,在448HU面前有迷之优势;紧贴设计不能满足热转动的需要,所以它推进了非主流热核电站与热交换机分离设计的发展,所以
1个流体弹出升级每t能弹出多少液体?
答案是50mb/t、1000mb/s。而热核电站每t产生多少HU,每s就加热多少mb冷却液,5mb/t即可满足热交换机的需要,所以1个流体交换端口理论可以拖动10台热交换机,潜力巨大。热转动合适的设计就能一个面输出600HU,配合BC流体销毁管道使用更佳,但6台热交换带几台热转动方块合适?一个面输出KU,一个面输入液体,一个面输出液体(EIO可以一个面同时输入和输出液体),最多只能6:2,但一个流体弹出升级每t只能弹出50mb即处理200HU,所以
1个流体弹出升级解决不了的事情,就用2个。
至于几个泵的问题,想冲击热核电站密铺的,一个泵就要有150mb的输出(3个流体弹出升级),即奶住一个面600HU,泵功率不够大?多做超频吧。
非主流优化了布线,热核沼气外设也出现了一些兼顾美观的设计。
在热转动开发过程中,常有部分热转动方块与热和核电站紧贴,另一部分用BC管道连接,此时出现了一个现象:
热冷却液先向有流体储存空间的方块输出,储存空间满了才会向BC管道输出
从此热核涡轮可不拘泥于整200HU的设计,略高于整200HU的方案可避免输出不稳定导致的蒸馏水的损失,过剩的部分可以用上述特性交给斯特林发电,IC流量调节机做得到吗?
多周期与mod联动
服务器环境下核电站不长不短的1W秒维护一次简直绝望,如何判断自己的核电设计能否应用于多周期呢?首先燃料棒是否只有一种?是否需要反射板?实际的核电站能否自动添加除燃料棒外的耗材?耗材单向填充就可以了暂且先不论,最重要的还是燃料棒的更换:
1、输出
a、漏斗+红石电路。此法应该没有延迟,也许能用于需要热平衡的设计,缺点就是大又慢。
b、BC绿宝石管道白名单。抽出速度稳定,支持顺序抽取,缺点还是慢,BC萌新可能没见过这东西。
c、EIO物品管道白名单。抽出速度不稳,不能用于热平衡。
d、IC抽入省级。没用过,反正多种燃料棒设计时不适用。
e、AE2。本人对AE研究少,感觉抽出速度可能会不稳定。
2、输入
a、漏斗。反应迅速,可用于热平衡,缺点,输入速度捉鸡,填充速度与数量成正比。
b、IC缓冲箱。以肉眼可见的速度快速转移物品,缺点不能被红石比较器检测物品数量。
c,BC管道[划掉]
d、AE终端,多种物品同时输出,可以限制每次输出的量,可用于多种燃料棒的设计。
e、EIO管道,速度不稳定。
f、EIO缓冲箱,多种物品同时输出,缺点是不能被红石比较器检测。
综上,手动放置多周期燃料棒的输入端可用IC缓冲箱。全自动设计还得仰仗BC绿宝石管道的循环抽取制作燃料棒,并向有红石电路的漏斗输入,同时绿宝石管道白名单抽取枯竭燃料棒并回收材料。虽然没玩过AE但是AE应该也可以全自动。然而BC在很多萌新眼里只是一个甚至感受不到弱鸡的管道mod吧。
结语
本节教程到这里就结束了,希望大家能更了解工业核电,扼住核爆的咽喉[划掉],也希望大家能在大众mod里玩出技术,玩出属于自己的精彩。