本帖最后由 KTR 于 2018-2-6 17:15 编辑
EpicWorldGeneratorWiki——入门篇
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1.目录
2.安装
3.配置&群系管理
4.世界地形设置
5.群系设置
6.矿物控制
EpicWorldGeneratorWiki——Installation
史诗地形生成器——安装

>翻译成品<
前言:
将该生成器进行修改、运用,您的服务器游戏地图将会使人眼前一亮.

当您正在安装EpicWorldGenerator时,您可以选择插件预制的默认配置来生成世界.默认配置则意味着所有生成的地形都将覆盖原来的生成器,或者,您可以根据自己的需要,自定义一个生成器供服务器使用.

特别注意:如果您的服务器为1.7.10,而且服务器没有安装Carbon插件,请在插件配置文件夹中找到settings.json,并搜索minecraft_1_7_Map,并将后面改为true


开始安装!
1.输入/stop停止你的服务器
2.删除主世界和其他世界
3.将插件放入plugin文件夹
4.开启你的服务器,然后停止服务器将EWG进行配置
5.返回到plugin文件夹,找到EpicWorldGenerator,然后添加你不想生成EWG地形的世界,该部分在config中被命名为"worldsWithDefaultWG".又或者,如果你想除了特定世界外均为EWG地形.那也可以像这样更改.EWG将不会更改您的地狱地形和末地地形,但它可能会更改地皮世界的地形,所以请您将地皮世界的EWG禁用添加到config中
6.安装EWG专用的砍树插件
7.开启你的服务器,享受它吧!

第二种安装方式
这第二种安装方式则可以通过多世界指令创建EWG地形的世界,指令如下
  1. /mv createworld <世界名称> normal -g EpicWorldGenerator
复制代码
1.先将插件放入plugin文件夹
2.开启你的服务器,然后关闭并配置EWG
3.进入EpicWorldGenerator文件夹,找到settings.json,打开并搜索:
forceBukkitGeneratorAPI,然后将后面改为true
4.安装EWG专用的砍树插件
5.开启你的服务器,享受它吧!

第一次翻译Wiki,如果有语法错误、不通顺的地方请指出!万分感谢.


EpicWorldGeneratorWiki——Configuration&ManageBiomes

史诗地形生成器——配置文件解析&管理你的生物群系

>翻译成品<
前言:
EpicWorldGenerator是一个不同与其他插件的地形生成器,如果您是默认配置,这意味着它将为每个世界都创建一些新的建筑物、风景等.
当然,您也可以通过修改不同世界的配置进行创建不同的地形

大部分配置文件所在的目录均为:服务器根目录/世界名称/settings/
在该目录中,您可以找到以下内容
  1. 1.world-settings.json 世界地形配置

  2. 2.biomes
  3.          #custom:添加您需要的生物群系
  4.          #default:默认的生物群系文件
复制代码


1.进入群系设置文件夹,文件路径为:服务器根目录/世界名称/settings/biomes
2.打开你想关闭的生物群系文件
3.将enabled: true 改为enabled: false
4.找出你自己喜欢的生物群系名称
5.打开world-settings.json (服务器根目录/世界名称/settings)
6.修改
biomeTypes.如果你想进禁用某个生物群系,请将几率改为0,并且其他群系的几率总和为1 (100%)
第一次翻译Wiki,如果有语法错误、不通顺的地方请指出


EpicWorldGeneratorWiki——WorldSetting

史诗地形生成器——世界地形设置

>翻译成品<
前言:
每个世界都有适用于所有群系的文件配置,这是最重要的一个设置,比如世界的海平面、生物群落大小.同样每个世界也均有自己的配置,以确保各个世界的生物群系不会乱套.配置文件的位置是
  1. <服务器根目录>/<世界名称>/settings/world-settings.json
复制代码


全局设置

插件内部会提供能够匹配已经生成的区块的正确的算法.列出的版本将会是第一个区块生成时服务器运行的插件版本.
如果您要重置您的世界,并且想要保留当前设置,那么唯一需要更改的只有时间
  1. "pluginVersion": "7.2.9"
复制代码
下面的配置将决定着该世界的海洋和河流是否都更改成岩浆河流或岩浆海洋,如果河流和海洋都为岩浆,那么当玩家加载区块时,附近容易燃烧的物品就会燃着
  1. "useLavaOceans": false
复制代码

噪声算法将用于生成地形,有较小的影响,默认情况下插件将使用噪声算法,如下
您也可以进入https://en.wikipedia.org/wiki/Perlin_noise 或者https://en.wikipedia.org/wiki/Simplex_noise 进行比较
  1. "useOpenSimplexNoise": true
复制代码

该世界生成器拥有随机数量的调用功能,即确定地形是如何生成以及什么区块应该生成什么地形,几分钟内插件将生成数百万的随机数.插件可以通过使用相同的区块地形算法来减少数字生成,但是,服务器生成地形的速度依然会很慢,Turing[某用户]在该选项进行了调整,使服务器的性能有所上升,但生成的地形质量和默认地形质量相比,略有下降,想要看一下他们是如何调整的,点这里:http://xoroshiro.di.unimi.it/
  1. "useFastRandomAlgorithm": true
复制代码

如果您想要用EWG来生成自定义的树,而不是Minecraft原版的树,那请将该项设置为true,请注意,插件也将只会生成默认的自定义树,除非您替换了一个相同类型的树的自定义文件
  1.   "overrideSaplings": true
复制代码

该项将能够使崎岖不平的生物群落随机选择附近的一个生物群落,形成一个极其自然的生物群落,至少让人看起来没那么奇怪
  1.   "roughFading": true
复制代码

该项决定着是否移除原版中不平坦的基岩底部的生成方式,如果设置为true,那么插件将使最底层改为平坦世界中的基岩层,就是一层的基岩,第二个选项将设置基岩层的y轴坐标
  1.   "flatBedrock": false,
  2.   "bedrockLevel": 1
复制代码

所有的海洋和河流水平面如果低于默认值以下,而且陆地方块的平面比海平面高,那么海洋和河流可能是浅的或者直接是干涸的.所有高度低于63的陆地方块均为沙砾.对于海平面较低的设置,海洋和河流可能会缩小成湖泊,也有可能只会生成在地下矿洞和洞穴,或者根本不会生成.如果海平面是默认的设置,那么地势低洼的沼泽生物群系和其他较为零落的群系就不会存在了.那么几小个方块就成为了一个世界的全部.河流也不再是字面意义上的河流,更像是山一个深不见底的山谷、深渊.世界陆地也有可能会在很高的y轴之上,由极少的岛屿组成,被深不见底的海洋隔开,或者根本没有岛屿,全是海洋,就跟水世界中的预设游戏地图一样.
  1. "seaLevel": 62
复制代码

生成洞穴的y轴最高点
  1.   "maxCaveHeight": 50
复制代码

生成洞穴的y轴最低点
  1. "minCaveHeight": 8
复制代码

每个区块都会生成矿井的概率(百分比概率).下面这个例子(0.01)则表示每个区块1%的几率生成矿井
  1.   "mineshaftChance": 0.01,
复制代码

世界边界
该插件可以设置在地形生成后的边界.可以设置半径范围,生成的边界是半径两倍的长的正方形,您可以通过使用下列选项来设置世界边界的范围
  1. "worldSize": 500, //Disable = -1
复制代码

世界边界中心点设置

  1.   "worldCenterX": 0, #中心点X坐标
  2.   "worldCenterZ": 0, #中心点Z坐标
复制代码

平坦地形设置


EWG可以生成多个平坦区块,将会生成一些随机的形状来和附近的地形相适应.比如在上图,陆地的形状像是一个圆面.插件现在也已经取代了随机的自然地形.
平坦的地形可以为你设置复活点提供方便,而且还能减少服务器更新区块的时间.
  1.   "flatAreas": [  #平坦地形设置
  2.     {
  3.       "radius": 70, #半径
  4.       "xLocation": 0, #x坐标
  5.       "zLocation": 0, #y坐标
  6.       "baseLevel": 60, //Height in y-axis #最低高度
  7.       "outerRadius": 40 //平坦地形和正常地形之间的距离长度,适当的更改该项能使地形看起来更自然,毫无鬼畜痕迹.
  8.     },
  9.     {
  10.       "radius": 30,
  11.       "xLocation": 1000,
  12.       "zLocation": 2000,
  13.       "baseLevel": 60,
  14.       "outerRadius": 20
  15.     }
  16.   ]
复制代码



配置中的这一部分是关于生物群系的.在EWG中,生物群系被分为许多种,沙漠、湖泊或海洋、草原、森林、苔原.沙漠和苔原的地形范围将会比其他群系的地形要更大一些.而草原和森林将会生成动物等,同样您可以使用于沙漠和湖泊、海洋等群系.每一种地形也都包含了许多的生物群系.默认情况下,所有的生物群系都有相同的地形尺寸,并且都具有生成动物、建筑等功能

以下是一个例子,说明了不同的生物群系和生物群系的类型
(您可以编辑下列选项)
  1. "biomeTypeSize": 600.0
复制代码
  1.   "biomeSize": 400.0
复制代码

您可以试试更改数字,来改变以下选项中的生物群系的的生成几率
最高为1,则表示100%都生成该地形,记住所有地形的生成几率加起来不要超过100%,否则插件会爆炸!
  1.   "biomeTypes": {
  2.     "DESERT": { #沙漠
  3.       "enabled": true,
  4.       "percentage": 0.13333333333333333
  5.     },
  6.     "AQUATIC": { // 海岛和海洋
  7.       "enabled": true,
  8.       "percentage": 0.06666666666666667
  9.     },
  10.     "GRASSLAND": { #草原
  11.       "enabled": true,
  12.       "percentage": 0.3333333333333333
  13.     },
  14.     "FOREST": { #森林
  15.       "enabled": true,
  16.       "percentage": 0.4666666666666667
  17.     },
  18.     "TUNDRA": { #苔原
  19.       "enabled": false,
  20.       "percentage": 0.0
  21.     }
  22.   }
复制代码
第一次翻译Wiki,如果有语法错误、不通顺的地方请指出


EpicWorldGeneratorWiki——BiomeSetting

史诗地形生成器——群系设置

>翻译成品<
前言:
何为生物群系?难道只是一草一木、几个沙堆?不,群系控制着范围内的生物、天气等,它决定着什么种类的植物会生长在这,什么样的动物会生活在这,也决定着这里是寒雨还是风雪.


地牢附近如果没有洞穴(洞穴、堡垒、废弃矿井、峡谷和地下湖),则不会生成地牢
(以下选项为是否开启地牢生成)
  1.   "useDungeons": true,
复制代码

地牢的生成几率会在每一个区块中都进行计算,如:8,则意味着您设置的地牢将在每个区块中会生成8个,但实际上远没有你设置的生成的那么多,因为他们只会在一个有开口的洞穴附近生成,例如,在一个世界中,只有沟壑,那么只有两个地牢会100%生成
  1.   "dungeonChance": 8,
复制代码

是否在每一个生物群系中都生成废弃矿井
  1.   "useMineShafts": true,
复制代码

地下要塞生成的几率,通过地下要塞玩家可以传送到末地.共有128个地下要塞会生成在世界中心的八环范围内.如果没有生成地下要塞,那服务器将不会生成末地传送门,则玩家也无法到达末地了
  1.   "useStrongholds": true,
复制代码

该项决定着是否生成村庄.如果没有村庄那就不会生成村民,当然,玩家也可以通过治疗僵尸村民来生成村民.
  1.   "useVillages": true,
复制代码

是否生成地狱堡垒.
该项请勿更改,在未来版本中将会用到
  1.   "useNetherFortress": false,
复制代码

是否生成地下洞穴.如果设置为false或忽略则不会生成
  1.   "useCaves": true,
复制代码

当该项被开启后,深海碑石将会在海洋生物群系/海洋中生成.您设置的海平面并不会影响海底神殿的生成.当然,如果您设置的是其他群系,而无海洋群系,那它们就不会生成.该项也就没有任何作用了.请不要在没有海洋群系中的世界开启该项,否则会出现错误
  1.   "useMonuments": true,
复制代码

是否生成地下沟壑.只有峡谷会生成沟壑,如果省略该项,或关闭,则不会生成
  1.   "useRavines": true,
复制代码

与普通的河流比,湖泊算是一个较大的海洋性生物群系.但是比海洋范围要小.如果设置为false,则不会生成湖泊
  1.   "useWaterLakes": true,
复制代码

熔岩湖同湖泊一样,只是熔岩湖中从水变成了岩浆.如果忽略或false,则熔岩湖不会生成(注:这并不影响地下洞穴的岩浆生成)
  1.   "useLavaLakes": false,
复制代码

如果您需要一个自定义生物群系,这将会覆盖默认设置.您也同样需要自己设置生物群系
  1.   "useNativePainting": false, //基础地形均为叶子方块和草方块
  2.   "useNativeStructure": false, //只会生成树
  3.   "nativeBiome": "mutated_ice_flats", //您必须使用我提供的下列网址中的生物群系名称.并将名称填在引号中
  4. http://jetpad.io/65d7ba2
复制代码

增加/减少湖泊的生成几率,较低的数字则意味着生成更少的湖泊.湖泊可以生成在没有开口的地方.而不像上文提到的地牢.因此,地下湖泊往往是玩家探险时会意外发现的.湖泊的生成几率和其他建筑、地形生成的几率相比,相差非常大.和地牢相比.生成概率不再使用小数,而是使用分数.如 4 则意味着1/4=25%.30则意味着1/30
  1.       "waterLakeChance": 4,
复制代码

所有的海洋和河流水平面如果低于默认值以下,而且陆地方块的平面比海平面高,那么海洋和河流可能是浅的或者直接是干涸的.所有高度低于63的陆地方块均为沙砾.对于海平面较低的设置,海洋和河流可能会缩小成湖泊,也有可能只会生成在地下矿洞和洞穴,或者根本不会生成.如果海平面是默认的设置,那么地势低洼的沼泽生物群系和其他较为零落的群系就不会存在了.那么几小个方块就成为了一个世界的全部.河流也不再是字面意义上的河流,更像是山一个深不见底的山谷、深渊.世界陆地也有可能会在很高的y轴之上,由极少的岛屿组成,被深不见底的海洋隔开,或者根本没有岛屿,全是海洋,就跟水世界中的预设游戏地图一样.
  1.     "seaLevel": 60,
复制代码

自定义每个区块中生成EWG建筑的最大数量
  1.       "maxEWGObjectsPerChunk": 4,
复制代码

生成世界后的地形平均高度,并不会影响山脉等地形生成
  1.       "baseHeight": 62,
复制代码
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EpicWorldGeneratorWiki——CustomizeOres
史诗地形生成器——矿物控制

>翻译成品<
前言:
矿物可以在每个生物群系中单独配置.这意味着你将在每一个生物群系中设置矿物密度
矿物密度设置文件所在路径
  1. <世界根目录>/settings/biomes/default/<群系名称>.json
复制代码


您可以通过该插件控制矿物的生成密度.也可以自定义矿石,删除默认的矿石或者改变默认的矿石在每个世界中不同群系的生成方式

请记住,矿石并不只是钻石矿、绿宝石矿等,矿石可以是任何方块.
(方块名称列表:https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Material.html)

矿物应按照以下配置中进行设置
  1. {
  2.       "type": "DIRT", // 方块名称. 必须是英文名称,不能用数字ID
  3.       "data": 0, // 方块数据值 (比如黄色羊毛的数字ID是35:4,那么这里data就填写4,上面type就填写羊毛的方块名称)
  4.       "size": 33, // 每个区块中最大生成数量
  5.       "count": 10, // 矿脉数量,该项的值越高,则会有更多的矿脉,也就会有更多的矿石生成
  6.       "minHeight": 0, //最小的生成高度
  7.       "maxHeight": 256 //最大的生成高度 (256 是MC中的最高建筑高度) (对于钻石、绿宝石、红石等矿石,建议您设置为 30-50 之间
  8.     }
复制代码

默认配置下,所有的矿石都具有相同的生成设置,除了绿宝石等,下面是一个默认的配置
  1.   "ores": [
  2.     {
  3.       "type": "DIRT", #泥土
  4.       "data": 0,
  5.       "size": 33,
  6.       "count": 10,
  7.       "minHeight": 0,
  8.       "maxHeight": 256
  9.     },
  10.     {
  11.       "type": "GRAVEL", #沙砾
  12.       "data": 0,
  13.       "size": 33,
  14.       "count": 8,
  15.       "minHeight": 0,
  16.       "maxHeight": 256
  17.     },
  18.     {
  19.       "type": "STONE", #花岗岩
  20.       "data": 1,
  21.       "size": 33,
  22.       "count": 10,
  23.       "minHeight": 0,
  24.       "maxHeight": 80
  25.     },
  26.     {
  27.       "type": "STONE", #闪长岩
  28.       "data": 3,
  29.       "size": 33,
  30.       "count": 10,
  31.       "minHeight": 0,
  32.       "maxHeight": 80
  33.     },
  34.     {
  35.       "type": "STONE", #安山岩
  36.       "data": 5,
  37.       "size": 33,
  38.       "count": 10,
  39.       "minHeight": 0,
  40.       "maxHeight": 80
  41.     },
  42.     {
  43.       "type": "COAL_ORE", #煤矿石
  44.       "data": 0,
  45.       "size": 17,
  46.       "count": 20,
  47.       "minHeight": 0,
  48.       "maxHeight": 128
  49.     },
  50.     {
  51.       "type": "IRON_ORE", #铁矿石
  52.       "data": 0,
  53.       "size": 9,
  54.       "count": 20,
  55.       "minHeight": 0,
  56.       "maxHeight": 64
  57.     },
  58.     {
  59.       "type": "GOLD_ORE", #金矿石
  60.       "data": 0,
  61.       "size": 9,
  62.       "count": 2,
  63.       "minHeight": 0,
  64.       "maxHeight": 32
  65.     },
  66.     {
  67.       "type": "REDSTONE_ORE", #红石矿石
  68.       "data": 0,
  69.       "size": 8,
  70.       "count": 8,
  71.       "minHeight": 0,
  72.       "maxHeight": 16
  73.     },
  74.     {
  75.       "type": "DIAMOND_ORE", #钻石矿石
  76.       "data": 0,
  77.       "size": 8,
  78.       "count": 1,
  79.       "minHeight": 0,
  80.       "maxHeight": 16
  81.     },
  82.     {
  83.       "type": "LAPIS_ORE", #青金石矿石
  84.       "data": 0,
  85.       "size": 7,
  86.       "count": 1,
  87.       "minHeight": 0,
  88.       "maxHeight": 32
  89.     },
  90.     {
  91.       "type": "EMERALD_ORE", #绿宝石矿石
  92.       "data": 0,
  93.       "size": 4,
  94.       "count": 2,
  95.       "minHeight": 4,
  96.       "maxHeight": 32
  97.     }
  98.   ],
复制代码

您可以自定义上面的矿物(或者自己添加),或许按照默认配置生成不会是一个明智的决定.矿石密度的生成可以为你的服务器提供一种新的机制.结合服务器,设置不同于其他服务器的矿物生成方式,您的玩家将会非常喜欢.最重要的是,您可以自定义方块生成,来符合您的服务器游戏风格(例如模仿泰拉瑞亚的服务器).又比如派系战争类的服务器您可以设置更高的矿物密度,然而像困难生存等服务器您可以设置更低的矿物密度.您可以在Y坐标设置矿物的生成高度,并减少矿脉大小和矿物数量,反之亦然,祝您游戏愉快!
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[groupid=128]HAYO Studio[/groupid]