本帖最后由 754503921 于 2017-9-9 20:42 编辑
MythicMobs Manual
索引 & 原文

醒目!嫌鼠标翻着很累的,可以去这里看

https://pluginscdtribe.github.io/wiki/mythicmobs/

看BBS排版看得累的,可以上面的链接看

1. 索引
2. 概览
  ├ 什么是 MythicMobs
  ├ 变更日志
  ├ CONFIG.YML
  ├ 命令
  ├ 权限
  ├ 常见问题
  ├ 例子
  └ Artifacts 附加插件
3. 生物
  ├ 概览
  ├ 生物种类列表
  ├ 生物设置
  ├ 生物等级
  ├ 生物派系(自定义AI)
  ├ 技能力量等级
  ├ 自定义 AI
  ├ 自定义击杀信息
  ├ 模块:威胁表
  ├ 模块:免疫表
  ├ 附加:伪装
  ├ 附加:任务
  └ 附加:Miniature Pets
4. 技能
  ├ 概览
  ├ 机制
  ├ 特效
  ├ 目标
  ├ 触发
  ├ 条件
  └ 变量
5. 物品
  ├ 概览
  ├ 物品属性
  ├ 物品设置
  ├ 常用物品 ID
  ├ 附魔
  ├ 药水
  └ 旗帜图案
6. 掉落
  └ 概览
7. 刷怪点
  ├ 刷怪点
  └ 随机刷怪点
8. 其他
  ├ 伤害修正
  ├ 装备
  ├ Boss 血条
  └ 颜色
9. 教程 (由于篇幅限制,在2楼提供)
  ├ 第一步
  ├ 更改原版生物
  ├ 创建随机刷怪点
  ├ 自定义生物 AI
  └ 使用命令技能
10. Artifacts 附加 (由于篇幅限制,在2楼提供)
  ├ 技能
  ├ 机制
  ├ 条件
  ├ 选项
  ├ 弹药
  ├ 耐久
  ├ Lore 属性
  └ 示例
[fly]所有的子技能(机制)可在三楼查询[/fly]

MythicMobs Manual
概览
1. 什么是 MythicMobs?
MythicMobs 允许服务器管理员完全修改生物的所有属性,甚至是创建你自己的生物、Boss,以及其他有关生物的有趣设置。MythicMobs 可以完全控制生物的表现,从简单的增加生命值和伤害到给生物超强的能力。你的自定义生物可以完全替换原版生物,通过很多的生成设置来随机生成,或者创建自定义的刷怪点,可以在特定条件下激活,也可以通过命令生成。
你也可以创建你梦想的碾碎玩家的终极Boss。这个插件显然是每个RPG服务器的必备插件。
总的来说,MythicMobs 可以让你控制:
· 生物技能:
给生物自定义的、拥有条件和延迟的技能,基于强大的触发条件和/或计时器。
· 生物属性:
编辑所有的生物的属性,比如生命、伤害、速度、跟随和战斗范围。
· 特效:
允许生物使用自定义音效、粒子和特殊的特效。
· 装备:
设置拥有属性和掉落列表的装备。
· 伤害修正:
更改影响生物的伤害种类,这样生物可以免疫溺水伤害,抵御弓箭伤害,浴火重生等等。
· 刷怪点:
创建强力的自定义刷怪点,在特定位置、使用可选的计时器、条件、属性和冷却来生成你的 MythicMobs
· 生成控制:
设置你的自定义生物和Boss在不同区域随机生成,基于你设置的任意数量的条件。你可以完全替换自然生成!
· 生物等级:
允许生物被等级限制,然后在它们升级时增加生命、伤害和更多能力!
· 威胁列表:
允许生物使用威胁表,增加它们的能力,控制它们锁定目标的行为,让生物的行为更像RPG中的行为。
· 生物 AI 控制:
允许你更改生物的 AI 目标,包括添加新的 AI。让僵尸开门,让你的骷髅军团和别人的骷髅战斗,还有更多!
· 生物派系:
允许生物加入派系,可以使用上文提到的 AI 控制,这样你就可以拥有与其他派系战斗的生物战斗、帮助玩家的生物,还有更多!
· 伪装:
集成 LibDisguise ,让生物能够伪装成任意物品!
· 插件兼容:
集成了一大堆的插件!
· 更多功能即将到来!
安装
· 配置 (见下)
· 命令 (见下)
· 示例 (见下)
· 常见问题 (见下)
· 权限 (见下)
帮助 & 问题太长不读:
· IRC Chat: #mythicmobs @ irc.esper.net
· 官方服务器: lseland.net
· Patreon 上获得技术支持!
如果你需要更多帮助,请先在插件论坛的Support里发布帖子。你经常可以发现已经解决了的答案!你也可以发帖,但是我们不经常在那里提供可信赖的支持。你也可以在 irc.esper.net#mytihcmobs 找到我,但是我经常是离开状态,可能不会马上回答。如果你对直接的靠谱的支持感兴趣,请在 Patreon 订阅我们,继续支持开发。我们保证给你直接的支持,作为支持 MythicMobs 的感谢,而且我们偶尔会发布复杂生物的示例和技能,如果我们做到了的话。订阅我们也会保证 MythicMobs 会在一定时间内继续开发。
开发版本开发版本对捐赠者开放,可以在这里找到:
请注意,开发版本有未测试的特性,而且我不保证他们不会毁了你的服务器,我对这些东西没有一点保证。而且还可能替换掉你现在的配置文件,说不定还有BUG。请保证你仔细又完全的读了变更日志,下载的开发版本不会在 BukkitDev 提供。
特别感谢我感谢在Hall of Fame上的每个人!这些玩家向我提供了不止金钱还有时间在MythicMobs的开发工作上,并且这也是我继续开发的原因。非常感谢!
捐献所有的帮助都非常感谢!如果你想帮助开发MythicMobs,请在论坛上反馈BUG和建议。
如果你想以经济上支持MythicMobs,那么你可以帮我购买浓咖啡(2333),我需要浓咖啡才能写代码写到深夜!每个美元都很重要!
2. 变更日志
3. CONFIG.YML
此页面还在建设,可能难以阅读,我们对造成的不便表示歉意。
你可以在 yml 文件中使用 # 添加注释
例子:
  1. # 这是一行注释。
复制代码
任何配置文件(除了config.yml之外)都可以由 Example 重命名为更有意义的东西,只要它有一个YML扩展名,并且格式正确。这可以使你的配置更容易管理,可以使用 Tier1_mobs.yml,Tier2_mobs.yml 等组织有意义的文件。
config.yml
MythicMobs 基础配置: 详细的配置信息在  http://xikage.elseland.net/mythicmobs/
配置:
  1. Version: 2.4
  2. General:
  3.   AllowMetrics: true
  4.   CheckForUpdates: true
  5.   CompatibilityMode: false
  6.   DebugLevel: 0
  7.   ErrorLogging: true
  8.   UseVolatileFeatures: true
  9. Clock:
  10.   ClockInterval: 5
  11.   SaveInterval: 5
  12.   SpawnsInterval: 2
  13.   ScannerInterval: 10
  14.   CleanupInterval: 600
  15. Components:
  16.   CustomSpawners: true
  17.   RandomSpawning: true
  18. Mobs:
  19.   EnableAIModifiers: true
  20.   EnableTimerSkills: true
  21.   EnableThreatTables: true
  22.   EnablePlayerFactions: true
  23.   EnableLegacySkills: true
  24.   KillMessagePrefix: ''
  25.   ShowHealth:
  26.     Radius: 25
  27.     Format: <mob.name> - <mob.php> (<mob.hp> / <mob.mhp>)
  28.   Scaling:
  29.     Default:
  30.       Enabled: true
  31.       PerBlocksFromSpawn: 250
  32.     world2:
  33.       Enabled: true
  34.       PerBlocksFromSpawn: 250
  35.     world2_nether:
  36.       Enabled: false
  37.       PerBlocksFromSpawn: 100
  38.   DefaultLevelModifiers:
  39.   Health: 0.1
  40.   Armor: 0
  41.   Damage: 0
  42.   KnockbackResistance: 0
  43.   Power: 0
复制代码
general
· AllowMetrics: [true/false]
· 是否发送 MythicMobs 的统计信息
· CheckForUpdates: [true/false]
· 是否检查新版本
· CompatibilityMode: [true/false]
· 是否开启兼容模式
· DebugLevel: [number]
· 设置 Debug 等级
· ErrorLogging: [true/false]
· 是否保存错误信息
· UseVolatileFeatures: [true/false]
· 是否开启易变功能(自定义AI等)
clock:
· ClockInterval: [number]
· 最低的可用的间隔时间(应用于“~onTimer:xx“)
· SaveInterval: [number]
· 多久保存一次 MythicMobs 的信息
· SpawnsInterval: [number]
· 多久执行一次生成
· ScannerInterval: [number]
· 多久进行一次扫描、清除不活跃的 MythicMobs
· CleanupInterval: [number]
components:
· CustomSpawners: [true/false]
· 启用自定义刷怪点
· RandomSpawning: [true/false]
· 启用随机生成
mobs:
· EnableAIModifiers: [true/false]
· 启用自定义AI
· EnableTimerSkills: [true/false]
· 启用定时/延迟技能
· EnableThreatTables: [true/false]
· 启用威胁表
· EnablePlayerFactions: [true/false]
· 启用玩家派系
· EnableLegacySkills: [true/false]
· 启用老版(Pre2.0版本)格式的技能
· KillMessagePrefix: '[text]'
· MythicMobs 击杀信息前缀
· ShowHealth:
· Radius: [number]
· 发送生命信息的距离
· Format: '[text]'
· 生命信息,可能使用变量
compatibility:
· heroes-show-xp-message: [true/false]
· 当 Heroes 获得经验,显示信息
· heroes-xp-message-format: You receive $xp experience for slaying $mobname
· 显示的格式
· skillapi-show-xp-message: [true/false]
· 当 SkillAPI 获得经验,显示信息
· skillapi-xp-message-format: You receive $xp experience for slaying $mobname
· 显示的格式
· vault-show-money-message: [true/false]
· 掉落金钱至 Vault 账户时是否显示信息
· vault-money-message-format: You receive $money for slaying $mobname
· 显示的格式
general.clock-interval: [number]
控制MythicMobs内部时钟的速度(tick),默认为1(每 tick),更改需要重新启动插件,建议以5为增量增加。
general.compatability-mode: [true/false]
提供与 MythicMobs 冲突的其他插件的兼容性,默认为false。如果遇到 MobArena 等插件的问题,可以启用看看是否管用。
general.debug-level: [number]
Debug 等级,0为关闭,4为最高。
0. 关闭
1. 最小
· 在刷怪处显示火焰颗粒(非常有用)
· 在插件载入后显示所有可用的刷怪点
2. 中等
· 记录技能释放,生物死亡,掉落列表转换
· 重载显示所有的掉落,技能,生物
· 记录技能错误
· 最高的有用的 Debug 等级
3. 多
4. 各种各样的辣鸡消息
general.save-interval: [number]
保存间隔
general.scanner-interval: [number]
扫描间隔,默认20
general.spawns-interval: [number]
生成间隔
general.use-volatile-features: [true/false]
如果你在使用不支持的Bukkit版本或一种蜜汁Spigot分支,那么请关闭
metrics.allow: [true/false]
允许发送统计信息,默认开启
show-health-format:
显示的格式,有以下变量
· $mobname: 生物名
· $percent: 生物的血量(百分比)
· $mobhp: 目前生物命中率
· $mobmaxhp: 生物最大命中率
show-health-radius: [number]
如果 ShowHealth 启用,玩家接受生命消息的范围
4. 命令
MythicMobs 有简单的指令结构,你只需要输入 /mythicmobs(/mm) 。输入以后会显示一个表格,列出了所有可用的命令,每个美玲也会提供更加详细的信息来指导你如何使用。参数说明:[]为必需,<>可选
基础命令
· /mm (别名: /mythicmobs) * 插件基础命令,显示所有的命令
· /mm debug [level] (别名: /mm d [等级] * 设置插件的Debug日志等级。 0 = OFF
· /mm debugmode [true/false] * 启用Debug模式,这将停用随机生成、生物刷怪笼、和其他随机的能让Debug变难的东西
· /mm reload (别名 /mm r) * 重载插件
· /mm save * 强制存储所有活跃的生物
物品命令
· /mm items (别名: /mm i) * 所有有关物品的命令
· /mm items get [物品名] <数量> * 给你一个在配置中的怪物装备物
· /mm items give [玩家] [物品名] <数量> * 给指定玩家一个在配置中的怪物装备物
· /mm items list * 列出所有配置的物品
生物命令
· /mm mobs (别名: /mm m) * 所有有关生物的命令
· /mm mobs info [生物名] * 显示一个 Mythic Mob 的一堆信息
· /mm mobs list * 显示服务器加载的所有生物
· /mm mobs listactive * 显示已经生成的生物,和他们的数量
· /mm mobs kill [生物名] * 移除所有该名称的 Mythic Mobs
· /mm mobs killall * 移除所有活跃的 Mythic Mobs
· /mm mobs spawn [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> * 生成一个生物
· /mm mobs spawnsilent [生物]:<等级> <数量> <世界,x,y,z> * 生成一个生物,不在控制台显示消息
· /mm mobs stats * 显示服务器加载的生物的统计(数量)
刷怪蛋命令
· /mm egg (别名: /mm e) * 所有关于刷怪蛋的命令
· /mm egg get [物品名] <数量> * 给你一个特定生物的刷怪蛋
· /mm egg give [玩家] [物品名] <数量> * 给一个玩家特定生物的刷怪蛋
刷怪点命令
· 大多数 spawner 命令都支持以下通配符
· ? 代表一个单独的字符,如 ?at 可以匹配 CatRatFat,但不能匹配 Matt
· * 代表任意多个字符
· 使用 * 会改变所有的 spawner
· /mm spawners (别名: /mm s) * 所有有关生成的命令
· /mm s create [刷怪点名称 [生物名称
· 在玩家所在的地方生成一个刷怪点
· 这个刷怪点会生成任何怪,包括原版生物和配置文件中的
· /mm s set [刷怪点名称] [设置] [
· 改变一个刷怪点的设置
· 查看后文的刷怪点[7设置
· /mm s addcondition [刷怪点名称] [条件] [
· 添加一个刷怪点的生成条件
· 查看后文的刷怪点[7条件设置
· /mm s removecondition [刷怪点名称] [条件
· 移除一个刷怪点的生成条件
· /mm s info [刷怪点名称
· 提供一个特定的刷怪点的信息
· /mm s listnear <距离>
· 列出附近的所有刷怪点
· 添加参数减小搜索范围(默认很大)
· /mm s resettimers [名称
· 重置刷怪点的冷却
· /mm s spawn [名称
· 生成一个特定的刷怪点
· /mm s cut [搜索的字符串
· 剪切指定的刷怪点
· /mm s paste
· 粘贴复制的刷怪点到指定位置
· 可以多次粘贴,会替换掉上一次的粘贴(不会重复)
· /mm s undo
· 撤销上次的剪切/粘贴操作
实用命令
· /mm u testeffect [语法
· 允许你测试技能效果
· 跟技能里的效果一样
· /mm u testeffect target particles witchMagic:1:1:100:0.01:1:0.5 >0 1 (过期了)
· /mm u testskill [目标位置] [技能名] (目前无效)
· 允许你释放一个技能
· 目标任意
· 技能名应该是你已有的技能
信号命令
· /mm signal <UUID> <信号>
· 用于标记生物切换技能
· 只能使用UUID
· 经常作为 tellraw 使用
· 此命令开放于所有玩家。但是玩家不能滥用,除非他们是OP,要找到生物的内部信息。
5. 权限
直到现在,MythicMobs 只支持两个权限节点来获得插件的所有权限。这是因为几乎每个命令都经常使用,而且似乎没有单独使用每个特性的原因。无论怎样,我会在以后加上每个功能的权限,虽然这在我的列表里不是很优先。
基础
· mythicmobs.admin - 所有的插件的权限
· mythicmobs.signal - 使用 “/mm signal <mob.uuid> <signal>” 命令的权限
命令
· 可以使用 mythicmobs.command.<command> 来获得每个命令的使用权限
· mythicmobs.command.info - 使用 /mm info 的权限
· mythicmobs.command.mobs.list - 使用 /mm mobs list 的权限
· 等等...
6. 常见问题
可以使用其他的插件的命令来给助攻的玩家以奖励吗?
  1. Test:
  2.   Mobtype: Zombie
  3.   Modules:
  4.     ThreatTable: true
  5.   Skills:
  6.   - command{cmd="give $player diamond 64"} @TTP ~onDeath
复制代码
我怎样可以获得自定义生物的头颅呢?
在你的 ExampleItem.yml 里像这样:
  1. PlayerHead:
  2.   Id: 397
  3.   Data: 3
  4.   Options:
  5.     SkinTexture: eyasfsankasgnksljgaklfjs
复制代码
你可以在这里找到玩家的皮肤材质:
使用http://mcuuid.net/ 来查询玩家的TrimmedUUID
我怎样制作一个法术释放生物而不是使用近战攻击?
使用 ProjectileSkill:见技能[第4页]投掷物
举个例子,看起来像这样:
  1. IceBolt:
  2.   potion{t=SLOW;lvl=4;d=20} @self
  3.   projectile{whatever your projectile is here} ~onTimer:20
复制代码
这会将生物减慢,并释放技能。
我怎么在玩家伪装时使用颜色代码?
  1. TestMob:
  2.   Mobtype: Zombie
  3.   Disguise:
  4.     Type: Player
  5.     Player: '&bTest'
  6.     Skin: zDrakon
复制代码
记住使用单引号将玩家括起来,使用颜色代码。
我试着使用火焰粒子来做技能,但是范围太广了,我是做错了什么吗?
设置技能的 hS 和 vS 为 0.1,火焰粒子本来就很散,因为是从熔炉这些东西里发出的。
你需要设置水平和垂直的偏移量,设置的小点会看起来很不错。
为什么我不能把生物的生命值设置为2000以上?
这个锅给Spigot,进入你的spigot.yml,将 max-health 设置的大一些。
我想创建一个很多技能的生物,可是怎么让他不要一次性使用所有的技能,这很OP!
有很多种方法将技能设置的更加随机,更加不确定:
· 你可以使用 RandomSkill 技能来释放间隔的技能
· 使用 “GCD” (全局冷却) “OffGCD” 条件
· 给你的技能更低的冷却和更低的几率
我想给生物使用自定义音效,怎么办? (来自 SeanArmor 于 MythicMobs 论坛)
使用自定义音效必须使用材质包。没有使用材质的玩家听不到。
前往 www.wowhead.com/sounds 或者其他音乐网站。下载它们,并使用 audio.online-convert.com/convert-to-ogg 转换为OGG格式。
或者使用 SeanArmor的方法 (不确定能不能用) 将你的文件重命名为其他的OGG
然后用新的OGG替换,然后使用原版音效。
参照/playsound命令
其他问题/意见?
请在 MythicMobs 论坛发布它们。这里有很多好心的论坛成员,比如 adw123,DrakonDawn,NathanWolf,等等。你可以问他们寻求帮助。
你也可以看看付费的支持,如果你喜欢直接从开发者那里获得帮助的话。
7. 例子
物品
· jaylawl原版物品
生物
技能
MythicMobs 2.0.0
过期技能
这些是 MythicMobs 2.0以前的技能,虽然现在仍然支持,但是不推荐使用。
8. Artifacts 附加插件
所有的教程可以在 Artifacts 附加[第9页]里查看
Artifacts(或者MythicArtifacts)是一个MythicMobs的附加,允许你创建自定义物品。物品可以使用MythicMobs的机制和技能,使用特殊的触发条件,可以使用很多的选项设置,还可以使用一个标签属性系统来加强。
下载 & 安装
Artifacts 作为一个付费资源,在这里: http://mythicmobs.net/index.php?resources/artifacts.37/
只需要将 MythicArtifacts.jar 放进你的服务器,并重启。
需要:
· MythicMobs (显然)
· Java 8
使用
Artifacts 使用与 MythicMobs 同样的物品。这意味着你只需要在 MythicMobs 文件夹添加物品,Artifacts 没有自己的文件夹。如果你不熟悉MythicMobs的物品机制,请看MythicMobs物品手册[第5页]
注意:Artifacts 不会将目标设置为创造模式的玩家,除非特殊设置了
配置
· Adding Skills to Items - 如何将技能添加到 Artifacts 物品
· Item Skill Triggers - 使用物品的技能触发条件
· Item-Only Mechanics - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊机制
· Item-Only Conditions - Artifacts 添加到 MythicMobs 的特殊条件
· Special Options - Artifacts 添加到 MythicMobs 的物品设置
· Ammo System - 使用 Artifacts 的弹药系统
· Durability System - 使用 Artifacts Lore 耐久系统
· Lore Stats - 使用 Artifacts 内置的物品标签属性系统
变更日志

MythicMobs Manual
生物
1. 概览
MythicMobs 基于各种自定义的生物,并且他们有一堆你可以设置的设置、属性,下面就是一个完整的属性列表。
大多数都是可选的,这意味着你不需要配置所有的东西。必须的项目是 internal_mobnameType
  1. internal_mobname:
  2.   Type:
  3.   Display:
  4.   Health:
  5.   Damage:
  6.   Armor:
  7.   BossBar:
  8.   Faction:
  9.   Mount:
  10.   Options:
  11.   Modules:
  12.   AIGoalSelectors:
  13.   AITargetSelectors:
  14.   Drops:
  15.   DropsPerLevel:
  16.   DamageModifiers:
  17.   Equipment:
  18.   KillMessages:
  19.   LevelModifiers:
  20.   Disguise:
  21.   Skills:
复制代码
分别说说每个设置
internal_mobname:
· 可以为任何名字,作为 MythicMobs 的全局名称
· 必须是字母数字,大小写敏感
· 示例:
· super_zombie:
· SuperZombie:
· superzombie:
Type: [生物种类]
· 这个决定了你的生物的种类
· 这里有全部的生物种类:生物种类[见下
· 示例:
· Type: zombie
· Type: SKELETON
Display: '[显示名称]'
· 设置生物头顶的名称标签
· 支持颜色代码和变量:见技能[4变量
· 必须用单引号保围
· 使用 <&sq> 代表一个单引号
· 示例:
· Display: 'Super Zombie'
· Display: '&eSuper Zombie'
· Display: '&cSuper Zombie&r - <mob.level>'
Health: [number]
· 设置生物的最大的血量
· MythicMobs 没有最大血量的限制。但是Spigot会有一个默认的最大两千的设置,可以在 spigot.yml 更改。
· 示例:
· Health: 200
Damage: [number]
· 设置生物的基础近战攻击
· 1 伤害 = 0.5 心。一个6伤害的生物会造成3心的伤害
· 这个属性不会影响远程/范围攻击,如药水/弓箭。只设置近战伤害。
· 示例:
· Damage: 10
Armor: [number]
· 将会减少受到伤害的数量
· 1 护甲 = 0.5
· 示例:
· Armor: 7
BossBar: (2.4)
· 设置生物的Boss血条。看起来像末影龙和凋零的Boss血条,但是可以配置。查看其他[10]Boss血条
Faction: [名称]
· 设置派系名称,可以用于高级的AI设置
· 必须是字母数字,区分大小写
· 示例:
· Faction: SuperZombies
· Faction: super_zombies
Mount: [生物名称]
· 设置坐骑,必须是另一个 MythicMob.
· 生成时会自动坐在此生物上
· 示例:
· Mount: super_zombie_horse
Options:
· 特殊的选项,用于设置子设置,如决定什么时候移除此生物,设置击退防护,跟随距离,移动速度和其他的!
· 全部在这里:见生物设置[下方
Modules:
· 此设置允许你启用威胁表[见下/免疫列表[见下
AIGoalSelectors:
· 自定义生物的AI
· 见自定义AI[见下
AITargetSelectors:
· 自定义生物的AI
· 自定义AI[见下
Drops:
· 添加自定义掉落
· 可以是原版物品,Mythic物品,经验和其他插件的物品(如果支持)或者是自定义的掉落列表,如果使用自定义的条件系统
· 查看掉落[6
DropsPerLevel:
· 像普通掉落一样工作,但是可以设置为更高等级掉落更多
· 也在掉落[6怪物等级在怪物等级[见下
DamageModifiers:
· 完全控制各种伤害源如何和造成多少伤害值
· 比如让一个怪物完全免疫近战攻击,但是在远程攻击下就很脆弱
· 其它[10伤害修正查看完整的伤害列表
Equipment:
· 出生时穿上原版物品或Mythic物品
· 其它[10装备查看完整设置
KillMessages:
· 允许在生物击杀玩家以后在控制台显示一条自定义信息
· 自定义击杀信息[见下
LevelModifiers:
· MythicMobs 可以有等级,这个设置可以设置等级统计
· 生物等级[见下
Disguise:
· 需要插件 “LibsDisguises” 安装并运行在服务器上
· 让生物看起来像其他生物
· 查看附加:伪装[见下
Skills:
· 设置生物使用的技能和条件等
· 查看技能[4概览以制作你自己的技能
使用了所有设置的示例:
更多的生物可以在概览[第2页]示例查看
请记住你没有机会使用所有的特性,而这只是一个展示所有特性的示例。你需要做的只是应用你需要的功能到你的生物上。必须的项是 internal-mobnamemob-type,剩下的就靠你决定了!
  1. super_zombie:
  2.   Type: zombie
  3.   Display: '&lSuper Zombie&r'
  4.   Health: 200
  5.   Damage: 14
  6.   Armor: 10
  7.   Faction: superb_zombies
  8.   Mount: super_zombie_undead_horse
  9.   Options:
  10.     PreventOtherDrops: true
  11.     PreventItemPickup: true
  12.     Despawn: false
  13.     KnockbackResistance: 0.25
  14.     MovementSpeed: 0.25
  15.   Modules:
  16.     ThreatTable: false
  17.     ImmunityTable: true
  18.   AIGoalSelectors:
  19.   - 0 clear
  20.   - 1 meleeattack
  21.   - 2 randomstroll
  22.   AITargetSelectors:
  23.   - 0 clear
  24.   - 1 attacker
  25.   - 2 players
  26.   Drops:
  27.   - diamond 1-3 1
  28.   - exp 50 1
  29.   - super_zombie_sword 1 1
  30.   DropsPerLevel:
  31.   - rotten_flesh 1-3 0.5
  32.   - exp 10 1
  33.   DamageModifiers:
  34.   - ENTITY_ATTACK 0
  35.   - PROJECTILE 1.25
  36.   - MAGIC 1.75
  37.   Equipment:
  38.   - super_zombie_helmet:4
  39.   - super_zombie_sword:0
  40.   KillMessages:
  41.   - '<target.name> was superbly slain by a <mob.name>'
  42.   LevelModifiers:
  43.   - Armor 0.05
  44.   - MovementSpeed: 0.01
  45.   - KnockbackResistance: 0.05
  46.   - Health: 2
  47.   - Damage: 1
  48.   Disguise:
  49.     Type: player
  50.     Skin: '&lSuper Zombie&r'
  51.     Player: jaylawl
  52.   Skills:
  53.   - throw{v=5;vy=5} @target ~onAttack 0.5
  54.   - effect:sound{s=mob.zombie.hurt;v=1;p=0} @self ~onDamaged
  55.   - effect:particles{p=cloud;a=50;s=0.05} @self ~onDeath
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2. 生物种类列表
这是一份现有的支持的生物列表,在TYPE项使用。自定义的生物种类可能可用,前提是在 Bukkit 注册了,但是不保证能用。生物种类对大小写不敏感
列表
· ARMOR_STAND
· BABY_PIG_ZOMBIE
· BABY_PIG_ZOMBIE_VILLAGER
· BABY_ZOMBIE
· BABY_ZOMBIE_VILLAGER
· BAT
· BLAZE
· BOAT
· CAVE_SPIDER
· CHICKEN
· COW
· CREEPER
· ELDER_GUARDIAN
· ENDER_DRAGON
· ENDERMAN
· ENDERMITE
· EVOKER(MC 1.11+)
· GHAST
· GIANT
· GUARDIAN
· HORSE
· HUSK
· IRON_GOLEM
· LLAMA (MC 1.11+)
· MAGMA_CUBE
· MUSHROOM_COW
· OCELOT
· PIG
· PIG_ZOMBIE
· PIG_ZOMBIE_VILLAGER
· PRIMED_TNT
· POLAR_BEAR
· RABBIT
· SHEEP
· SILVERFISH
· SKELETON
· SKELETON_HORSE (MC 1.11+)
· SHULKER
· SLIME
· SNOWMAN
· SPIDER
· STRAY
· SQUID
· VEX (MC 1.11+)
· VILLAGER
· VINDICATOR (MC 1.11+)
· WITCH
· WITHER
· WITHER_SKELETON
· WOLF
· ZOMBIE
· ZOMBIE_HORSE (MC 1.11+)
· ZOMBIE_VILLAGER
3. 生物设置
这是一个 MythicMobs 可用的全部生物的数据库。在 Options 标签下的格式大概长这个样子:
  1. VeryFastSkeleton:
  2.   Type: skeleton
  3.   Display: 'Very Fast Skeleton'
  4.   Options:
  5.     MovementSpeed: 0.3
  6.     NoDamageTicks: 50
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全局设置
这些设置无论生物种类都会有效:
所有生物
AlwaysShowName: [true/false]
· 是否总是显示名称标签,即使没有看着生物或穿过方块
· NBT标签“CustomNameVisible”相同
· 版本:
· MC 1.8 或更早只在盔甲架有效
· MC 1.9 以后可用于任何生物
· 默认 false
AttackSpeed: [number] (2.4)
· 设置生物的攻击速度
· 默认为各个生物默认的攻击速度
Collidable: [true/false] (2.4)
· 此生物是否可碰撞
· 默认 true
· 注意碰撞在 Minecraft 里是双向的,所以有必要将碰撞的两个实体的碰撞都设置为 false 来保证碰撞不会发生
Despawn: [true/false]
· 决定生物在附近没有玩家时会不会被删除
· 应该打开,特别是你有一大堆刷怪点
· NBT标签“PersistenceRequired”相同
· 默认 true
FollowRange: [值]
· 生物跟随目标的最大距离
· 可以设置生物跟随玩家的最大距离
· 默认为各个原版生物的默认距离
Glowing: [true/false] (2.4)
· 生物是否发光
· 默认 false
Invincible: [true/false]
· 设置是否对所有伤害无敌
· 不可通过命令技能更改!
· 默认 false
KnockbackResistance: [数字]
· 01之间的数字决定了生物的抗击退,默认0
· 0.1 = 10%, 0.5 = 50% 1 = 100%
· 注意防击退为1时仍然可被击退附魔和爆炸击退
MaxCombatDistance: [数字]
· 生物在多远以外不能被玩家伤害
· 将此设置为比技能小的范围将保证它可能伤害玩家,并且不容易被利用
MovementSpeed: [数字]
· 生物的移动速度
· 默认为0.2
· 大于1的数字将让怪物难以/不可能打败,大于3会让服务器跪地
NoAI: [true/false] (2.2.1)
· 决定生物有没有AI会覆AIGoalSelectors 的设定!
· AIGoalSelectors 相反,这会在末影龙和凋零发挥作用
· 默认为 false
NoDamageTicks:[number]
· 设置生物遭到伤害以后的无敌时间
· 如果 ImmunityTables 启用于此生物, NoDamageTicks 会采用每个玩家的设置而不是全局设置
· 默认10ticks
NoGravity: [true/false] (2.5, MC 1.10)
· 此生物是否有重力
· 默认为 false
· 注意!当为 true 时,这个生物不能有技能[10机制|速度
Persistent: [true/false]
· 让生物在 “mm m kilall” 命令下无敌
· 生物依然能消失,如果 Despawn 设置为 true
· 生物可以在 “mm m kill X” 命令或使用 “minecraft:kill” 命令中杀死
· 默认为 false
PreventItemPickup [true/false]
· 防止生物捡起物品
· 默认为 true
PreventLeashing: [true/false]
· 防止被栓绳拉住
· 默认为 true
PreventMobKillDrops: [true/false]
· 防止被 MythicMob 击杀后掉落物品
· 默认为 false
· 2.3 及以前的版本,如果被一个生物击杀,并且开启了此设置,这个设置也会阻止玩家掉落物品。不要将 游戏规则 keepInventory 开启后使用此设置!
· 在 2.5 版本中修复
PreventOtherDrops: [true/false]
· MythicMobs 是否应该阻止原版掉落的物品?
· 默认 false
PreventRandomEquipment: [true/false]
· 是否阻止生物出生时有随机装备
· 默认为 false
PreventRenaming: [true/false]
· 阻止使用命名牌重命名生物
· 默认为 true
RepeatAllSkills: [true/false]
· 如果生物的血量恢复到技能设置的血量阈值以上,是否可以重新使用此技能
· 默认为 false
ShowHealth: [true/false]
· 是否显示生命信息,这个设置在 config.yml 中设置,并可以修改格式。
· 默认为 false
Silent: [true/false]
· 是否阻止生物发出原版音效
· 默认为 false
生物特定设置
每种不同的生物都有不同的设置
盔甲架
HasArms: [true/false]
· 盔甲架是否有手臂
· 只可在盔甲架生物启用
· 默认为 false
· 在 2.5.0 前不可用
HasGravity: [true/false]
· 盔甲架是否被重力影响
· 只可在盔甲架生物启用
· 默认为 true
Invisible: [true/false]
· 盔甲架是否隐形
· 只可在盔甲架生物启用
· 默认为 false
ItemBody: [Mythic物品名称]
· 盔甲架佩戴在身体的物品
· 只可在盔甲架生物启用
ItemFeet: [Mythic物品名称]
· 盔甲架佩戴在脚部的物品
· 只可在盔甲架生物启用
ItemHand: [Mythic物品名称]
· 盔甲架佩戴在手上的物品
· 只可在盔甲架生物启用
ItemHead: [Mythic物品名称]
· 盔甲架佩戴在头部的物品
· 只可在盔甲架生物启用
ItemLegs: [Mythic物品名称]
· 盔甲架佩戴在腿部的物品
· 只可在盔甲架生物启用
Marker: [true/false]
· 盔甲架是否为标记
· 设置为 true 将使盔甲架在游戏中不可破坏,也就是完全不可交互
· 只可在盔甲架生物启用
Small: [true/false]
· 是否是小盔甲架
· 只可在盔甲架生物启用
· 默认为 false
Pose: (2.4.4)
· Head: [0,0,0]
· Body: [0,0,0]
· LeftArm: [0,0,0]
· RightArm: [0,0,0]
· LeftLeg: [0,0,0]
· RightLeg: [0,0,0]
· 所有默认为0
· 所有可接受的值请看下方的示例
· 注意姿势在 Options 下设置必须设置为这样:
  1. Mob:
  2.   Type: armor_stand
  3.   Pose:
  4.     Head: 0,50,0
  5.     Body: 0,10,10
  6.     LeftArm: 0 to 360,0,0
  7.     RightArm: 0 to 90,0,0
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Jockey: [true/false]
· 是不是鸡骑士
· 不会有任何影响,但最好有个设置
· 默认为 false
爬行者
ExplosionRadius: [数字]
· 设置爬行者爆炸半径
FuseTicks: [数字]
· 设置引爆需要的时间(ticks
SuperCharged: [true/false]
· 设置是否充能
· 默认为 false
PreventSuicide: [true/false]
· 阻止爬行者被自己的爆炸炸死
· 默认为 false
末影人
PreventTeleport: [true/false]
· 设置为末影人,但是可能影响其他生物。可能会影响传送技能
· 默认为 false
掉落的方块
Block: [材料种类]
· 设置方块材质
· 默认为 STONE
BlockData: [数字]
· 方块数据
· 默认为 0
HorseArmor: [盔甲种类]
· 设置马的盔甲种类
· 可以为 IRON, GOLD, DIAMOND
HorseCarryingChest: [true/false]
· 设置马是否携带箱子
· 默认为 false
HorseColor: [马的颜色]
· 设置马的颜色
· 颜色可以为 BLACK, BROWN, CHESTNUT, CREAMY, DARK_BROWN, GRAY WHITE
HorseSaddled: [true/false]
· 设置马是否带鞍
· 默认为 false
HorseStyle: [马的斑点]
· 设置马的斑点
· 种类可以为 BLACK_DOTS, WHITE, WHITE_DOTS, WHITEFIELD
HorseTamed: [true/false]
· 设置马是否驯服
· 默认为 false
HorseType: [种类]
· 设置马的种类
· 可以为 UNDEAD_HORSE, SKELETON_HORSE, MULE, DONKEY or HORSE
· 默认 HORSE
· MC 1.11+ 移除, 改为了生物种类[见上
豹猫
Ocelot: [type]
· 设置豹猫种类
· 种类可为 BLACK_CAT, RED_CAT, SIAMESE_CAT, WILD_OCELOT
· 默认为 WILD_OCELOT
Saddled: [true/false]*
· 猪出生是否带鞍
· 默认为 false
RabbitType: [兔子种类]
· 设置兔子种类
· 种类可为 BLACK, BLACK_AND_WHITE, BROWN, GOLD, SALT_AND_PEPPER, THE_KILLER_BUNNY WHITE
Baby: [true/false]
· 不是很明白为什么有这个设置
· 默认为 false
蠹虫
PreventBlockInfection: [true/false]
· 防止感染方块
· 默认为 true
雪人
PreventSnowFormation: [true/false]
· 阻止雪人在脚下造雪
· 默认为 false
TNT
FuseTicks: [数字]
· TNT爆炸等待的时间
· 默认为 -1(立刻)
ExplosionYield: [数字]
· 决定爆炸强度
· 默认为 -1 (无)
Incendiary: [true/false]
· 爆炸是否产生火焰
· 默认为 false
村民
VillagerType: [职业]
· 设置村民生物的职业种类
· 可以为 “BLACKSMITH”, “BUTCHER”, “FARMER”, “LIBRARIAN” “PRIEST”.
· 如果没有此设置,将会随机选择职业
· 示例:
· VillagerType: BLACKSMITH
僵尸(所有种类)
ReinforcementsChance: [数字]
· 生成僵尸几率为它们加强伤害
· 应该在 0 1
· 只在僵尸生物启用
· 默认为 0
僵尸村民
Profession: [职业] (2.4)
· 设置僵尸村民代表的职业
· 僵尸在治疗后会变回各自的职业
· 可以为 “FARMER”, …

特定组的生物设置
可繁殖生物
Age: [数字]
· -1 为幼年,1 为成年
· 生物的年龄
· 可用于任何有年龄的生物,如羊,猪,牛....
· 默认为 1
· 使用很低的负数来混乱生物模型(不支持)
AgeLock: [true/false]
· 是否锁住生物的额年龄
· 用于防止幼年生物长大
· 默认为 false
· 如果你想要 Age 设置正常工作,那么这是必要的
可染色生物
用于羊和狼
Color: [数字]
· 数字在 0 15
· 设置羊的毛色和狼的项圈颜色
· 注意:在MythicMobs 2.0.0 此设置变为了字符串
· 字符串为你想要的颜色,如 Color: RED
中立生物
用于狼和僵尸猪人
Angry: [true/false]
· 生物生成时是否愤怒
· 注意:由于 Bukkit/Spigot BUG,狼在出生时不能为愤怒状态
· 使用 AIGoalSelectors AITargetSelectors ,如果你想要一只愤怒的狼
史莱姆&熔岩史莱姆
PreventSlimeSplit: [true/false]
· 防止史莱姆分裂
Size: [数字]
· 设置史莱姆的大小
· 普通的史莱姆在 1 8 之间
· 每次变大会获得指数增长的大小
· 非常大的史莱姆会造成服务器卡顿甚至崩溃
可驯服生物
Tameable: [true/false]
· 允许玩家驯服这些生物,用于狼、猫和马
· 默认为 false
4. 生物等级
这是一个所有可用于 Options 的生物等级的数据库。
生物等级是一个很有用的功能,用于给生物添加等级。为你的宠物添加等级可以允许很多不同的新花样。
你可以让他们的伤害和命中率随等级增长,你可以让更高级的生物掉落更多的物品。
或者,更高级的设置可以让你完全改变他们的掉落物和他们的技能,而这些都决定于他们的等级!你甚至可以通过等级来决定他们在哪里生成(使用刷怪点和随机刷怪点)
生物等级可以受世界范围影响(见下),刷怪点[第7页]随机刷怪点,或者技能[第4页]机制|设置等级机制
这个页面只会介绍基础,其他的教程/例子可能会在其他更加有深度的教程中出现。
  1. Zombie:
  2.   MobType: zombie
  3.   Health: 100
  4.   Damage: 10
  5.   Display: '&5Zombie Lvl - <生物等级>'
  6.   Options:
  7.     MovementSpeed: 0.3
  8.   Drops:
  9.   - GOLD_NUGGET 1 1
  10.   DropsPerLevel:
  11.   - GOLD_NUGGET 1 0.5
  12.   LevelModifiers:
  13.     Health: 5
  14.     Damage: 0.5
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每个等级的掉落下方罗列的掉落会以生物的等级为基准应用。在这个示例中,上方的僵尸拥有每等级增加50%金锭掉率的设定。所以如果这个僵尸为5级,那么它最多有机会掉落6个金锭,查看掉落[第6页]概览查看更多信息。
等级修正(LevelModifier)这些在 LevelModifier 下的选项,将会随等级增加而增加属性值。这些增加会基于基础量。
如果你没有设置基础属性量,等级修正可能不会工作。
· Health: [数字
· Damage: [数字] (注:伤害不会影响药水和箭矢造成的伤害)
· KnockbackResistance: [数字
· Power: [数字] (见技能力量等级[见下
· Armor: [数字
· MovementSpeed: [数字
· AttackSpeed: [数字
“MovmentSpeed” and “AttackSpeed” 在版本 2.3.2 加入。
世界范围生物等级(随机生成的生物)可以根据配置(config.yml)中设置的世界范围设置而自动设置等级。设置它们很简单,基础的设置应该看起来是这样:
  1. Scaling:
  2.     Default:
  3.       Enabled: false
  4.       PerBlocksFromSpawn: 250
  5.     world2:
  6.       Enabled: false
  7.       PerBlocksFromSpawn: 250
  8.     world2_nether:
  9.       Enabled: false
  10.       PerBlocksFromSpawn: 100
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首先,在设置世界范围之前,你应该先设置你的世界的名称。在大多数情况下,如果你没有设置自定义的世界名,那么默认应该是 world 。为了举例子,我们假设你的世界名为 MyAwesomeServer,在进行下一步之前,你应该设置 Enabled 为 true
现在是重要的一部分:设置 PerBlockFromSpawn [方块数]。基于这个值,MythicMobs 将会设置生成的生物不同的属性。在这个例子里,我们将 PerBlockFromSpawn 设置为 250:这也将让生成的生物:
· 在离出生点 0 - 249 格为 0
· 在离出生点 250 - 499 格为 1
· 以此类推
这些设置将会在使用随机刷怪点(刷怪点[第8页]随机刷怪点)生成的生物自动应用。你可以使用 UseWorldScaling: [true/false] 选项于你的随机生成的设置上来控制生成的生物是否应该被世界范围影响。
注意世界范围不会影响原版生物和覆盖原版生物生成的生物。世界范围只对配置文件里自定义的生物有效。
5. 生物派系(自定义AI)
MythicMobs 提供了自行编写生物AI的能力,这可以为生物添加一大堆高度自定义的设定,如生物怎样近战、攻击哪些目标、和其他的动作。
在以下的一节里,我将会提供一些例子来展示如何配置一些服务器常用的场景。
AI 目标 & 派系(AI Goals & AI Targets & Factions)
· 自定义 AI 通常需要两个配置来工作,即 AI Goals,这告诉生物它需要怎样动作,和 AI Targets,这告诉生物怎样锁定目标。
· 派系用于将生物分组,经常用于更高级的配置中。
· 作为默认,每个 Minecraft 生物都有一些全局 AI 。举个例子,骷髅的 AI 告诉了骷髅应该锁定玩家为目标,并且应该使用弓和箭来攻击。为了使用 MythicMobs 重写骷髅的AI,我们要先清除它的 AI Goals,然后给他们添加新的目标。
· 让我们看看底下这个例子:
  1. DecayingSkeleton:
  2.   Mobtype: skeleton
  3.   Display: '&aa decaying skeleton'
  4.   Health: 15
  5.   Damage: 1
  6.   Faction: Undead
  7.   AIGoalSelectors:
  8.   - 0 clear
  9.   - 1 arrowattack
  10.   AITargetSelectors:
  11.   - 0 clear
  12.   - 1 players
  13.   Options:
  14.     FollowRange: 10
  15.     MovementSpeed: 0.2
  16.     PreventOtherDrops: true
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· 这个示例展示了 骷髅 AI 如何攻击目标。(剪掉了其他没啥用的东西,比如随机的走动)
· AIGoalSelectors 项告诉了骷髅使用弓与箭攻击目标。
· AITargetSelectors 项告诉了骷髅应该锁定玩家。
· 如你所见,一般第一件事是 clear,这样你就有一个空的AI来编辑了,这是很重要的,如果不这样做,你的AI可能不会像预期那样工作
· 现在我想让骷髅近战攻击其他的派系的生物,让我们看看这是怎么做到的:
  1. DecayingSkeleton:
  2.   Mobtype: skeleton
  3.   Display: '&aa decaying skeleton'
  4.   Health: 15
  5.   Damage: 1
  6.   Faction: Undead
  7.   AIGoalSelectors:
  8.   - 0 clear
  9.   - 1 meleeattack
  10.   AITargetSelectors:
  11.   - 0 clear
  12.   - 1 hurtbytarget
  13.   - 2 otherfactionmonsters
  14.   Equipment:
  15.   - COS_WoodSword:0
  16.   Options:
  17.     FollowRange: 10
  18.     MovementSpeed: 0.2
  19.     PreventOtherDrops: true
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· 骷髅 AI 编写为攻击其他派系生物和攻击它的生物,作为附加,它会使用近战攻击而不是远程攻击。
· AIGoalSelectors 项现在将目标设置为近战,需要注意的是你只有给骷髅装备剑才能使用近战攻击,装备弓的时候是不行的。但是这对僵尸是不需要的。
· AITargetSelectors 项现在将玩家移除出了它的目标范围,所以现在骷髅不会主动攻击玩家。现在骷髅将会主动攻击其他派系的生物,也就是不在它自己的派系里的生物(比如不在Undead)。这里也有一个 hurtbytarget 的优先度为1,也就是说如果有生物主动攻击了它(比如玩家),骷髅就会反击。这个属性的优先级一般都很高,这样它们就不会被随意利用。如果没有这个,骷髅就会很容易的被击杀,而不会反击,这显然不是想要的结果。
· 查看完整的 Goals Targets,请查看自定义 AI[见下
· 在接下来的两个小节里,我会展示经常使用的场景以及它们的 AI 配置,这也是你可能想要在服务器里实现的功能。
示例 1:守卫攻击附近怪物
· 在这个场景里,我们想在城市的入口生成一些守卫,用以清除赶走附近乱晃的太近的怪物,你可以使用一个伪装成村民的铁傀儡,但是它们的 AI 更难控制,而且它们的击退特效对怪物也不是很公平,所以我们要使用 MythicMobs 的自定义 AI 来完成这件事。
· 首先,我们需要一只生物来守护我们的城镇。让我们创建一个伪装成村民的骷髅,并给它装备剑。
  1. SummonedGuard1:
  2.   Mobtype: skeleton
  3.   Display: '&Ea town guard'
  4.   Health: 500
  5.   Damage: 5
  6.   Equipment:
  7.   - COS_StoneSword:0
  8.   Options:
  9.     Disguise: villager
  10.     Despawn: true
  11.     FollowRange: 5
  12.     AlwaysShowName: false
  13.     MovementSpeed: 0.35
  14.     PreventOtherDrops: true
  15.     KnockbackResistance: 1
  16.     PreventMobKillDrops: true
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· 如果我们将这个生物放入刷怪点,它将攻击所有的玩家,所以我们需要调整一下,让它更加友善。
  1. SummonedGuard1:
  2.   Mobtype: skeleton
  3.   Display: '&Ea town guard'
  4.   Health: 500
  5.   Damage: 5
  6.   Equipment:
  7.   - COS_StoneSword:0
  8.   Faction: Guard
  9.   AIGoalSelectors:
  10.   - 0 clear
  11.   - 1 opendoors
  12.   - 2 meleeattack
  13.   AITargetSelectors:
  14.   - 0 clear
  15.   - 1 hurtbytarget
  16.   - 2 otherfactionmonsters
  17.   Options:
  18.     Disguise: villager
  19.     Despawn: true
  20.     FollowRange: 5
  21.     AlwaysShowName: false
  22.     MovementSpeed: 0.35
  23.     PreventOtherDrops: true
  24.     KnockbackResistance: 1
  25.     PreventMobKillDrops: true
复制代码
· 现在这个生物会攻击其他生物,也会攻击攻击它的生物(比如一些无良玩家),在攻击的时候也会主动开门。
· 这解决了一半的问题。下一步,我们需要保证城墙外游荡的生物会主动攻击我们的守卫。
· 在下面我们设置了一个 Decaying Skeleton,并且也对他们进行设置。
  1. DecayingSkeleton:
  2.   Mobtype: skeleton
  3.   Display: '&aa decaying skeleton'
  4.   Health: 15
  5.   Damage: 1
  6.   Faction: Undead
  7.   AIGoalSelectors:
  8.   - 0 clear
  9.   - 1 meleeattack
  10.   AITargetSelectors:
  11.   - 0 clear
  12.   - 1 hurtbytarget
  13.   - 2 players
  14.   Equipment:
  15.   - COS_RawHead:4
  16.   - COS_WoodSword:0
  17.   Options:
  18.     Despawn: true
  19.     FollowRange: 10
  20.     AlwaysShowName: false
  21.     MovementSpeed: 0.2
  22.     PreventOtherDrops: true
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· 我们的 Decaying Skeleton 现在在 Undead 派系(与 Guard 派系不同),这样他就会被守卫主动攻击。并且添加 hurtbytarget 后,他们会反击来自守卫的攻击(然后死掉)。
· 其他在城镇附近生成的怪物,我们也会添加相同的 AI ,这样这些生物就有了与守卫不同的派系。
· 现在在我们生成我们的刷怪点后,它会守卫村庄,忽略玩家(只要他们不去主动招惹)。
· 其他更多的设置,比如很短的攻击距离和很短的跟随距离,会保证他们不会乱搞,而是杀死那些可以获得经验和掉落的生物。我们也添加了 PreventMobKillDrops,来防止无良玩家刷东西。
示例 2:哥布林和半兽人互相攻击
· 在真实世界里,我们有两个派系:哥布林和半兽人都不是很喜欢对方。我们创建了一个战场,但是它们都是用默认 AI,没有做太多的战斗。
· 我们可以使用 MythicMobs 的自定义 AI 来实现这个功能,这样它们就会主动互相攻击,并且也会攻击晃进战场的玩家。
· 让我们创建一个半兽人生物和一个哥布林生物。
  1. OrcCenturion:
  2.   Mobtype: villagezombie
  3.   Display: '&aan orc centurion'
  4.   Health: 50
  5.   Damage: 4
  6.   Faction: Orcs
  7.   AIGoalSelectors:
  8.   - 0 clear
  9.   - 1 opendoors
  10.   - 2 meleeattack
  11.   AITargetSelectors:
  12.   - 0 clear
  13.   - 1 hurtbytarget
  14.   - 2 specificfactionmonsters Goblin
  15.   - 3 players
  16.   Equipment:
  17.   - C_DeathfistSkullcap:4
  18.   - C_DeathfistTunic:3
  19.   - C_DeathfistLeggings:2
  20.   - C_DeathfistBoots:1
  21.   - COS_WoodSword:0
  22.   Options:
  23.     Despawn: true
  24.     FollowRange: 10
  25.     AlwaysShowName: false
  26.     MovementSpeed: 0.25
  27.     PreventOtherDrops: true
  28.     PreventItemPickup: true
  29.     KnockbackResistance: 0.25
  30.     PreventMobKillDrops: true
复制代码
  1. GoblinBattlemaster:
  2.   Mobtype: zombie
  3.   Display: '&aa goblin battlemaster'
  4.   Health: 80
  5.   Damage: 4
  6.   Faction: Goblin
  7.   AIGoalSelectors:
  8.   - 0 clear
  9.   - 1 opendoors
  10.   - 2 meleeattack
  11.   AITargetSelectors:
  12.   - 0 clear
  13.   - 1 hurtbytarget
  14.   - 2 specificfactionmonsters Orcs
  15.   - 3 players
  16.   Equipment:
  17.   - COS_BronzeHead:4
  18.   - COS_BronzeChest:3
  19.   - COS_BronzeLegs:2
  20.   - COS_BronzeFeet:1
  21.   - COS_WoodAxe:0
  22.   Skills:
  23.   - skill BashI ~onAttack >0 0.25
  24.   Options:
  25.     Despawn: true
  26.     FollowRange: 10
  27.     AlwaysShowName: false
  28.     MovementSpeed: 0.25
  29.     PreventOtherDrops: true
  30.     PreventItemPickup: true
  31.     KnockbackResistance: 0.4   
  32.     PreventMobKillDrops: true
复制代码
· 这里是我们的设置里需要注意的一些地方:
· 第一步,我们设置了半兽人生物在 Orc 派系,而哥布林生物在 Goblin 派系,这会将两种生物分开。
· 下一步,我们都给每个生物配置了 clearopendoors(开门),和 meleeattack(近战),这适用于大多数近战生物。
· 最后我们将 AI Targets 清空。
· 第一是 hurtbytarget 选择器,之前也提过,这是一个很好的反击设置,这样这个生物就不会被利用。
· 下一步是 specifictargetfaction 选择器,选择互相的阵营。设置优先度为 2,这样它们没有在战斗的时候,就会主动攻击对方。
· 最后是 players 玩家选择器,如果附近没有哥布林/半兽人,它们就会攻击玩家。
· 最后记得添加 PreventMobKillDrops true,这样路过的玩家就不会捡到满地的掉落物和经验。
· 如果我们要配置其他的哥布林和半兽人类型的生物,我们需要复制粘贴他们的 AI 设置,这样它们就会跟半兽人/哥布林的 AI 相同了。
6. 技能力量等级
技能力量是一个用于增加技能效果的属性。设置在生物配置中的基础属性不会被技能力量等级影响。这主要用于随着生物等级提升,增加技能的力量,只能应用于等级修正(生物等级[见上])。部分机制有某些属性受力量等级影响。
将来的版本将会允许你定义一个缩放因子。在现在的版本里,你不能在使用除了弹射物(见技能[第4页]机制|弹射物)和导弹(见技能[第4页]机制|导弹)机制以外的机制关闭力量等级的影响。如果不想使用,那么在等级修正中关掉它们。
被力量等级+公式影响的机制:(都可以在技能[第4页]机制找到)
· basedamage{倍数=M} - 伤害 = M * 力量
· consume{伤害=D} - 伤害 = D * 力量
· consume{治疗=H} - 治疗 = H * 力量
· damage{数量=A} - 伤害 = A * 力量
· leap{速度=V} - 速度 = V * ( 1 + 力量 * 0.1 )
· projectile{速度=V} - 速度 = V * 力量
· projectile{最大范围=MR} - 最大范围 = MR * 力量
· missile{速度=V} - 速度 = V * 力量
· missile{最大范围=MR} - 最大范围 = MR * 力量
示例:
在这个示例中,一个 2 级的 ThornySkeleton 将会造成 10 伤害而不是 5,因为它获得了 +1 的力量等级(基础力量 1 + 1每级 = 2,5 * 2 = 10)。3 级的 ThornySkeleton 将会造成 15 的伤害,以此类推。
  1. ThornySkeleton:
  2.   Type: SKELETON
  3.   Health: 20
  4.   LevelModifiers:
  5.     Health: 10
  6.     Power: 1
  7.   Skills:
  8.   - damage{a=5} @trigger ~onDamaged
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7. 伤害修正
其他[第9页]伤害修正
8. 装备
其他[第9页]装备
9. Boss血条
其他[第9页]Boss血条
10. 自定义 AI
这个页面包含了所有在 MythicMobs 可用的 AI Goals。查看 AI 教程学习如何使用。
目标选择器目标选择器用于 AIGoalSelectors 字段,决定生物会“做”什么。某些没有包含在你创建的生物的基础 AI 里的自定义的目标可能不会工作。举个例子,僵尸不能使用 AI 目标“EatGrass”,因为僵尸永远不会吃草。但是你可以随意实验!
示例:
  1. SuperMob:
  2.   Type: zombie
  3.   Health: 200
  4.   Display: 'Superb Zombie'
  5.   AIGoalSelectors:
  6.   - 0 clear
  7.   - 1 meleeattack
  8.   - 2 randomstroll
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这个僵尸会攻击玩家,在没有目标时随机乱走。
所有生物
AI Goal
别名
描述
clear
reset
移除生物的 AI
breakdoors
破坏沿途经过的门
eatgrass
让生物偶尔... 吃草
float
swim
让生物在水中游泳/不会沉没
lookatplayers
生物会看向附近的玩家
opendoors
opendoor
生物会把沿途经过的门打开,经过后关闭
closedoors
restrictopendoor
不知道这个有什么用,找个人来试下
randomlookaround
lookaround
生物会随机看向四周
生物可用
AI Goal
别名
描述
avoidarrows
生物躲避飞来的箭矢 (在 MM 2.5.0+ 移除
avoidcreepers
生物躲避爬行者
avoidskeletons
生物躲避骷髅
avoidzombies.
生物躲避僵尸
fleesun
日出时自行躲在阴影里
meleeattack
让生物移动、近战攻击
movetowardstarget
让生物移动到目标前
randomstroll
随机游荡
restrictsun
理论上这将让生物一直呆在太阳底下
fleeplayers
runfromplayers
让生物躲避玩家
fleegolems
runfromgolems
让生物躲避铁傀儡
fleevillagers
runfromvillages
让生物... 你能猜到(躲避村民)
spiderattack
像蜘蛛一样攻击(看不出有什么跟近战攻击不同的)(注:试着和 leapattarget 一起用)
leapattarget
让生物飞跃到目标前(注:看起来需要 meleeattack/spiderattack 才能正确工作)
moveindoors
movethroughvillage
movetowardsrestriction
patrol x1,y1,z1;x2,y2,z2;x3,y3,z3;…
patrolroute
让生物在指定坐标之间巡逻(在 2.4 添加,只在 MC 1.9 有效)
gotolocation x,y,z
goto
让生物走向指定坐标。添加于 2.4.
gotoowner (2.4.1)
让生物走向主人
远程攻击生物
AI Goal
别名
描述
arrowattack
弹射物攻击(骷髅射出一支箭)
skeletonbowattack(MC 1.9+)
bowshoot, bowmaster
新的扫射 AI,可用于 Minecraft 1.9 或更高
目标选择
目标选择器用于 AITargetSelectors 字段,决定生物以何为目标。
示例:
  1. SuperMob:
  2.   Type: zombie
  3.   Health: 200
  4.   Display: 'Superb Zombie'
  5.   AIGoalSelectors:
  6.   - 0 clear
  7.   - 1 meleeattack
  8.   - 2 randomstroll
  9.   AITargetSelectors:
  10.   - 0 clear
  11.   - 1 players
  12.   - 2 golems
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全部生物
· clear - 特殊设置,清除AI
· attacker - 将攻击者设为目标
· monsters - 将怪物设为目标
· players - 将玩家设为目标
· villagers - 将村民设为目标
· golems - 将傀儡设为目标....
全部生物 (支持派系)
· OtherFaction - 将任何非本派系的生物设为目标
· OtherFactionMonsters - 将任何非本派系的怪物设为目标
· OtherFactionVillagers - 将任何非本派系的村民设为目标
· SpecificFaction [faction_name] - 将任何指定派系的生物设为目标
· SpecificFactionMonsters [faction_name] - 将任何指定派系的怪物设为目标
示例:
  1. AITargetSelectors:
  2. - 1 SpecificFaction undead
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这会强制生物攻击 undead 派系的生物
可驯服生物
· ownerattacker - 攻击攻击主人的生物
· ownertarget - 攻击主人攻击的生物
11. 自定义击杀信息
击杀信息允许你自定义一个玩家被生物击杀的消息。一般情况下,如果谁被击杀了,服务器会只显示“Player was slain by Zombie”或者“Player burned to death”,等等。使用 MythicMobs 为你的生物添加自定义的死亡信息会让死亡更加... 有深度。
格式
添加自定义击杀的格式很简单。你甚至可以给每个生物设置很多条消息(随机选择一个)。
  1. Souleater:
  2.   Type: SKELETON
  3.   Display: 'Soul Eater'
  4.   Health: 666
  5.   KillMessages:
  6.   - '<target.name> 的灵魂完全被吞噬了!'
  7.   - '<target.name><&sq>的灵魂成为了 Soul Eater 的盛宴'
  8.   Skills:
  9.   ...
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这太简单了!任何被 Sou lEater 击杀的玩家都会随机显示上面的两条消息之一,全服公告。变量(技能[第4页]变量)也可以使用在这些消息里!最重要的 <target.name> 代表玩家姓名。
为了使用更多的自定义,你可以编辑你的 config.yml 改变 KillMessagePrefix。这允许你将一个简单的前缀放在击杀消息里(然而在前缀中不支持变量)。
技巧
你可以在 KillMessages 字段里留空来完全关闭生物击杀消息。就像这样:
  1. SilentUndead:
  2.   Type: zombie
  3.   Display: 'Silent Undead'
  4.   KillMessages:
  5.   - ''
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模块:威胁表
威胁表改变了生物吸引目标的方式,普通的 Minecraft 生物不会遵循死板的目标系统 - 它们在攻击者之间徘徊。威胁表改变了这个现状。启用威胁表后,生物会一直跟随固定的玩家,并首先攻击造成最多伤害的玩家。这就避免了车轮战的情景。
威胁表拥有一些内置的特性,让生物的目标系统更加智能,并且使用大多数 MMORPG 游戏的规则。玩家造成伤害后会获得威胁值,离开Boss一定距离(也就是 MaxCombatRange)后失去威胁,或者是在视野以外一段时间。玩家下线或是离开世界也会失去威胁。
生物只会将另一个超过目前威胁110%的玩家设置为目标。
注意激活威胁表会覆盖AI 选择器[见上]的设置。一个激活了威胁表的生物会尝试攻击任何对他造成了伤害的生物 - 即使这个生物没有在 AI 目标选择器里出现,甚至是在 AI 目标选择器里移除的生物。
启用威胁表
为一个生物开启威胁表很容易。只需要添加 Modules.ThreatTable:true 就可以了,像这样:
  1. BigScaryBoss:
  2.   Type: zombie
  3.   Display: '&6Zombie'
  4.   Health: 20000
  5.   Modules:
  6.     ThreatTable: true
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就是这样!
操控威胁等级
如果一个生物启用了威胁表,它将总是将最高威胁的生物作为首要目标。这个处理过程是完全自动的,并且基于生物造成的伤害。一般生物(经常是玩家)造成了最多的伤害,会获得最多的威胁,并且成为生物的目标。
但是,如果你想要手动让生物主动以特定实体为目标,或者只是做些优化让它的目标系统更加机智,你可以使用威胁机制(技能[第4页]机制|威胁)。
威胁表拥有一个API,包括了一个“taunt”(嘲讽)方法和威胁切换方法,如果其他插件开发者想要制作与威胁交互的技能,就可以使用。
模块:免疫表
免疫表允许一个生物跟踪每个玩家的伤害值,并将 NoDamageTicks 单独分配,这样每个玩家每半秒只能造成一次伤害,而不是全体玩家。基础来说,这允许多个玩家同时攻击生物并都造成伤害。
启用免疫表
为一个生物开启免疫表很简单,只需要添加 Modules.ImmunityTable: true 到你的配置,就像这样:
  1. BigHealthBoss:
  2.   Type: pig_zombie
  3.   Display: '&6Hungry Hungry Piggy Zombie'
  4.   Health: 20000
  5.   Modules:
  6.     ImmunityTable: true
  7.   Options:
  8.     NoDamageTicks: 10
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就是这样!
免疫表会分配无敌时间到每个玩家,如果你想要更改。但是 Minecraft 默认的 10 ticks 没有必要更改。
附加:伪装
生物伪装以 LibsDisguisesProtocolLib 作为前置。少了任意一个,生物伪装都不会工作。
注意,有些版本的插件/服务器可能无法使用伪装,请自行实验。
伪装允许你让你的生物看起来像其他生物、方块甚至是物品!伪装允许你做出很多装逼的、本来不可能实现的东西。这个功能的可能性很大。
下面是一个详细的列表,写出了所有可供伪装的物品、方块、生物:
可用伪装
· arrow
· babyzombievillager
· bat
· blaze
· block - 将生物伪装成一个方块
· boat
· cave_spider
· chicken
· cow
· creeper
· donkey
· dropped_item - 将生物伪装成掉落物品
· egg
· ender_crystal
· ender_dragon
· ender_pearl
· ender_signal
· enderman
· experience_orb
· fireball
· firework
· fishing_hook
· ghast
· giant
· horse
· iron_golem
· item_frame
· leash_hitch
· magma_cube
· minecart
· minecart_chest
· minecart_furnace
· minecart_hopper
· minecart_mob_spawner
· minecart_tnt
· mule
· mushroom_cow
· ocelot
· painting
· pig
· pig_zombie
· player - 将生物伪装成玩家!
· polar_bear
· primed_tnt
· sheep
· silverfish
· skeleton
· skeleton_horse
· slime
· small_fireball
· snowball
· snowman
· spider
· splash_potion
· squid
· thrown_exp_bottle
· undead_horse
· villager
· witch
· wither
· wither_skeleton
· wither_skull
· wolf
· zombie
· zombievillager
设置
所有的伪装都有一些可用的设置。这些设置都在 Disguise 块下。
· Disguise.Burning: true - 让生物燃烧
· Disguise.Blocking: true - 让生物一直保持阻挡动作
· Disguise.Invisible: true - 让生物永久隐形
· Disguise.ShowName: true - 显示名称标签(比如方块、物品、生物)
· Disguise.Sneaking: true - 让生物一直保持潜行动作
· Disguise.Sprinting: true - 让生物一直保持疾跑动作
· Disguise.ModifyBoundingBox: false - 设置为 false 会使用原来的碰撞箱
· Disguise.Glowing: [true/false] - 让生物永久发光
· Disguise.Gliding: [true/false] - 让生物永久滑翔
“Glowing” 和Gliding” 添加于版本 2.3.2.
最多的例子:
  1. SneakyDisguisingMob:
  2.   Type: wither_skeleton
  3.   Display: 'meh'
  4.   CustomKillMessages:
  5.   - '<target.name> was sneaked upon! (to death)'
  6.   Health: 128
  7.   Disguise:
  8.     Type: player
  9.     Skin: 'meeeh'
  10.     Player: Steve
  11.     Burning: true
  12.     Blocking: true
  13.     Invisible: false
  14.     ShowName: false
  15.     Sneaking: true
  16.     Sprinting: true
  17.     ModifyBoundingBox: false
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示例
使用伪装的示例:
  1. MobType: skeleton
  2. Health: 20
  3. Disguise:
  4.   Type: player
  5.   Player: Ashijin
  6.   Skin: Notch
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  1. MobType: skeleton
  2. Health: 20
  3. Disguise:
  4.   Type: pig
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附加:任务
前置:Quests 2.6.0+   MythicMobs 4.1.0+
Quests 模块添加了一个 “Kill # Mythic Mobs” 目标到 Quests,允许你设置击杀 MythicMobs 生物的任务。
安装
· 这里下载 MythicMobs-Quests.jar
· 放入 plugins/Quests/modules 文件夹
· 开启你的服务器
使用
· 设置任务时,选择 Custom Objectives
· 添加 “Kill MythicMobs” 到你的任务,然后根据指示继续
已知问题
· Quests 有时启动时会报错,但是所有的功能都可用。我也不知道这是怎么回事,但是所有的功能都正常
· 使用了其他的版本,模块可能不工作
· Quests 完全不能用,除非添加了这个插件
模块:MiniaturePets
使用 Miniature Pets 和 MythicMobs,你可以使用自定义模型的生物!
安装
· 这里下载 MiniaturePets(注意MiniaturePets是个付费插件)
· 放进插件文件夹
· 开启服务器
使用
使用 MiniaturePets 支持很简单:
  1. ExampleMob:
  2.   Type: MPET
  3.   MPet:
  4.     Type: <type>
  5.     Anchor: <invisible "base" mob type>
  6.     ShowName: <true/false>
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举个例子,你可以创建 AngryPig 并使用 MPets有的 “Pug” 类型:
  1. AngryPug:
  2.   Type: MPET
  3.   MPet:
  4.     Type: pug
  5.     Anchor: SPIDER
  6.     ShowName: true
  7.   Display: 'Angry Pug'
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已知问题
· “type”大小写敏感,并且必须是你的 MPets 里的设置
· 行走速度可能很奇怪

MythicMobs Manual

技能
1. 概览
技能是一个完整的 MythicMobs 特性。所有的生物(如果你安装了 Artifacts,还可以是物品)都可以有各种各样的,以不同条件触发的,在不同条件下执行的技能。MythicMobs 的技能系统,你一旦熟悉了使用,它将是非常灵活的,甚至可以在 Minecraft 中制作最有名的的MMORPG的Boss。
技能有很多部分组成:
· 机制[见下
· 特效[见下
· 目标[见下
· 触发[见下
· 条件[见下
入门 & 开始
所以怎样制作一个技能呢?
技能由技能机制(机制[见下])或是“基础技能”构成,它们是很基础的技能,由 MythicMobs 提供。每个技能都可以给生物使用,让我们看看它们长什么样:
  1. FieryZombie:
  2.   Type: ZOMBIE
  3.   Display: 'Fiery Zombie'
  4.   Health: 50
  5.   Skills:
  6.   - mechanic 1
  7.   - mechanic 2
  8.   - etc
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每个技能机制都像上面一样分配给生物。但是一个真正的机制看起来是什么样子的呢?这是一个真正的示例:
  1. FieryZombie:
  2.   Type: ZOMBIE
  3.   Display: 'Fiery Zombie'
  4.   Health: 50
  5.   Skills:
  6.   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
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哇!这些意味着什么呢?让我们看看是什么组成了技能:
  1. Skills:
  2. - mechanic{option=value} @[targeter] ~on[trigger] [health_modifier] [chance]
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这个看起来可能很吓人,但是每个部分都很简单,有些甚至是可选的,让我们把每部分拆开了看!
机制(mechanic)
第一个也是最重要的一部分,是机制。这是你想要发生的技能,这是你正在做的基础技能。这可能对你造成伤害、或是点燃什么、或者是落一道雷,不管怎样,MythicMobs 提供了很多的机制(机制[见下])供你使用。最主要有两种机制,一种是锁定目标的,一种是锁定坐标的,有的两者皆可,有的都不行。
大部分的机制都有选项,这些一般都跟随在机制名称后,用{}包围。每个设置都使用分号 ; 分割。
  1. Skills:
  2. - 机制{选项=值;选项=值;选项=值}
复制代码
你也可以拓展格式,但是请遵循YML格式:
  1. Skills:
  2. - 机制{
  3.     设置=值;
  4.     设置=值;
  5.     设置=值;
  6.     }
复制代码
设置一个机制跟设置其中的选项一样容易,大多数选项都是可选的,并且有默认值。所以如果你想设置一个人着火 5 秒,你可以使用 ignite 机制并设置选项 ticks 为 100。(20 ticks = 1 s)
  1. Skills:
  2. - ignite{ticks=100}
复制代码
目标目标是实现技能的另一个核心部分。目标是“你的技能想要攻击谁”的设定。MythicMobs 提供了很多种目标,大多数都可以分类为“实体”和“坐标”。选择一个正确的目标是很重要的,见目标[见下]
目标就在你的机制后面,并且总是以@作为开头。有些目标甚至有选项,也是使用{}包围。
  1. Skills:
  2. - 机制{选项=值} @目标{选项=值}
复制代码
回到第一个示例,你可以这样做:
  1. Skills:
  2. - ignite{ticks=100} @target
复制代码
或者你想让附近的玩家全部着火,比如附近 5 格:
  1. Skills:
  2. - ignite{ticks=100} @PlayersInRadius{r=5}
复制代码
你只需要记住,目标是你想要攻击的人。
触发
触发器也是技能的很重要的一部分,触发决定了“什么导致这个技能使用”。
触发也可以和一个特殊的目标 @trigger 交互,这将在对应目标被其他生物触发而触发。
触发器经常以 ~ 打头,放在目标后。
  1. Skills:
  2. - 机制{选项=值} @目标{选项=值} ~触发器
复制代码
回到第一个示例,你可以这样做,这样生物被攻击时触发技能:
  1. Skills:
  2. - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
复制代码
注意:物品有不用的触发器,可以查看 Artifacts 附加[第9页]添加技能到物品(触发器)
生命修正
生命修正是触发器后一种特殊的条件。这让你可以轻松设置技能使用的范围,并且这是完全可选的。生命修正有很多种简单的形式,这些是示例:
· =90%  生物会在90%的血量到达时触发技能
· <50%  生物会在小于50%血量时触发技能
· =30%-50%  生物会在30%50%血量触发技能
· <2000  生物会在小于2000血时触发技能
· >500  生物在大于500血触发技能
生命修饰直接跟在触发器后,可以使用任意一个:
  1. Skills:
  2. - 机制{选项=值} @目标{选项=值} ~触发器 =生命修正
复制代码
回到最初的示例,我们可以让这个技能在小于 50% 的血量后激发:
  1. Skills:
  2. - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50%
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几率
几率是另一个简单的可选的技能条件,你可以将其添加至技能行。几率总是放在最后,可以使用一个 小数作为百分比,如 1.0 = 100%,0.5 = 50%
最后将其包装好,这个技能只会在近战有50%几率激活
  1. Skills:
  2. - ignite{ticks=100} @target ~onAttack <50% 0.5
复制代码
包装
由你所见,原来的技能本来很复杂,但是拆开后每个部分都很简单。
一旦你掌握的使用技能,你可以使用每个子技能结合,做出更加复杂的技能。这将在之后的文章中提及。
2. 机制
技能机制(或基础技能)是 MythicMobs 内置的技能。你可以在生物的技能列表调用这些技能,你也可以组合他们制造自己的技能。
有些机制使用目标,你可以使用目标[见下]来控制技能。
目标机制
这些机制需要一个目标。
机制
描述
添加一条计分板标签
发射一簇箭矢
造成生物基础伤害的百分比的伤害
让每个目标执行技能
造成伤害,并给自己回血
伤害目标
复制目标的外观
生成一个爆炸
将目标传送至生物
使目标发光
治疗目标
治疗目标部分(百分比)的血量
点燃目标
发送 JSON 文本到玩家(tellraw)
让生物飞跃到目标面前
雷击目标
向目标发送信息
修改玩家分数
修改目标分数
骑上目标
以百分比伤害目标
将药水效果赋给目标
将目标放进方块
将目标拉倒生物面前
让附近生物攻击目标
发送随机信息
移除目标
移除计分板标签
发送 ActionBar 消息到目标
如果目标有鞘翅,让目标滑翔
让目标成为生物主人
发送 Title 到目标玩家
设置玩家分数
设置目标分数
设置目标姿势
向目标发射火球
向目标投掷药水
向目标发射一个凋零头
向生物发送信号
在目标处创建流水
在目标处生成生物
传送至目标
传送目标到特定地点
设置目标对生物的威胁度
将目标丢出
更改目标的速度
非目标机制这些机制不会需要任何目标就能使用,它们作用于生物自身。
机制
描述
更改生物伪装
如果生物在骑乘,停止骑乘
将骑在身上的生物弹出
装备一个物品
设置生物的全局冷却
让生物跳一下
更改全局分数
更改生物的分数
生成其他生物并骑乘
如果生物活着,重新骑乘
设置全局分数
设置生物分数
更改生物等级
让生物自杀
更改天气
特殊机制这些技能有特殊的高级功能,常常用来调用其他技能。如果你指定了一个目标,所有其他的技能都会继承目标。
机制
描述
取消触发技能的事件
延迟当前技能列表的使用
发射一个导弹
创建一个围绕目标环绕的飞行物(于 2.6 加入)
发射一个自定义的弹射物到目标
发射一个物品到目标
执行其他技能
让目标执行技能
随机执行一个技能
在一个坐标创建固定的图腾
仅坐标机制这些机制只用于固定的坐标(使用 @Location目标),查看机制获得更多详情
机制
描述
激活一个 MythicMobs 刷怪点
按下 @Location 的按钮
拉动 @Location 的拉杆
全局属性这些属性可用于所有的技能
属性
缩写
描述
默认
cooldown
cd
冷却时间,秒
0
delay
延迟技能的使用
0
repeat
重复几次使用
0
repeatInterval
重复使用的间隔时间
0
即将到来的机制这些机制即将到来,我们正在努力开发,将在以后的插件发布中出现。有些这里的机制已经做好了,但是没准备好使用。
机制
描述
让生物“释放”技能,使用不同的设置
让技能反弹到多个目标上
让流星导弹落到目标上
更改生物血量
更改生物的最大血量
更改生物名称
眩晕目标
与目标交换坐标
更改时间

3. 特效
技能特效(或特效机制)是一个特殊的机制种类,用于创建特别的技能效果。这些机制跟其他机制一样被调用,或者你将他们结合在一起做出更加有逼格的技能。
大多数的特效都可以指定目标和坐标,你可以使用“目标”。
格式
大多数的特效没有选项,你只需要调用 effect:name
  1. Skills:
  2. - effect:flames @target
  3. - effect:lightning @self
  4. - effect:ender @PlayersInRadius{r=20}
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特效
特效机制
描述
临时戴上一块方块
Ender 特效
末影水晶激光连接到目标
爆炸特效
烟花特效
刷怪箱火焰特效
创造喷泉一样的水或岩浆
在目标周围喷出临时物品
落下一道假雷
在目标周围创建粒子
在目标周围生成粒子盒
在目标周围生成粒子线
在目标周围生成粒子环
在目标周围生成粒子球
在目标周围创建持续的“龙卷风”型特效粒子
创造一阵烟雾
创造持续的“旋涡”型烟雾
播放材质包中的一个音效
让生物旋转
EffectLib 特效
这些特效需要 EffectLib 插件安装后才能使用
特效机制
描述
在目标周围创建“原子”的代表
在目标周围创建粒子旋涡
即将到来的特效
特效机制
描述

4. 目标
目标用于确定技能释放的对象。
目标总是必需的(否则生物不知道攻击谁),忘记目标大概是新接触 MythicMobs 的人最常犯的错误了。
如果在一个复杂技能使用了目标器,那么所有里面的技能的目标都会继承父目标。需要注意的是,大量使用目标可能造成服务器性能的影响。当然,你可以覆写父类目标,将复杂技能里的每个技能都分配单独的目标,甚至有一大堆目标一起工作的非常优秀的例子。
目标既可以复杂也可以简单,全看你想怎样!
生物目标
单生物目标
目标
缩写
描述
@Self
将自身作为目标
@Target
将生物当前的攻击目标作为目标
@Trigger
将触发技能的生物作为目标
@NearestPlayer
将最近的玩家作为目标
@WolfOwner
将狼的主人作为目标
@Owner
将生物的主人作为目标(技能[见上]机制|setOwner
@Mount (MM 2.5.0+)
将骑乘的生物作为目标
多生物目标
目标
缩写
描述
@LivingEntitiesInRadius{r=#}
将半径内的生物作为目标
@PlayersInRadius{r=#}
@PIR{r=#}
将半径内的玩家作为目标
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X}
@MIR{r=R;t=T}
将半径内的生物作为目标
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X}
@EIR{r=R;t=T}
将目标范围内的所有实体作为目标
@PlayersInWorld
@World
将当前世界所有玩家作为目标
@PlayersOnServer
@Server
将服务器内的所有玩家作为目标
@PlayersInRing{min=#;max=#}
将环内的所有玩家作为目标
@PlayersNearOrigin{r=#}
@MobsNearOrigin{r=R;t=T}
@EntitiesNearOrigin{r=#}
威胁表目标
这些目标只有在威胁表启用时可用
目标
缩写
描述
@RandomThreatTarget
@RTT
将威胁表内的随机一名玩家作为目标
@ThreatTable
@TT
将所有威胁表内的生物作为目标
@ThreatTablePlayers
将威胁表内的所有玩家作为目标
坐标目标
单坐标目标
目标
缩写
描述
@SelfLocation
生物自己的坐标
@TargetLocation
生物目标的坐标
@TriggerLocation
将触发技能的生物的坐标作为目标
@Location{c=x,y,z}
指定坐标作为目标
@Origin
将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
@Spawner{s=[string]}
将刷怪点的坐标作为目标
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;}
选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能
多坐标目标
目标
缩写
描述
@PlayerLocationsInRadius{r=#}
@PLIR{r=#}
将半径内的所有玩家的坐标作为目标
@Ring{radius=#;points=#}
选择范围圆环内的目标点
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;}
选择一个锥形体作为目标点组
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;}
选择锥形内的所有生物
特殊目标
有一些目标只能用于技能内部
  1. Laser:
  2.   Mobtype: creeper
  3.   Display: 'Laser'
  4.   Health: 12
  5.   AITargetSelectors:
  6.   - 0 clear
  7.   - 1 players
  8.   Skills:
  9.   - skill{s=Laser;} @target
  10. Laser:
  11.   Skills:
  12.   - ignite @line{r=1}
复制代码
在这个技能内,目标选择为生物使用技能的终点
目标
缩写
描述
@Line{radius=#;fromorigin=true/false}
@Line{r=#;fo=true/false}
将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false}
@EIL{r=#;fo=true/false}
将目标与生物间连线上的所有生物作为目标
这些全部在 MythicMobs  2.5.0 中加入
原版目标
这些目标会像 Minecraft 命令中的目标选择器一样工作。这些目标可能极其复杂冗长,但也可以很简单。这些拓展都包围在[ ]里,包含了可能的半径、数量、游戏模式、计分板分数、队员、生物种类、经验等级、目标等等。
请注意,因为一个BUG,原版的目标选择器搭配 MythicMobs 使用,有可能没有最小半径和半径参数,这将导致没有任何目标被选中。以后的 MythicMobs 版本不再能选择非同一世界的目标。
目标选择器
描述
@p
选择最近的玩家
@a
选择所有玩家
@r
选择随机玩家
@e
!选择所有实体
参数
描述
x=X, y=Y, z=Z
坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
r=R
最大半径,必须设置坐标
rm=RM
最小半径
m=M
游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
c=C
最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
l=L
最大等级,会尝试选择最高的
lm=LM
最小等级
score_<obj>=SCORE
最大计分板分数
score_<obj>_min=SCORE
最小计分板分数
team=TEAM
是“TEAM”队伍的成员
team=!TEAM
不是“TEAM”队伍的成员
name=NAME
名称必须为“NAME”
name=!NAME
名称必须不为“NAME”
dx=DX, dy=DY, dz=DZ
体积尺寸,选择长方形区域
rx=RX
最大垂直旋转角
rxm=RXM
最小垂直旋转角
ry=RY
最大水平旋转角
rym=RYM
最小水平旋转角
type=TYPE
目标必须为“TYPE”型生物
type=!TYPE
目标必须不是“TYPE”型生物
tag=TAG
目标必须拥有“TAG”计分板标签
tag=!TAG
目标必须没有“TAG”计分板标签
示例
@p[lm=10]
· 选择最近经验大于10级的玩家
@a[r=10]
· 选择所有10格内的玩家
@a[r=10,c=3]
· 选择10格内最近的3个玩家
@a[r=10,c=2,lm=10]
· 选择10格内的经验大于10级的最近的2个玩家
@a[r=10,score_ASD=1]
· 选择10格内的计分板 ASD 最大为1的所有玩家
@a[r=12,score_ASD_min=2]
· 选择10格内的计分板 ASD 最小为2的所有玩家
可能性非常之多!
目标过滤器
目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活
可以使用两个选项(可用任何生物目标):
· ignore=X
· target=X
举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:
damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}
让目标只选择玩家,可以这样:
skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}
可用的过滤器:
· animals (非敌人生物)
· creative (创造模式,默认忽略)
· creatures (任何生物)
· flyingmobs
· monsters (敌对生物)
· NPCs Citizens NPC,默认忽略)
· players
· samefaction (同派系的生物)
· spectators (旁观者,默认忽略)
· watermobs
· 还有更多....
5. 触发
触发器决定了什么时候技能被触发。
可用的所有触发器:
触发器
何时触发...
onCombat
默认
onAttack
当生物攻击
onDamaged
当生物受到伤害
onSpawn
当生物生成
onFirstSpawn
当生物第一次从刷怪点出生时
onDeath
当生物死亡
onTimer:#
每 # ticks
onInteract
当生物被右键
onKillPlayer
当生物击杀玩家
onPlayerDeath
当玩家死亡
onEnterCombat
当生物开始战斗(需要开启威胁表)
onDropCombat
当生物停止战斗(需要开启威胁表)
onChangeTarget
当生物改变目标(需要开启威胁表)
onExplode
当生物爆炸(经常只用于爬行者)
onTeleport
当生物传送(经常只用于末影人)
onSignal
当生物接收到信号
onSignal:[signal]
当生物接收到特定信号
使用触发器触发器在技能栏里定义,常使用 ~ 开头,在 Timer 里,需要一个 ticks 作为单位的时间。
  1. SkeletalWizard_Fire:
  2.   Type: WITHER_SKELETON
  3.   Display: '&Skeletal Fire Wizard'
  4.   Health: 50
  5.   Damage: 0.5
  6.   Skills:
  7.   - ignite{ticks=100} @target ~onAttack
  8.   - skill{s=FireShield} @trigger ~onDamaged 0.1
  9.   - skill{s=AOEFire} ~onTimer:300
复制代码
在这个例子里,生物将近战攻击自己的生物点燃,在收到伤害时,会使用 FireShield 技能,还会每 300 ticks 使用 AOEFire 技能。
不使用触发器....技能触发器给了我们更多的空间使用技能,我们高度推荐你使用最新的触发器,而不是那些老版的方法。
如果技能没有触发器,它会默认为 “~onCombat”,也就是当这些事发生时:
· 生物收到伤害
· 生物造成了伤害
· 生物出生
· 生物死亡
  1. SkeletalWarrior:
  2.   Mobtype: skeleton
  3.   Display: '&9A Skeletal Warrior'
  4.   Health: 100
  5.   Damage: 2
  6.   Drops:
  7.   - DropTable
  8.   Skills:
  9.   - skill{s=Bash} =10%-90%
复制代码
在这个例子里,Bash 技能会在生物受到或造成伤害时触发,并且需要在10-90%的血量之间。
@trigger 目标选择器
你可能注意到了在这个例子里,有一个 @target 目标选择器。这个将把激活技能的“原因”作为目标。举个例子,如果玩家伤害了生物,并且生物使用了 ~onDamage 来触发技能,那么技能的目标设置为此玩家。如果一个信号发送给了生物,它将把发送信号的生物作为目标。
详细信息 & 示例
~onSpawn
· 当生物生成触发技能
· 只会触发一次
· 可以与几率参数一同使用
· - skill{s=DamageImmunity} ~onSpawn 0.50 (生物出生时有 50% 获得上号免疫)
~onDeath
· 生物死亡时触发技能
· 只会触发一次
· 可以与几率参数一同使用
· - skill{s=SpawnSpiderlings} ~onDeath 1 (生物死亡时 100% 使用 SpawnSpiderlings 技能)
~onAttack
· 当生物攻击时触发技能
· 在生物攻击什么东西时触发
· 可以与生命和几率参数一同使用
· - skill{s=Bash} ~onAttack <50% 0.1 (当生物在 50% 血以下时,攻击有 10% 几率使用 Bash 技能)
~onDamaged
· 当生物受到伤害时触发
· 可以与生命和几率参数一同使用
· - skill{s=FlameShield} ~onDamaged 1 (当生物受到伤害,有 100% 的几率使用 FireShield 技能)
~onExplode
· 生物爆炸时触发技能
· 除非你设置了 PreventSuicide 选项,否则只会触发一次。基本上只在爬行者使用,因为其他生物看起来不会爆炸...
· 可以与几率参数一同使用
· - skill{s=SpawnCreeper} ~onExplode 0.25 (生物在爆炸时有 25% 的几率使用 SpawnCreeper 技能)
~onTeleport
· 当生物传送时触发技能
· 基本上在末影人使用,或者其他有传送技能的生物
· 可以与生命和几率参数一同使用
· - skill{s=GustOfWind} ~onTeleport <50% 1 (生物在传送时有 100% 的几率使用 GustOfWind 技能,并且需要血量少于 50%)
~onTimer:<ticks>
· 基于计时器触发技能
· ticks 作为单位
· 避免使用几率和生命参数
· 小心使用计时器,因为大量使用可能会造成服务器的性能影响,大量的粒子效果可能造成客户端的性能影响
· - skill{s=SingleTargetFire} ~onTimer:200 (10秒使用 SingleTargetFire 技能)
~onPlayerKill
· 当击杀玩家时触发技能
· 可以与生命和几率参数一同使用
· - skill{s=BossRegen} ~onPlayerKill >0 1 (当生物击杀玩家,生物有 100% 的几率使用 BossRegen 技能)
~onEnterCombat
· 当生物停止战斗时触发技能
· - skill{s=BuffSelf} ~onEnterCombat >0 1 (当生物开始战斗,有 100% 的几率使用 BuffSelf 技能)
~onDropCombat
· 当生物开始战斗时触发技能
· - skill{s=BossRegen} ~onDropCombat >0 1 (当生物停止战斗,有 100% 的几率使用 BossRegen 技能)
~onTargetChange
· 当生物改变目标时触发技能
· - skill{s=Charge} ~onTargetChange >0 1 (当生物改变目标,有 100% 的几率使用 Charge 技能)
~onInteract
· 当生物被右键时触发技能
· - skill{s=QuestDialogue} ~onInteract >0 1 (当生物被右键时,有 100% 几率使用 QuestDialogue 技能)
~onSignal 或 ~onSignal:[signal]
· 在生物收到(特定[signal])信号后触发技能
· 对于需要玩家和生物互相交流的技能,这是个不错的选择
· 查看技能|机制|信号
6. 条件
过期版本的条件 (低于 2.5.11) 可以在这里找到。
条件用于决定是否执行一个动作,条件放在 Condition 项里,就像本章最下方的例子。
条件可用于
· 技能机制
· 掉落表
· 刷怪点
· 随机刷怪点
当应用多个条件后,所有的条件必须用于控制动作是否执行。一些条件可以使用逗号拆分的数组,这些条件只需要数组中的一个字符串匹配。
如何使用条件?
条件种类:
条件可以分为三种:
· Conditions- 控制生物的条件
· TargetConditions- 控制目标的条件
· TriggerConditions- 控制触发触发器的生物的条件
Conditions 和 Target/TriggerConditions 含有只能这两个使用的条件,所以记在心里:
  1.   Conditions:
  2.   - globalscore{objective=Test;v=>10}
复制代码
这个条件不代表任何生物,所以只能在 Condition 里使用:
  1.   TargetConditions:
  2.   - lineofsight false
复制代码
因为这个条件必须有一个目标,所以不能在 Condition 里使用!生物不能检查自己在视线里,所以只能与 TargetConditions 或 TriggerConditions 使用。
格式:
从 4.0.0 以后,所有的条件都有了新的格式。
Conditions:
新的“动作”决定了条件满足或不满足时技能的动作:
  1. Conditions:
  2. - day required
  3. - stance defensive power 0.5
  4. - stance{stance=defensive} power 0.5
  5. - score{objective=test;value=>20} cancel
  6. - haspotioneffect{type=POISON;level=>0;duration=0 to 100} true
复制代码
条件动作
条件动作是一个新的特性,允许你通过条件做其他的事。之前一直是“required”,但是你现在可以给他们指定其他意义。
这是你可以添加的:
· required (or true) (default) - 这个条件是执行技能必需的。
· cancel (or false) - 如果有这个条件,技能不会执行。
· power [power multiplier] - 更改技能的力量等级
· cast [skill] - 未实现!! 如果有此条件,执行其他技能
· castinstead [skill] -未实现!! 如果有此条件,取消此技能而使用其他技能
自身/无目标条件
· globalscore{objective=[objective];value=[value]}
· 测试玩家的分数
· 你可以将其用作服务器分数
· mobsinworld{a=[amount]}
· 测试生物所在世界生物的数量
· 可以是一个值,也可以是范围
目标/触发器条件
· distance{d=[value]}
· 测试目标与生物间的距离
· 可以是单独的数字,也可以是范围(20-40<50
· lineofsight
· 测试目标在生物的视线上
· 示例:lineofsight true
· owner
· 测试目标是否为生物的主人
· 必须使用 SetOwner 机制
· 示例:owner true
· targetwithin/targetnotwithin{d=[value]}
· 测试目标是否在一定范围内
普通条件
· altitude{a=[number]}
· 测试目标/生物的海拔
· 可为距离或范围
· 示例:altitude{a?1}
· biome{b=[biome]}
· 测试目标/生物的生物群系
· 默认为 Plains
· crouching
· 测试目标是否蹲下
· 应该只对玩家有用
· distancefromspawn [number]
· 测试生物/目标距离出生点距离
· 可为数字或范围
· entitytype [entity]
· 测试生物种类
· 示例:entitytype player
· fallspeed{speed=[number/number range]}
· 可为数字或范围,可以为负,如跳跃
· 注意如果你站着,Bukkit 的机制会让你像以 0.785 的速度掉落
· gliding
· 测试生物是否使用鞘翅滑翔
· 可以使用 SetGliding 机制
· haspotioneffect{type=[potion type];level=[level];duration=[duration start] to [duration end]}
· 测试生物/目标的药水效果,种类,持续时间
· level 可以指定或比较(>1
· 下方的示例让技能只在有中毒效果的情况下,药水等级大于1,剩余时间在5秒内执行
· haspotioneffect{type=POISON;level?1;duration=0 to 100} true
· hastag{tag=[tag name]}
· 测试生物/目标有没有计分板标签
· 可以使用 AddTag 机制
· height [number_range]
· 测试生物的高度
· 可以是范围或单个数字
· 按下 F3 会显示你的高度
· heightabove / heightbelow [number]
· 测试生物是否在一个高度以上或以下
· 按下 F3 会显示你的高度
· holding [itemname]
· 测试生物是否拿着 [itemname] 的物品
· 必须为 Bukkit 材料名称,不能是 Mythic 物品
· inblock [material_type]
· 测试生物在一个方块李
· 经常用于测试是否在水中/岩浆中
· 必须为 Bukkit 材料名称
· 允许数组,逗号分隔([WATER, LAVA]
· incombat
· 测试生物是否在战斗
· inregion/notinregion [region]
· 测试生物是否在 WorldGuard 区域内
· lastsignal{s=[signal]}
· 测试生物最后接收到的信号
· 不像 stance 条件,这个条件测试准确的字符串
· level [number_range]
· 测试生物在一定等级间
· 可以为单个数字或范围
· lightlevel{l=[number_range]}
· 测试生物的光照强度
· 必须在 0-15 间,可为范围
· lunarphase{p=[days]}
· 测试月相
· 使用 0-7 作为参照,详情翻照 Minecraft Wiki
· 示例:lunarphase{p=4,5,6}
· mobsinchunk{a=[number range]}
· 测试区块内的生物数量
· 可为单独数字或范围
· mobsinworld [number_range]
· 测试当前世界的生物数量
· 可为单独数字或范围
· mobtype [mobname]
· 测试生物种类
· 只可用于随机刷怪点文件
· 数组、逗号分隔
· offgcd
· 当生物全局冷却为0,执行技能
· 必须使用 GCD 技能设置冷却时间,否则为 0
· 常用于有多个技能的生物,防止同时使用
· onblock [material_type]
· 当生物站在特定方块上执行技能
· 允许数组(多个方块)
· onground
· 当生物在地面上执行技能
· outside/inside [true/false]
· 在室内或室外时执行技能
· 以头顶有无方块遮挡作为室内室外标准
· playerkills [number]
· 当玩家击杀达到几个后执行技能
· playernotwithin/targetnotwithin [distance]
· 当目标/玩家在几格以外执行技能
· 只可以使用数字,如果需要范围,使用 targetdistance 条件
· playerwithin/targetwithin{d=(distance)}
· 当玩家/目标在几格以内执行技能
· 只可以使用数字,如果需要范围,使用 targetdistance 条件
· 常与 targetinlineofsight 条件搭配,用于防止看不见目标时使用技能
· raining:
· 当下雨执行技能
· score{objective=[objective name];value=[value];entry=[entry]}
· 测试目标的分数
· 如果你不知道啥是 entry,自己冒险试试
· stance{s=[string]}
· 当生物处于什么立场时,执行技能
· sunny
· 当出太阳时执行技能
· tcbiome (测试版本)
· 当生物处于 TerrainControl 生物群系内执行技能
· tcbiome Forest (当生物群系名称含有 FOREST)
· tcbiome{biome=TropicalDesert;strict=true} 只匹配 TropicalDesert, 而没有 TropicalDesertBorder
· thundering
· 当打雷时执行技能
· world [worldname]
· 当生物处于特定世界执行技能
· 可以使用多个世界(数组)
· worldtime [number_range]
· 当时间处于某范围内执行技能
· 0 24000。使用 /time 获得时间,使用范围(0-12000
· 0-12000 白天 12001-13800 傍晚 13801-22200 夜晚 22201-24000 黎明
示例
  1. FlameShock:
  2.   Cooldown: 1
  3.   Conditions:
  4.   - targetwithin 15
  5.   - targetinlineofsight true
  6.   - incombat
  7.   - stance aggressive
  8.   - onblock GRASS
  9.   - offgcd
  10.   Skills:
  11.   - gcd{t=60}
  12.   - message{m="<mob.name> begins casting a spell"}
  13.   - potion{t=SLOW;d=60;l=7}
  14.   - delay 60
  15.   - message{m="<target.name> &ecombusts"}
  16.   - effect:particles{p=flame;a=20;hS=3;vS=1;s=0;y=2}
  17.   - potion{t=HARM;d=1;l=1}
复制代码
7. 变量
在技能和机制里你有大量变量可以使用。
示例
当怪物死亡时,发送一条含有玩家名称和技能信息的彩色消息:
  1. Skills:
  2. - message{m="&b<mob.name>&r was slain by the warrior skills of &a<trigger.name>&r"} @PIR{r=20} ~onDeath
复制代码
技能变量
生物变量
返回值
如果生物没有自定义的名称,那么这些变量可能无法使用
<mob.uuid>
返回生物的UUID
<mob.level>
返回生物的等级
<mob.name>
返回生物的名称
<mob.hp>
返回生物的生命
<mob.mhp>
返回生物的最大生命
<mob.php>
返回生物的百分比生命
<mob.thp>
返回生物的最大生命
<mob.tt.top>
返回生物的威胁最大的生物
<mob.l.w>
返回生物的所在世界
<mob.l.x>
返回生物的X坐标
<mob.l.y>
返回生物的Y坐标
<mob.l.z>
返回生物的Z坐标
<mob.stance>
返回生物的当前立场 (2.2)
<mob.owner.name>
返回狼的主人 (2.3)
<mob.owner.uuid>
返回狼的主人的UUID (2.3)
目标变量
返回值
这些变量会返回当前目标选择器选择的目标的信息
<target.uuid>
返回目标的UUID
<target.name>
返回目标的名称
<target.hp>
返回目标的当前血量
<target.threat>
返回目标的威胁等级
<target.l.w>
返回目标的所在世界
<target.l.x>
返回目标的X坐标
<target.l.y>
返回目标的Y坐标
<target.l.z>
返回目标的Z坐标
触发器变量
返回值
<trigger.uuid>
返回触发触发器的生物的UUID
<trigger.name>
返回触发触发器的生物的名称
<trigger.hp>
返回触发触发器的生物的当前生命
<trigger.threat>
返回触发触发器的生物的威胁等级
<trigger.l.w>
返回触发触发器的生物的所在世界
<trigger.l.x>
返回触发触发器的生物的X坐标
<trigger.l.y>
返回触发触发器的生物的Y坐标
<trigger.l.z>
返回触发触发器的生物的Z坐标

其他变量
变量
返回值
其他变量
<drops.xp>
返回 SkillAPI 生物掉落的经验
<drops.money>
返回目标掉落的 Vault 账户金钱

特殊变量
变量
返回值
<random.min-max>
返回在“min”和“max”间的一个随机数. (2.2.1)
<mob.score.objective>
返回生物的“objective”的分数 (2.3)
<target.score.objective>
返回目标的“objective”的分数 (2.3)
<trigger.score.objective>
返回触发者的“objective”的分数 (2.3)
<global.score.objective>
返回全局的“objective”的分数 (2.3)
<score.objective.dummyname>
返回“objective”的“dummyname”的分数 (2.3)

特殊字符
变量
返回值
<&co>
:
<&sq>
'
<&da>
-
<&bs>
\
<&fs>
/
<&sp>
空格
<&cm>
,
<&sc>
;
<&eq>
=
<&ss>
§
<&dq>
"
<&rb>
<&lb>
[
<&rc>
}
<&lc>
{
<&nl>
新行
<&heart>
爱心 (2.1.7)
<&skull>
骷髅头 (2.1.7)

颜色字符
可以匹配命令技能里的 tellraw 命令
代码
颜色
代码
颜色
&0
&B
浅蓝
&1
深蓝
&C
&2
深绿
&D
亮紫
&3
深浅蓝
&E
&4
深红
&F
&5
深紫
&K
随机字符
&6
&L
加粗
&7
&M
中划线
&8
暗灰
&N
下划线
&9
&O
斜体
&A
绿
&R
重置

MythicMobs Manual

物品
1. 概览
在 MythicMobs 里制作自定义物品是相当简单的。不像生物和技能,这个插件的物品没有特殊或独一无二的选项。任何通过 MythicMobs 制作的物品都可以使用原版命令制造出来,不过使用 MythicMobs 制作物品来的更加舒服一些。
以下的这些选项里,只有 internal_itemnameId 是必需的。所有其他的选项都是完全可选的。
  1. iternal_itemname:
  2.   Id:
  3.   Data:
  4.   Display:
  5.   Attributes:
  6.   Amount:
  7.   Options:
  8.   Enchantments:
  9.   Lore:
  10.   PotionEffects:
  11.   BannerLayers:
复制代码
拆开所有的选项来看
· internal_itemname:
· 用于给 MythicMobs 参考,想叫什么叫什么
· 必须为字母数字,并且大小写敏感
· Id:
· 设置物品的种类
· 可以是 Bukkit 材料名称或是物品 ID
· 见下常用物品 ID
· Data:
· 设置物品数据
· 用于物品的耐久和方块种类
· Display: '[名称]'
· 设置物品名称
· 可以使用技能|变量
· 必须使用单引号包围
· Attributes:
· 设置物品的属性,见下物品属性
· Amount:
· 设置物品的数量
· Options:
· 这是一个特殊的子选项,提供了大量的附加属性
· 见下物品选项
· Hide: 2.4 中添加
· 允许隐藏特定的属性
· “ATTRIBUTES”, “ENCHANTS”, “DESTROYS”, “PLACED_ON”, “POTION_EFFECTS” “UNBREAKABLE”.
· 示例:
  1.   Hide:
  2.   - ATTRIBUTES
  3.   - UNBREAKABLE
复制代码
· Enchantments:
· 添加物品附魔
· 任何种类的物品都可以有附魔
· 见下附魔
· Lore:
· 添加 lore 到物品
· 可以使用技能|变量
· 必须使用单引号包围
· {}中的数字将被替换为随机数字,如(生命: +{100-200}可能为生命: +151) 可以与 ItemLoreStats 一同使用
· 示例:
  1. Lore:
  2. - '&rThe weapon of a true warrior'
  3. - ''
  4. - '&cIncreases ones greed'
复制代码
· PotionEffects:
· 允许添加药水效果
· 如果不是药水,那么纯粹为了好看
· 见下药水
· BannerLayers:
· 允许编辑旗帜的条纹
· Minecraft 的限制为6条,如果比6条更多,可能造成奇怪的后果
· 见下旗帜条纹
示例
更多示例见其他|示例
  1. ClothSlippers:
  2.   Id: 301
  3.   Data: 0
  4.   Display: '&fCloth Slippers'
  5.   Lore:
  6.   - ''
  7.   - 'So Soft!'
  8.   - ''
  9.   Enchantments:
  10.   - DURABILITY:1
  11.   Options:
  12.     Color: 200,200,200
复制代码
最多的设置:
  1. dat_item_though:
  2.   Id: banner
  3.   Data: 4
  4.   Display: '&c&lThe Banner&r'
  5.   Lore:
  6.   - ''
  7.   - '&rIt<&sq>s the perfect stone.'
  8.   - '&cNever question that.'
  9.   - ''
  10.   Amount: 8
  11.   Options:
  12.     Color: 200,200,200
  13.     Damage: 100
  14.     Health: 123
  15.     FollowRange: 12
  16.     KnockbackResistance: 1
  17.     MovementSpeed: 0.05
  18.     HideFlags: false
  19.     Unbreakable: true
  20.   Enchantments:
  21.   - DURABILITY:1
  22.   - ARROW_FIRE:10
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隐藏药水和附魔:
  1. potato:
  2.   Id: carrot_item
  3.   Enchantments:
  4.   - DURABILITY:5
  5.   PotionEffects:
  6.   - BLINDNESS 20 1
  7.   Hide:
  8.   - ENCHANTS
  9.   - POTION_EFFECTS
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2. 物品属性
于版本 2.4 添加
MythicMobs 的物品属性机制使用了 Minecraft 1.9 的新的物品属性机制。这允许让生物的装备的属性随装备槽变化,老的 Option-tag 系统将不再支持。
  1. Item:
  2.   Id: item_id
  3.   Attributes:
  4.     Slot:
  5.       Attribute: [number]
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属性
AttackSpeed: [number]
· 控制物品的攻速或冷却,只在武器有用
· 使用此属性会覆盖原有攻速,基础攻速和自定义攻速不会重叠,查看其他|常见物品查看攻速表。
Armor: [number]
· 设置物品的护甲值,可用于任何物品
· 1 护甲 = 0.5 护甲格
ArmorToughness: [number]
· 并不知道有什么用
· (护甲韧度,控制护甲耐久减少)
Damage: [number]
· 设置物品的近战攻击
· 基础伤害和自定义伤害不会重叠
· 可能只可应用于非武器物品
· 1 伤害 = 0.5
FollowRange: [number]
· 跟随距离,只在生物穿上时有用
Health: [number]
· 让持有者增加生命上限
· 可为负数(减少生命)
· 1 生命 = 0.5
Luck: [number]
· 幸运值
· 可用负数(背运2333
KnockbackResistance: [number]
· 击退抗性
· 使用 [number]% 强制小数
MovementSpeed: [number]
· 设置移动速度
· 可为负数(减速)
装备槽
解释
All
所有装备栏
MainHand
属性只在主手生效
OffHand
属性只在副手生效
Head
属性只在头盔栏生效
Chest
属性只在护甲栏生效
Legs
属性只在护腿栏生效
Feet
属性只在靴子栏生效
示例
生物将此物品拿在主手获得10幸运值,副手则是7幸运值和两点近战伤害加成:
  1. lucky_charms:
  2.   Id: potato_item
  3.   Display: 'Rotten Lucky Charm'
  4.   Attributes:
  5.     MainHand:
  6.       Luck: 10
  7.     OffHand:
  8.       Luck: 7
  9.       Damage: 2
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获得一颗心的生命上限提升,如果装备在腿上,则有附加的0.04的移动速度加成:
  1. happy_feet:
  2.   Id: leather_boots
  3.   Display: 'Penguin Hide'
  4.   Attributes:
  5.     All:
  6.       Health: 2
  7.     Feet:
  8.       MovementSpeed: 0.04
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每次生成物品都会随机生成0.01-0.05的移动速度属性:
  1. lucky_sword:
  2.   Id: wood_sword
  3.   Display: '&eLucky Sword&r'
  4.   Attributes:
  5.     MainHand:
  6.       Damage: 3-5
  7.       MovementSpeed: 0.01-0.05
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3. 物品选项
部分使用了不推荐的方法,并且早已在 2.4 版本标注出不推荐,并且不推荐的功能都可代替,部分不推荐的不译
这是放在 Option 项内的设置。
全局选项
这些设置可用于任何物品。
Repairable: [true/false] (2.4.1)
· 设置可在铁砧内修复
· 覆写 RepairCost 选项
· 默认为 false
RepairCost: [number] (2.4.1)
· 设置修复花费的经验
Unbreakable: [true/false]
· 设置物品不可损坏
· 这样物品使用时不会消耗耐久
玩家头颅
只可用于玩家头颅物品。
Player: [name]
· 设置头颅的材质(玩家姓名)
· 示例:
· Player: Herobrine
· 使用 http://mcuuid.net/ 查找要求的 UUID
可染色物品
Color: [R,G,B] OR [DyeColor]
· 物品染色(RGB 0-255
· 当然你可以使用提前设置过的颜色(其他|颜色
· 只可以在皮革护甲和旗帜使用
不推荐的选项
Damage: [number]
· Deprecated as of version 2.4 1)
· Sets the damage for the item when used as a melee weapon.
· Does not increase bow “ranged” damage nor does it stack to add a “damage bonus”
· Must use this option to give non-weapon ID's the ability to do damage (stick, blaze rod, etc)
· Can be whole number or a decimal (0.5)
FollowRange: [number]
· Deprecated as of version 2.4 2)
· Sets the FollowRange Attribute for the entity equipping the item.
· Only affects mobs.
Health: [number]
· Deprecated as of version 2.4 3)
· Adds player health to the item.
· Can be whole number or a decimal (0.5)
HideFlags: [true/false]
· Deprecated as of version 2.4 4)
· Hides all flags on the item
· Includes enchants and attribute-based flags.
· Defaults to false.
KnockbackResistance: [number]
· Deprecated as of version 2.4 5)
· Adds a chance to resist knockback from mobs.
· Number between 0 and 1.
· 0 = 0% 1= 100%
· Can still be knocked back with 100% resistance by knockback enchantments, explosions, etc.
MovementSpeed: [number]
· Deprecated as of version 2.4 6)
· Additional movement speed.
· 0.01 = +1 % or 0.25 = +25%
示例
  1. ClothSlippers:
  2.   Id: 301
  3.   Data: 0
  4.   Display: '&fCloth Slippers'
  5.   Lore:
  6.   - ''
  7.   - 'So Soft!'
  8.   - ''
  9.   Enchantments:
  10.   - DURABILITY:1
  11.   Options:
  12.     Color: 200,200,200
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添加了所有可能的选项:
  1. dat_item_though:
  2.   Id: banner
  3.   Data: 4
  4.   Display: '&c&lThe Banner&r'
  5.   Lore:
  6.   - ''
  7.   - '&rIt<&sq>s the perfect stone.'
  8.   - '&cNever question that.'
  9.   - ''
  10.   Amount: 8
  11.   Options:
  12.     Color: 200,200,200
  13.     Damage: 100
  14.     Health: 123
  15.     FollowRange: 12
  16.     KnockbackResistance: 1
  17.     MovementSpeed: 0.05
  18.     HideFlags: false
  19.     Unbreakable: true
  20.   Enchantments:
  21.   - DURABILITY:1
  22.   - ARROW_FIRE:10
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4. 常见物品
护甲
ID
名称
护甲种类
护甲槽
是否染色
耐久
防御点数
总计
301
leather_boots
Leather
Feet
Yes
66
0.5
3.5
299
leather_chestplate
Leather
Chest
Yes
81
1.5
298
leather_helmet
Leather
Head
Yes
56
0.5
300
leather_leggings
Leather
Legs
Yes
76
1
317
golden_boots
Gold
Feet
No
92
0.5
5.5
315
golden_chestplate
Gold
Chest
No
113
2.5
314
golden_helmet
Gold
Head
No
78
1.5
316
golden_leggings
Gold
Legs
No
106
1
305
chainmail_boots
Chain
Feet
No
196
0.5
6
303
chainmail_chestplate
Chain
Chest
No
241
2.5
302
chainmail_helmet
Chain
Head
No
166
1
304
chainmail_leggings
Chain
Legs
No
223
2
309
iron_boots
Iron
Feet
No
196
1
7.5
307
iron_chestplate
Iron
Chest
No
241
3
306
iron_helmet
Iron
Head
No
166
1
308
iron_leggings
Iron
Legs
No
223
2.5
313
diamond_boots
Diamond
Feet
No
430
1.5
10
311
diamond_chestplate
Diamond
Chest
No
529
4
310
diamond_helmet
Diamond
Head
No
364
1.5
312
diamond_leggings
Diamond
Legs
No
496
3
武器
ID
名称
武器种类
耐久
基础伤害
基础攻击速度
268
wooden_sword
Wood
60
5
-0.6
283
golden_sword
Gold
33
5
-0.6
272
stone_sword
Stone
132
6
-0.6
267
iron_sword
Iron
251
7
-0.6
276
diamond_sword
Diamond
1562
8
-0.6
271
wooden_axe
Wood
60
4.5
-0.8
275
golden_axe
Gold
33
4.5
-0.76
258
stone_axe
Stone
132
5.5
-0.8
286
iron_axe
Iron
251
6.5
-0775
279
diamond_axe
Diamond
1562
7.5
-0.76
wooden_hoe
Wood
golden_hoe
Gold
stone_hoe
Stone
-0.5
iron_hoe
Iron
-0.3
diamond_hoe
Diamond
wooden_pickaxe
Wood
-0.7
golden_pickaxe
Gold
-0.7
stone_pickaxe
Stone
-0.7
iron_pickaxe
Iron
-0.7
diamond_pickaxe
Diamond
-0.7
wooden_shovel
Wood
-0.76
golden_shovel
Gold
-0.76
stone_shovel
Stone
-0.76
iron_shovel
Iron
-0.76
diamond_shovel
Diamond
-0.76
261
bow
NA
385
9-10
280
stick
NA
Infinite
0
369
blaze_rod
NA
Infinite
0
262
arrow
NA
Infinite
0
注意:
当用作武器时,斧头的攻击速度降低两倍。使用DURABILITY附魔抵消或平衡更多的伤害等...
木棒、火焰棒和箭是良好的武器,但是你必须在设置里启用它们。
5. 附魔
附魔属性用于给 MythicMobs 物品增加附魔。任何附魔都可用,并且可以超过 Minecraft 的等级限制。有些互相冲突的附魔同时使用可能无效。
格式
  1. internal_itemname:
  2.   Id: <item>
  3.   Enchantments:
  4.   - <enchantment>:<level>
  5.   - <enchantment>:<level>
  6.   - ...
复制代码
<enchantment>
附魔种类
<level>
附魔的等级
  1. lethal_pickaxe:
  2.   Id: diamond_pickaxe
  3.   Enchantments:
  4.   - DAMAGE_ALL:3
  5.   - KNOCKBACK:1
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附魔概述
名称
概述
ID(PC)
MythicMobs ID
最高等级
权重
水下速掘
加快水下挖掘速度
6
WATER_WORKER
I
2
节肢杀手
对节肢生物造成额外伤害
18
DAMAGE_ARTHROPODS
V
5
爆炸保护
减少爆炸伤害
3
PROTECTION_EXPLOSIONS
IV
2
绑定诅咒
物品无法被丢弃
10
BINDING_CURSE
I
1
消失诅咒
物品会在玩家死亡时消失
71
VANISHING_CURSE
I
1
深海探索者
增加水下行走速度
8
DEPTH_STRIDER
III
2
效率
加快挖掘速度
32
DIG_SPEED
V
10
摔落保护
减少跌落伤害
2
PROTECTION_FALL
IV
5
火焰附加
使目标着火
20
FIRE_ASPECT
II
2
火焰保护
减少火焰伤害
1
PROTECTION_FIRE
IV
5
火矢
箭矢使目标着火
50
ARROW_FIRE
I
2
时运
增加方块掉落
35
LOOT_BONUS_BLOCKS
III
2
冰霜行者
允许水上行走
9
FROST_WALKER
II
2
无限
射箭不会消耗普通箭矢
51
ARROW_INFINITE
I
1
击退
增加击退距离
19
KNOCKBACK
II
5
抢夺
生物能掉落更多物品
21
LOOT_BONUS_MOBS
III
2
海之眷顾
提高钓鱼时获得宝藏的几率
61
23
III
2
饵钓
提高鱼咬钩的速度
62
24
III
2
经验修补
用经验修补工具的耐久度
70
MENDING
I
2
力量
增加弓箭伤害
48
ARROW_DAMAGE
V
10
弹射物保护
减少来源于弹射物的伤害
4
PROTECTION_PROJECTILE
IV
5
保护
减少多数的伤害
0
PROTECTION_ENVIRONMENTAL
IV
10
冲击
增加弓箭的击退距离
49
ARROW_KNOCKBACK
II
2
水下呼吸
延长水下呼吸时间
5
OXYGEN
III
2
锋利
增加近战攻击伤害
16
DAMAGE_ALL
V
10
精准采集
被开采的方块掉落本身
33
SILK_TOUCH
I
1
亡灵杀手
对亡灵生物造成额外伤害
17
DAMAGE_UNDEAD
V
5
横扫之刃
增加横扫攻击伤害
22
SWEEPING_EDGE
III
2
荆棘
给予攻击者伤害
7
THORNS
III
1
耐久
增加物品的有效耐久度
34
DURABILITY
III
5
魔咒介绍
6. 药水效果
药水效果选项
这个属性用于药水物品上(说不定食物也可以),格式很简单:
  1. internal_itemname:
  2.   Id: potion
  3.   PotionEffects:
  4.   - <type> <duration> <level>
复制代码
<type>
药水种类
<duration>
药水时间
<level>
药水等级,最低为“0”
药水效果
这些是 MythicMobs 提供的全部的药水效果,可以在药水物品和药水机制使用。
药水种类
描述
ABSORPTION
增加临时的最大生命
BLINDNESS
致盲一个生物
CONFUSION
扭曲客户端视角
DAMAGE_RESISTANCE
减少生物收到的伤害
FAST_DIGGING
增加挖掘速度
FIRE_RESISTANCE
阻止火焰伤害
GLOWING
使生物发光
HARM
伤害一个生物
HEAL
治疗一个生物
HEALTH_BOOST
增加生物最大生命
HUNGER
增加饥饿
INCREASE_DAMAGE
增加伤害
INVISIBILITY
使生物隐形
JUMP
增加跳跃高度
LEVITATION
使生物漂浮
LUCK
增加生物幸运值
NIGHT_VISION
允许生物夜视
POISON
持续对生物造成伤害
REGENERATION
恢复生命
SATURATION
持续增加饱食度
SLOW
减少移动速度
SLOW_DIGGING
减慢挖掘速度
SPEED
增加移动速度
UNLUCK
增加生物的背运
WATER_BREATHING
允许生物水下呼吸
WEAKNESS
减少伤害
WITHER
持续对生物造成伤害,并把生命返还给射击者
内置的药水效果
这些是原版 Minecraft 的药水效果,以及一些常用的数据。
普通数据
喷溅型数据
加强型数据
药水
效果
8193
16385
Regeneration Potion (0:45)
Heals 18 over 45 seconds
8194
16386
Swiftness Potion (3:00)
Increase movement speed by 20% for 3 mins
8195
16387
Fire Resistance Potion (3:00)
Immunity to fire for 3 minutes
8196
16388
Poison Potion (0:45)
36 damage over 45 seconds
8197
16389
Healing Potion
Heals 4 instantly
8198
16390
Night Vision Potion (3:00)
Night vision for 3 minutes
8200
16392
Weakness Potion (1:30)
Reduced melee damage by 50% for 1 minute 30 seconds
8201
16393
Strength Potion (3:00)
Increase melee damage by 130% for 3 minutes
8202
16394
Slowness Potion (1:30)
Slows by 15% + 15% per tier for 1 minute 30 seconds
8204
16396
Harming Potion
Does 6 damage
8205
16397
Water Breathing Potion (3:00)
Water breathing for 3 minutes
8206
16398
Invisibility Potion (3:00)
Invisibility for 3 minutes
8225
16417
Regeneration Potion II (0:22)
Heals 18 over 22.5 seconds
8226
16418
Swiftness Potion II (1:30)
Increase movement speed by 40% for 1 minute 30 seconds
8228
16420
Poison Potion II (0:22)
Does 38 damage over 22.5 seconds
8229
16421
Healing Potion II
Heals 8 instantly plus 4 per tier
8233
16425
Strength Potion II (1:30)
Increase melee damage by 260% + 130% per tier for 1 minute 30 seconds
8236
16428
Harming Potion II
Does 12 damage plus 6 damage per tier
8257
16449
Regeneration Potion (2:00)
Heals 48 over 2 minutes
8258
16450
Swiftness Potion (8:00)
Increase movement speed by 20% for 8 minutes
8259
16451
Fire Resistance Potion (8:00)
Immunity to fire for 8 minutes
8260
16452
Poison Potion (2:00)
Does 96 damage over 2 minutes
8262
16454
Night Vision Potion (8:00)
Night vision for 8 minutes
8264
16456
Weakness Potion (4:00)
Reduces melee damage by 50% for 4 minutes
8265
16457
Strength Potion (8:00)
Increase melee damage by 130% for 8 minutes
8266
16458
Slowness Potion (4:00)
Slows by 15% + 15% per tier for 4 minutes
8269
16461
Water Breathing Potion (8:00)
Water breathing for 8 minutes
8270
16462
Invisibility Potion (8:00)
Invisibility for 8 minutes
8289
16481
Regeneration Potion II (1:00)
Heals 48 over 1 minute
8290
16482
Swiftness Potion II (4:00)
Increased movement speed by 40% for 4 minutes
8292
16484
Poison Potion II (1:00)
Does ~101 damage over a minute
8297
16489
Strength Potion II (4:00)
Increase melee damage by 260% + 130% per tier for 4 minutes
示例
  1. SupremeHealingPotion:
  2.   Id: potion
  3.   Data: 8195
  4.   Display: '&6Supreme Healing Potion'
  5.   Options:
  6.     HideFlags: true
  7.   PotionEffects:
  8.   - HEAL 60 1
  9.   - CONFUSION 20 0
  10.   Lore:
  11.   - '&8An incredibly potent healing potion'
  12.   - '&8able to cure even tremendous wounds.'
  13.   - '&cNotice: May cause liver failure.'
复制代码
7. 旗帜条纹
你可以使用以下格式在 MythicMobs 中制作复杂的旗帜条纹。MythicMobs 对可以使用的条纹数量没有任何限制,你可以超过 Minecraft 设置的 6 层限制。然而,超过6层可能会导致异常行为和/或卡顿。
旗帜条纹也适用于Minecraft 1.9 中的盾牌。
格式
  1. Banner:
  2.   Id: <banner/shield>
  3.   Options:
  4.     Color: <BASE COLOR>
  5.   BannerLayers:
  6.   - <color> <pattern>
  7.   - <color> <pattern>
复制代码
模式
模式
BASE
SQUARE_BOTTOM_LEFT
BORDER
SQUARE_BOTTOM_RIGHT
CIRCLE_MIDDLE
SQUARE_TOP_LEFT
CREEPER
SQUARE_TOP_RIGHT
CROSS
STRAIGHT_CROSS
CURLY_BORDER
STRIPE_BOTTOM
DIAGONAL_LEFT
STRIPE_CENTER
DIAGONAL_LEFT_MIRROR
STRIPE_DOWNLEFT
DIAGONAL_RIGHT
STRIPE_DOWNRIGHT
DIAGONAL_RIGHT_MIRROR
STRIPE_LEFT
FLOWER
STRIPE_MIDDLE
GRADIENT
STRIPE_RIGHT
GRADIENT_UP
STRIPE_SMALL
HALF_HORIZONTAL
STRIPE_TOP
HALF_HORIZONTAL_MIRROR
TRIANGLE_BOTTOM
HALF_VERTICAL
TRIANGLE_TOP
HALF_VERTICAL_MIRROR
TRIANGLES_BOTTOM
MOJANG
TRIANGLES_TOP
RHOMBUS_MIDDLE
SKULL
示例
  1. testbanner:
  2.   Id: banner
  3.   Display: '&rBanner of Test'
  4.   Options:
  5.     Color: 0,0,0
  6.   BannerLayers:
  7.   - GRAY DIAGONAL_RIGHT
  8.   - RED GRADIENT
  9.   - YELLOW GRADIENT_UP
  10.   - WHITE BORDER
  11.   - BLACK SKULL
  12.   - RED SKULL
  13.   - ORANGE SKULL
  14.   - YELLOW SKULLSkeletonKingBanner:
  15.   Id: banner
  16.   Display: '&4Skeleton King<&sq>s Banner'
  17.   Options:
  18.     Color: RED
  19.   BannerLayers:
  20.   - WHITE CURLY_BORDER
  21.   - WHITE STRIPE_CENTER
  22.   - BLACK STRIPE_BOTTOM
  23.   - WHITE CREEPER
  24.   - YELLOW STRIPE_TOP
  25.   - BLACK TRIANGLES_TOP
复制代码

MythicMobs Manual
掉落
1. 概览
掉落标签可以添加到你的自定义生物,允许它们在死亡后掉落特定的物品。在 MythicMobs 里你有三种方式使用自定义掉落。
Drops
Drops 是实现自定义掉落的最简单的方法:
  1. internal_mobname:
  2.   Type: <mobtype>
  3.   Drops:
  4.   - <item/exp/droptable> <amount> <chance>
  5.   - <item/exp/droptable> <amount> <chance>
  6.   - ...
复制代码
<item/exp/droptable>
可以是 MythicMobs 的物品,也可以是原版物品,或者是插件的掉落表。
<amount>
掉落物品的数量,可以是范围。
<chance>
特定物品掉落的几率,必须是介于 0 - 1 之间的小数。
在 2.5 以及更高的版本可以使用低于 0.1 的几率。
特殊掉落
解释
champions-exp
掉落 Champions 插件的经验
skillapi-exp
掉落 SkillAPI 插件的经验
heroesexp
掉落 Heroes 插件的经验
mcmmo-exp
掉落 MCMMO 插件的经验
exp
掉落原版经验
money
掉落 Vault 账户的金钱
mythicdrop <item>
掉落 MythicDrops 的物品
phatloot <item>
掉落 PhatLoot 插件的掉落物
DropsPerLevel
每级的掉落跟普通掉落一样,但是会以生物的等级为基础
  1. internal_mobname:
  2.   Type: <mobtype>
  3.   DropsPerLevel:
  4.   - <item/exp/droptable> <amount> <chance>
  5.   - ...
复制代码
每级掉落意味着插件将会尝试掉落更多次,比如你有一个 5 级生物,使用了以下设置:
  1. some_mob:
  2.   Type: shulker
  3.   DropsPerLevel:
  4.   - diamond 3 1
  5.   - gold_ingot 2 0.5
复制代码
那么就一定会掉落 15 个钻石,并且有几率掉落最多 10 个铁锭。
查看生物|生物等级
掉落表掉落表存储于 /MythicMobs/DropTables. 使用掉落表有很多优势,比如你可以配置条件,并让很多个生物共享使用,而不用创建一份副本。掉落表可以同时包含普通掉落和等级递增掉落。
  1. internal_mobname:
  2.   Type: <mobtype>
  3.   Drops:
  4.   - <internal_droptablename>
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注意,你在使用掉落表时不能添加 <amount> 和 <chance>
  1. internal_droptablename: #lets you specify exactly how many items will drop from this table
  2.   TotalItems: <amount> #defaults to TotalItems' value
  3.   MinItems: <amount> #defaults to TotalItems' value
  4.   MaxItems: <amount>
  5.   Conditions:
  6.   - condition 1
  7.   - condition 2
  8.   - ...
  9.   Drops:
  10.   - <item/exp/droptable> <amount> <chance>
  11.   - ...
  12.   DropsPerLevel:
  13.   - <item/exp/droptable> <amount> <chance>
  14.   - ...
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就是这些了!
示例
这个生物总会掉落一大堆的经验,和一些生鱼。
  1. snow_loving_zombie:
  2.   Type: zombie
  3.   Health: 100
  4.   Equipment:
  5.   - snowsword:0
  6.   Drops:
  7.   - exp 75-125 1
  8.   - rare_snowsword_droptable
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这将在 ICE_PLAINS 群系里,并且玩家在20格以内时击杀掉落 snowsword,几率为 5%
  1. rare_snowsword_droptable:
  2.   Conditions:
  3.   - inbiome ICE_PLAINS
  4.   - playerwithin 20
  5.   Drops:
  6.   - snowsword 1 0.05
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MythicMobs Manual

刷怪点
1. 刷怪点
刷怪点允许你设置世界中你的自定义怪物生成的坐标,其中有很多有用的选项、条件和内置的计时器、冷却和预热系统。
你可以在游戏内直接使用命令来创建一个刷怪点,也可以在配置文件的 /MythicMobs/Spawners 处配置。注意,一旦配置文件中的刷怪点被加载,它将只能通过命令编辑。如果你需要编辑一个加载的刷怪点的配置文件,你需要关闭服务器。
刷怪点的优点
· 不需要开启自然生成生物就能工作
· 允许指定详细的生成参数,比如生成多少、何时生成,和随机刷怪点一样都可以使用条件
· 支持计时器和其他的特性
刷怪点的缺点
· 设置它们需要大量的时间
· 如果没有正确规划,将会很难管理
· 生物需要正确设置 FollowRange 和 Despawn 等选项,否则可能造成服务器问题(卡顿、内存溢出)
选项
· checkforplayers <true/false>:
· 必须有玩家在附近才激活使用
· 为了性能,默认为 true
· cooldown <number>:
· 多久重新尝试生成|冷却
· /mm s set Ruins_Skeleton1 cooldown 30 (设置冷却为 30 秒)
· 预热> 生物生成> 生物死亡> 冷却> 回到预热
· 为了防止混淆,推荐只使用预热或冷却中的一个,而不是同时使用,因为任意一个基本可以应对所有的情况了
· group <group name>
· 设置生成的组名
· 对于大型的设置,比如一个地牢,你可以将所有刷怪点分在同一组内,这样在游戏中就可以使用2到3个命令(而不是20到30个命令)来更改刷怪点
· /mm s set Ruins_Skeleton1 group Ruins (将刷怪点放入 Ruins 组)
· 使用命令:
· /mm s set g:Ruins warmup 300
· 设置所有 Ruins 组的刷怪点的预热时间为 300 秒
· healonleash <true/false>
· 当生物回到刷怪点,是否恢复所有生命
· /mm s set Ruins_Skeleton1 healonleash true (生物被拉回刷怪点时会恢复生命)
· leashrange <number>:
· 生物强制传送回刷怪点的最大游荡/攻击距离
· /mm s set Ruins_Skeleton1 leashrange 15 (设置拉回距离 15 格)
· maxmobs <number>:
· 当前世界和刷怪点最大的生成的生物,应该比 mobsperspawn 设置的相等或更大
· /mm s set Ruins_Skeleton1 maxmobs 2 ((设置刷怪点最大允许 2 个生物)
· moblevel <number>:
· 设置生成的生物的等级,生物必须有等级设置。
· /mm s set Ruins_Skeleton1 moblevel 1-5 (设置生成的生物等级在 1-5 之间)
· mobsperspawn <number>:
· 设置每次生成的最大的生物数量,被maxmobs 选项限制
· /mm s set Ruins_Skeleton1 mobsperspawn 2 (设置每次生成 2 个生物)
· mobtype <mobtype>:
· 设置生成的生物种类,可为原版或 MythicMobs 的生物
· /mm s set Ruins_Skeleton1 mobtype GreaterSkeleton (将生成类型更改为 GreaterSkeleton)
· radius <number>:
· 刷怪点的生成范围,设置为 0 会生成在刷怪点上,设置为 5 会生成在 5 格内的任意位置
· 当使用较大的半径时,会显得更加随机
· /mm s set Ruins_Skeleton1 radius 5 (设置生成范围为 5)
· showflames <true/false>:
· 设置是否在刷怪点旁显示火焰,适合 Debug
· /mm s set Ruins_Skeleton1 showflames true (在刷怪点开启火焰粒子)
· warmup <number>:
· 当上个生物被杀死时,多久以后尝试生成下一个生物】
· /mm s set Ruins_Skeleton1 warmup 300 (设置预热为 5 分钟)
2. 随机刷怪点
随机生物刷怪点让你完全控制世界的生物生成。你可以完全自定义何处、何时、如何生成多少生物,并通过条件精确控制生成。
注意
2.3 版本有问题
重要的不同
这些设置对于区分一下的选项很重要:
· Action: REPLACE
· 替换用于替换原版 Minecraft 自己的生成器生成的生物,这将控制所有生物的生成,也就是说,如果默认的生成被关闭(如游戏规则 doMobSpawn 关闭),那么这个设置将不起任何作用
· Action: ADD
· 添加将会使用 MythicMobs 的特殊的生成算法,这将像 Minecraft 一样在玩家附近随机生成生物。但是这些生成点没有任何条件限制,如亮度等。可以在 MythicMobs 的配置文件 config,yml 中详细配置这些生成点。
· Action: DENY
· 将到来的特性
· Action: SCALE
· 将到来的特性
选项
所有可用的设置。
全局随机生成设置
示例:
  1. my_favorite_randomspawn:
  2.   Action: ADD
  3.   Type: cute_zombie
  4.   Level: 2
  5.   Chance: 0.01
  6.   Priority: 10
  7.   UseWorldScaling: false
  8.   Worlds: my_overworld,my_overworld_nether
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· Action: [action]
· 生成的方法
· 默认为 “ADD”
· Action: ADD
· Action: REPLACE
· Type: [mobtypes]
· 设置生物生成的种类
· 可以使用数组包含多种生物
· Type: SuperZombie
· Type: SkeletalMage,WitchBoss
· Level: [number]
· 生成的生物的等级
· 必须是固定的数字,不能使用范围
· 可被世界范围生成选项覆盖
· 默认为 1
· Level: 7
· Chance: [number]
· 生成生物的几率
· 默认为 1
· Chance: 0.025
· Priority: [number]
· 在多个生物生成时的优先度设置
· 更高的优先度意味着生成多个生物时更容易被选中
· 默认为 1
· Priority: 128
· UseWorldScaling: [true/false]
· 生物的等级是否被世界范围影响
· 默认为 true
· Conditions:
· 一个用于限制生物生成的条件的列表
· 如果条件不足/未达到,生成将会失败
· 详见技能|条件
· Conditions:
· - condition 1
· - condition 2
·
· Worlds: [worldnames]
· 随机生成的世界
· 可以是数组,多个世界
· 名称与 Minecraft 内的名称相同
· Worlds: world
· Worlds: world,world_the_end,world_nether
· Worlds: jays_overworld
· Biomes: [biomes]
· 生物生成的生物群系
· Reason: [reason]
· Minecraft 生物生成的原因
· 可为数组,多个条件
· 如果有此选项,那么只有在条件匹配时才生成生物(用于REPLACE方法)
· Reason: NATURAL
· (译者注:用于防止玩家使用刷怪蛋生成的生物被替换为MythicMobs
config.yml 中的更多设置
这些设置,位于 MythicMobs' “config.yml”文件,用于设置生成点如何生成,如果你从之前的版本升级至 MythicMobs 2.3,你必须重新生成你的配置文件。使用常识来配置这些文件,因为任何一个选项的错误都可能导致服务器卡顿。
  1. RandomSpawning:
  2.     GenerateSpawnPoints: true
  3.     MaxMobsPerChunk: 100
  4.     SpawnRadiusPerPlayer: 64
  5.     SpawnRadiusPerPlayerY: 32
  6.     DespawnLazyRandomMobs: true
  7.     PointsPerSecond:
  8.       Land: 10
  9.       Air: 1
  10.       Sea: 0
  11.       Lava: 0
  12.       Ground: 1
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示例
详见教程|创建随机刷怪点


MythicMobs Manual

其他
Boss血条
添加于版本 2.4需要 Minecraft 1.9 或更后的版本
BossBar 特性用于给你的Boss一个类似末影龙的Boss血条的装饰。
格式
  1. internal_mobname:
  2.   Type: <mobtype>
  3.   BossBar:
  4.     Enabled: [true/false]
  5.     Title: '[name]'
  6.     Range: [range]
  7.     Color: [color]
  8.     Style: [style]
  9.     CreateFog: [true/false]
  10.     DarkenSky: [true/false]
  11.     PlayMusic: [true/false]
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· Color 可用的颜色 (大小写敏感):
· PINK, BLUE, RED, GREEN, YELLOW, PURPLE, WHITE
· Style 可用的类型 (case sensitive):
· SOLID, SEGMENTED_6, SEGMENTED_10, SEGMENTED_12, SEGMENTED_20
· Range为玩家在生物附近显示Boss血条的范围
· CreateFog, DarkenSky, PlayMusic 2.5.0 版本中不会正常运行
示例
  1. <div align="left">Test:</div><div align="left">Mobtype: creeper
  2. Display: '&cTest'
  3. Health: 20
  4. BossBar:
  5.   Enabled: true
  6.   Title: 'Test'
  7.   Range: 20
  8.   Color: RED
  9.   Style: SOLID
  10. </div>
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伤害修正
伤害修正用于添加或减少你的 MythicMobs 收到的伤害量。
部分不会生效(如自杀)
伤害修正是完全可选的,你只需要添加你需要使用的部分。
选项
修正
描述
DROWNING
由溺水造成的伤害
BLOCK_EXPLOSION
由方块爆炸造成的伤害
ENTITY_EXPLOSION
由生物爆炸带来的伤害(如苦力怕和凋零头)
VOID
掉入虚空
LIGHTNING
雷击
SUICIDE
使用命令 /kill
STARVATION
饥饿造成的伤害
POISON
中毒
MAGIC
被咒语或药水击中
DRAGON_BREATH
被龙息伤害
WITHER
被凋零效果伤害
FALLING_BLOCK
被掉落的方块击中(铁砧)
THORNS
荆棘附魔反伤
CUSTOM
被其他插件造成的“Custom”自定义伤害
LAVA
接触岩浆
MELTING
雪人融化
FIRE_TICK
火焰燃烧的伤害
FIRE
接触火造成的伤害
HOT_FLOOR
岩浆块造成的伤害
FALL
掉落超过3格造成的伤害
SUFFOCATION
窒息(卡方块)
PROJECTILE
弹射物伤害
ENTITY_ATTACK
生物攻击
CONTACT
碰触方块(如仙人掌)
示例
注意:修正为1时即原本伤害,高于1的数字将造成更多伤害,小于1的数字将造成更少的方块,设置为0则完全关闭伤害。
负数值会导致生物从伤害中恢复血量,注意如果生物对此伤害免疫则不能恢复(如铁傀儡免疫掉落伤害,烈焰人免疫火和岩浆伤害)
这个示例中,我们的 Armored Zombie 生物只是个基础的 MythicMobs 生物,什么都没加:
  1. ArmoredZombie:
  2.   Mobtype: zombie
  3.   Display: '&aArmored Zombie'
  4.   Health: 40
  5.   Damage: 6
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但是,如果我们添加伤害修正属性,我们就可以指定这个生物的弱点。在这个示例中,我们要让近战攻击和远程攻击只造成75%的伤害:
  1. ArmoredZombie:
  2.   Mobtype: zombie
  3.   Display: '&aArmored Zombie'
  4.   Health: 40
  5.   Damage: 6
  6.   DamageModifiers:
  7.   - ENTITY_ATTACK 0.75
  8.   - PROJECTILE 0.75
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好了,我们有我们的伤害抗性了,任何近战和投掷物攻击都只造成75%的伤害(包括了玩家和其他生物),但是这样似乎不是很公平。让我们给他一些弱点:
  1. ArmoredZombie:
  2.   Mobtype: zombie
  3.   Display: '&aArmored Zombie'
  4.   Health: 40
  5.   Damage: 6
  6.   DamageModifiers:
  7.   - ENTITY_ATTACK 0.75
  8.   - PROJECTILE 0.75
  9.   - MAGIC 1.25
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好了,我们的 Armored Zombie 现在已经很好地抵抗了普通攻击,但是他对魔法攻击的抗性就不怎么样了。
——————-
我们的第二个例子是:火焰不仅燃烧生物,也会给生物恢复血量,并且在岩浆中恢复更多的血量。这个将不会在地狱生物起作用,因为它们免疫火焰。
  1. FireElemental:
  2.   Mobtype: zombie
  3.   Display: '&cFire Elemental'
  4.   Health: 20
  5.   DamageModifiers:
  6.   - FIRE -1
  7.   - LAVA -4
  8.   - FIRE_TICK 0
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这个可能没用
装备
装备让生物生成时有衣服可穿,并且只能用于能使用装备机制改变装备的生物。
如果你不想让你的生物传任何装备,那么你需要关闭“PreventRandomEquipment”选项。查看生物选项。另一个方法是让他们穿上虚拟物品,如ID为0.
格式
  1. internal_mobname:
  2.   Type: <mobtype>
  3.   Equipment:
  4.   - <item>:<slot>
  5.   - <item>:<slot>
  6.   - ...
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<item>
可以是 MythicMobs 物品或者原版物品
<slot>
装备槽
槽位
描述
5
副手,在 Minecraft 1.9 添加
4
头盔
3
胸甲槽
2
护腿
1
靴子
0
主手
副手添加于 2.3.2.
示例
  1. awesome_boss:
  2.   Type: pig_zombie
  3.   Equipment:
  4.   - awesome_boss_helmet:4
  5.   - diamond_sword:0
复制代码


[groupid=1330]PluginsCDTribe[/groupid]