在MineCon2012期间,开发团队宣布Minecraft将会在红石更新中支持高清材质以及动态材质。
以下视频为未来材质包的计划:
视频是youtube的,就不给大家看啦~
自Minecraft1.5开始,换言之,从每周快照13w02a开始,"terrain.png"文件和"gui/items.png"将会变为被由一系列独立的方块和物品图像所取代。在程序运行时,这一系列单独的图像文件会被"缝"在一起,而如果所选择的材质包丢失图像的话,会使用默认材质包的对应图像。
游戏不再会为火、岩浆、水、传送门、时钟以及罗盘创建面向过程的材质。恰恰相反,这些方块和物品需要为其提供一个提前绘制好的动画。这样做的好处在于这个动画不在会被方块所约束,而是可以应用于所有的图像之中。另外,游戏也将会允许材质根据图像分辨率的不同进行调整。举例来说,如果一款高清材质丢失了一幅图像,游戏也会在大小不同的情况下调整默认图像进行匹配。
- Minecraft1.5中的文件夹
文件夹 | 说明 | 提示 |
textures/blocks/ | 所有方块 | 这些图片文件在程序运行时会自动生成terrain.png文件 |
textures/items/ | 所有物品 | 这些图片文件在程序运行时会自动生成items.png文件 |
- Minecraft 1.5中的材质动画
在图像文件中沿y轴方向添加一系列动画的关键帧可以为这一图像文件制作动画。默认情况下是每秒10次更新(也就是说每张关键帧100毫秒),游戏会自动将下一帧图像放进当先的材质文件中。当图像文件序列至底部时会自动从最上面的一张图片开始。举例来说,如果希望为某方格制作一个快速地在两张16x16的图像来回切换地动画,需要将其上下放置于16x32的图像文件中。
将会可以自定义设置每帧的持续时间以及所使用的关键帧。举例来说,您可能相比于循环播放(1-2-3-1-2-3)更为喜欢"乒乓式"播放动画(1-2-3-2-1)。这是还需要创建一个与图像文件名字相同的文本文件(如"dirt.png"对应的文本文件为"dirt.txt"),然后在其中注明关键帧的切换顺序。
书写的格式只需要每次注明对应的关键帧号码即可(注意是从0开始),可以以逗号(,)或回车相隔开。举例来说,如果您希望制作一张4帧式的乒乓式动画,其对应的文本文件应如下所示:
- 0,1,2,3,2,1
……或这样:
- 0
- 1
- 2
- 3
- 2
- 1
如果希望动画要比每秒10帧的设置要慢,需要在每一帧后以星号(*)注明所持续的帧数。举例来说,如果希望这一动画比默认的设置慢4倍,其文本文件应如下所示:
复制代码
- 0*4,1*4,2*4,3*4,2*4,1*4
- Minecraft 1.5中特殊的图像文件
- blocks/lava_flow.png, blocks/water_flow.png
- items/compass.png
- items/clock.png
资源
- Dinnerbone曾发布了一款"裁剪"工具,可以讲当前材质转换为1.5的格式。可以将其裁成单独的文件。这一"裁剪"工具可以在http://assets.minecraft.net/unstitcher/unstitcher.jar进行下载。
- 可以在此处阅览在开发版本13w02a中出现的图像文件:http://assets.minecraft.net/unstitcher/textures.zip这里会有更多的图像实例(如岩浆和指南针等)。
材质和Mod的作者们需要注意啦~