修订并翻译自英文Minecraft Wiki http://minecraft.gamepedia.com/1.13
与中文Minecraft Wiki同步 http://minecraft-zh.gamepedia.com/1.13
感谢诸多热心玩家的付出。
1.13,即水域更新,是计划于2018年发布的Minecraft Java版重大更新。此次更新注重海洋内容、漏洞修复、技术性特性与优化。此更新原来打算分为两个不同的更新发布:原名为技术性更新的1.13包含技术性更改;原名为水域更新的1.14包含海洋的特性。此次更新最初在2017年11月18日的MineCon Earth直播期间被揭示。原先计划于2018年5月30日发布此更新,但由于要一些时间修复一些较明显的漏洞,所以将更新日期延后至2018年7月18日。
新内容
方块
空气变种
- cave_air和void_air。
- 两种的效用与air几乎一样。
- cave_air会在洞穴里生成。
- void_air会在超出世界高度范围(y>255或y<0)及在未加载的区块生成。
- 生成于冰山。
- 比冰和浮冰更光滑。
- 可以用9个浮冰来合成。
- 用岩浆块或灵魂沙在至少2格深的水中产生。
- 岩浆块产生的气泡柱会将实体往下拉,且会阻止物品在水中浮起并使船沉没。
- 灵魂沙产生的气泡柱会将实体往上推。
- 现在被分为所有6种的木头材质。
- 一种新的方块,有着旧南瓜的纹理。
- 普通的南瓜方块不再有脸。
- 右键点击南瓜方块,用剪刀把它变成一个雕南瓜,同时会掉落4颗南瓜种子。
- 合成配方:1个海洋之心+8个鹦鹉螺壳
- 可以由在他它围放置海晶石,海晶石砖或海晶灯来启动。
- 启动之后将会给予周围在水中或雨中的玩家"潮涌能量"状态效果。
- 依据潮涌能量等级将会停止氧气条的消耗、给予更明亮的水下视野并提升挖掘速率。
- 依据潮涌能量等级将会停止氧气条的消耗、给予更明亮的水下视野并提升挖掘速率。
- 启动之后将会给予周围在水中或雨中的玩家"潮涌能量"状态效果。
- 完整的结构能够使潮涌核心被完全充能。
- 当启动一个被完整充能的潮涌核心将使周围在水中或雨中的敌对生物受到伤害。
- 当启动一个被完整充能的潮涌核心将使周围在水中或雨中的敌对生物受到伤害。
- 放出15光照等级的强光。
- 有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角
- 只能在水下放置
- 像珊瑚块一样,作为珊瑚礁的一部分自然生成。
- 有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角
- 必须用附有精准采集的镐破坏才能掉落其本身,否则掉落失活的珊瑚块。
- 每种纹理都拥有失活的变种
- 离开水放置时会变为失活的珊瑚块。
- 失活的珊瑚块不可复活。
- 失活的珊瑚块不可复活。
- 像珊瑚一样,作为珊瑚礁的一部分自然生成。
- 有5种纹理:管、脑纹、气泡、火和鹿角
- 能放置在水下方块的侧面
- 自然生成在珊瑚礁的珊瑚块侧面。
- 在熔炉中用作燃料时,可烧炼20个物品。
- 由干海带合成,也可以重新合成为干海带。
- 只能被放置在水下,需要至少一个水方块在其上方。
- 只能通过使用setblock命令放置在干燥的陆地上。
- 只能通过使用setblock命令放置在干燥的陆地上。
- 在海洋中生成。
- 可长至数个方块高。
- 拥有动态材质。
- 可烧炼为干海带。
- 均有3个变种:海晶石、暗海晶石和海晶石砖。
- 楼梯可用6个各自的材料合成。
- 台阶可用3个各自的材料合成。
- 像草一样,海草也有高草变种。
- 海草也生成于海洋中,且拥有动态材质。
- 海草在海洋、河流和沼泽自然生成。
- 此外,在水下对着任何方块右击骨粉也可生成。
- 杀死海龟时掉落
- 生成于热带海洋里,围绕着珊瑚礁生成。
- 一格内最多可以放置4个。
- 每个增加3亮度等级,但只能在水下放置时起效。
- 可烧炼为黄绿色染料。
- 加入了未染色的潜影盒。
- 木头的平滑变种。
- 可用斧对着木头右击来制造。
- 表现与普通的木头一样,也可以用来合成木板。
- 通过繁殖海龟创造。
- 踩踏海龟蛋会将其摧毁。
- 所有亡灵生物会主动踩踏海龟蛋。
- 所有亡灵生物会主动踩踏海龟蛋。
- 过一会海龟蛋会轻微开裂,而后破裂。
- 破裂的海龟蛋最终会孵出小海龟。
- 破裂的海龟蛋最终会孵出小海龟。
- 给予玩家缓降的状态效果。
- 和药神龟药水的效果相同。
- 现在有物品形式并且在创造模式物品栏中显示
- 适用于所有6种类型。
- 适用于所有6种类型。
- 4个原木摆成正方形可以合成3个树皮。
- 能在水下遗迹的箱子中找到。
- 带领玩家前往埋藏的宝藏。
- 能以循环的方式调整方块状态。
- 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
- 左击切换状态,右击切换值。潜行再点击会反转切换的循环方向。
- 通过烧炼海带获得。
- 干海带可以食用,回复{1饥饿值。
- 干海带也能合成为干海带块。
- 有4个变种:鳕鱼桶、鲑鱼桶、河豚桶及热带鱼桶。
- 对鱼使用水桶来获得。
- 对鱼使用水桶来获得。
- 当使用时,会替代水源方块并在其中生成对应的鱼。
- 用于制作潮涌核心。
- 海带可用于在水下放置海带植株。
- 海带可在熔炉中烘干,成为干海带。
- 现在出现在创造模式物品栏。
- 现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
- 用于制作潮涌核心。
- 可以通过钓鱼获得。
- 溺尸偶尔会带着鹦鹉螺壳生成。
- 现在有模型了。
- 相当于旧的木台阶有石台阶的特性。
- 由幻翼掉落。
- 用于修复鞘翅。
- 可用于酿造缓降药水。
- 用幻翼膜酿造。
- 给予玩家缓降状态效果,持续1:30。
- 免除全部掉落伤害。
- 使玩家更慢的降落。
- 防止玩家踩踏农作物(即使你在农作物上跳跃)。
- 用红石粉酿造可将效果持续时间延长至4分钟。
- 和别的药水一样,用火药或龙息酿造会分别得到喷溅药水和滞留药水。
- 会给予1分钟的缓慢IV和抗性提升III效果。
- 用红石粉酿造可将效果持续时间延长至3分钟。
- 用荧石粉酿造可将效果等级从IV升至VI。
- 和别的药水一样,用火药或龙息酿造会分别得到喷溅药水和滞留药水。
- 当幼年海龟长大时掉落。
- 可用于合成海龟壳。
- 和树皮一样,它们现在有物品形式了,并且出现在创造模式物品栏。
- 溺尸
- 幻翼
- 海豚
- 海龟
- 鳕鱼
- 鲑鱼
- 河豚
- 鱼热带鱼
- 一种武器
- 可通过使用将其掷出,也可以通过{攻击作为近战武器使用,伤害为9。
- 通过杀死溺尸获得。
- 由鳞甲合成
- 可作为头盔使用,增加2点护甲值。
- 装备和出水时会给予玩家10秒的水下呼吸状态效果,本质上是给予玩家额外的10秒水下呼吸时间。
- 装备和出水时会给予玩家10秒的水下呼吸状态效果,本质上是给予玩家额外的10秒水下呼吸时间。
- 可将粗制的药水酿造为神龟药水。
- 生成于非冻洋的任何海洋中。
- 中立性生物,像狼和僵尸猪人,当你伤害了其中一只海豚,附近所有的海豚都会成群的攻击你。
- 可以使用鳕鱼喂食海豚,但它们无法繁殖。
- 死亡时掉落鳕鱼。
- 死亡时掉落鳕鱼。
- 它们会拾起被丢出的物品,且会在很短的时间内丢出。
- 偶尔会跳出水面。
- 也可以在分离的水中(被方块隔出而被分成两半的水中)跳跃。
- 也可以在分离的水中(被方块隔出而被分成两半的水中)跳跃。
- 会追逐船甚至因此跳出水面。
- 在陆地上太久会死亡。
- 它可以帮助玩家找到宝藏
- 在所有的海洋和河流中生成。
- 僵尸 在水里一段时间后会淹死,并成为溺尸。
- 溺尸 在生成时有可能会手持三叉戟,你可以在生存模式下通过击杀溺尸得到三叉戟。
- 它们不会在水中浮起来,但会游泳。 (不过它们更喜欢走路)。
- 所有溺尸都能近战攻击 ,带有三叉戟的溺尸还可以远程射击。
- 和僵尸一样,溺尸也会攻击小海龟并且会踩海龟蛋。
- 和僵尸一样,溺尸也会攻击村民;并把村民感染成僵尸村民。
- 鳕鱼
- 生成于寒带、普通和**带的海洋生物群系中。
- 会集群游动,最多9条。
- 鲑鱼
- 生成于冻洋、寒带海洋和河流生物群系中。
- 会集群游动,最多6条。
- 河豚
- 生成于**带和热带的海洋生物群系中。
- 玩家靠近时会膨胀。
- 会给周围的玩家中毒效果7秒。
- 热带鱼
- 14种颜色和图案
- 在微温(lukewarm)和温和海洋群系生成。
- 其它鱼被杀死时掉落它们自身, 但热带鱼统一掉落小丑鱼。
- 出水后它们到处翻滚,直到窒息而死。
- 他们会缓缓朝水源移动。
- 他们会缓缓朝水源移动。
- 由MineCon Earth的观众投票选出
- 在高海拔生成,会以3或4只为一群俯冲下来攻击一段时间未睡觉的玩家。
- 该玩家必须位于高于海平面的位置
- 生成于主世界,有时4个为一群。
- 会攻击一段时间没有睡觉的玩家。
- 被认为是亡灵生物
- 这就说明它们被治疗药水伤害,被伤害药水治疗,被凋灵无视,且受亡灵杀手附魔影响
- 会在白天燃烧
- 掉落0-1个幻翼膜。
- 会在各种生物群系的海岸线筑巢的水中生物。
- 有小海龟的版本,小海龟从蛋中孵化而来,小海龟出生后会缓缓走向水源。
- 可用海草来繁殖。
- 以1-5个为一群生成于温暖生物群系(草原、丛林、沼泽、沙漠、平顶山和热带草原)的海滩,但这是暂时的。
- 会在出生地海滩上下蛋。
- 死亡时掉落0-2条海草。
- 被附魔了引雷的三叉戟杀死时掉落0-1个海龟壳。
- 被附魔了引雷的三叉戟杀死时掉落0-1个海龟壳。
- 可以用它们旧壳的碎片来合成海龟壳。
世界生成
生物群系
- 加入了minecraft:small_end_islands(末地 - 浮岛)、minecraft:end_midlands(末地 - 中岛)、minecraft:end_highlands(末地 - 高岛)和minecraft:end_barrens(末地 - 荒岛)。
- 以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于末路之地外岛的不同部分。
- 以前仅被用于“The End”生物群系的所有的4种生成于末路之地外岛的不同部分。
- 加入了minecraft:warm_ocean(暖水海洋)、minecraft:lukewarm_ocean(温水海洋)、minecraft:cold_ocean(冷水海洋)、minecraft:deep_warm_ocean(暖水深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean(温水深海)、minecraft:deep_cold_ocean(冷水深海)和minecraft:deep_frozen_ocean(封冻深海),不过热带的生物群系不会自然生成。
- minecraft:frozen_ocean(冻洋)现在会自然生成了。
- 一种新的世界类型。
- 重新加入可以游玩单一生物群系世界的可能。
- 可以由选择Buffet作为世界类型实现。
- 允许另一种生成区块的方式。
- 允许在生成主世界与末地地形间选择。
- 未来版本可能会有更多世界选项。
- 由包含着战利品的埋藏的宝箱组成的新结构。
- 拥有其自身的 buried_treasure(埋藏宝藏)战利品列表。
- 在水下遗迹找到的地图可以带领你去找到它们。
- 在热带海洋 生物群系生成。
- 由珊瑚和珊瑚植物组成。
- 这使得珊瑚自然生成
- 这使得珊瑚自然生成
- 在冻洋生成
- 沉船
- 包含1-3个带有战利品的箱子。
- 会在所有的海洋生物群系和沙滩上生成。
- 拥有多种外观及方向。
- 可出现多种形式,包括沟壑
- 在海沟的底部通常包含有可制造气泡柱的岩浆块
- 在海沟的底部通常包含有可制造气泡柱的岩浆块
- 拥有多种不同的形状和大小
- 寒带遗迹生成于寒带海洋和冻洋生物群系,无视深度
- 热带遗迹生成于热带海洋、**带海洋和**带深海生物群系
- 可单独生成,也可生成村庄遗迹
- 有时也会有部分处于地下或海平面之上
游戏内容
附魔
- 引雷
- 仅有1级。
- 用于三叉戟上,在雷暴天气中召唤一道闪电击中生物。
- 需要目标生物直接在开阔地带,且所处的生物群系正在下雨。
- 需要目标生物直接在开阔地带,且所处的生物群系正在下雨。
- 穿刺
- 最高等级为V。
- 用于三叉戟上,增加对海洋生物的伤害。
- 忠诚
- 最高等级为III。
- 用于三叉戟上,使三叉戟在投掷后返回。
- 激流
- 最高等级为III。
- 与忠诚或引雷不兼容。
- 用于三叉戟上,可以在水中或下雨时投掷后推进玩家。激流不会使三叉戟被抛出,而会使玩家向前推进。
- 如果玩家未处在水中或所处地未下雨,则玩家将无法投掷激流附魔的三叉戟,但仍可造成近战伤害。
- 玩家冲刺时会显示旋转动画。
- 添加了能在地图上做标记的功能。
- 用地图右击一面旗帜将其添加到地图上。
- 在同一面旗帜上右击来移除。
- 地图将在那个点上显示旗帜的基础颜色。
- 被命名的旗帜将会在地图上显示它们的名字。
- 如果一面旗帜被破坏,当你手持地图靠近时,它将会消失。
- 为地图使用新参数banners(旗帜)。
- 玩家在游泳冲刺时,会在水面游泳。
- 比在水中普通游泳/行走移动得更快。
- 按下shift会让玩家很快地俯冲到水底。
- 如果顶部的方块是固体方块,在小空间内行动就会非常缓慢,但顶部是下半台阶时速度就会正常
- 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6个方块大(和玩家使用鞘翅飞行时相同)
- 这样的话玩家可以穿过竖直一格的空隙
常规
- 聊天栏中的新命令界面,输入命令时出现。
- 命令的不同部分以不同颜色呈现。
- 无需运行命令就会以红色呈现错误。
- 输入参数时可以通过上、下方向键选择不同选项,按回车或空格键选定并补全。用空格键补全会在参数后添加一个空格。
- 为实体选择器添加命令建议。
- 目标选择器中的新nbt参数。
- 新的命令解析库,名为Brigadier(旅长)。
- 新增局部坐标类型,使用^来实现。
- 在命令中指定坐标时,你可以使用^来指定局部坐标,以取代世界坐标。
- 局部坐标轴取决于执行实体的旋转角度,默认为0,0(南)。
- 与相对坐标一样,基准点默认为命令执行位置。
- 语法是:^左 ^上 ^前。
- 左/上/前是指定方向的偏移方块数。
- 一条允许玩家获取、合并(修改)和移除实体及方块NBT数据的命令。
- data get block <目标位置> [<标签路径>] [<倍数>]。
- 将会返回<目标位置>方块的NBT数据作为其result(如果标签路径被指定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
- 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
- data get entity <目标实体> [<标签路径>] [<倍数>]。
- 将会从目标实体返回NBT数据作为其result(如果标签路径被制定)。标签路径能用于输出某个特定的NBT数据,但此功能被限定于数字形式的标签。可选的倍数可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换),注意输出值会被向下舍入到整数。
- 不输入任何标签路径即可返回目标目前的整个NBT数据。
- data merge block <目标位置> <NBT>
- 将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
- 将你所设定的NBT标签合并到目标位置。作用与之前/blockdata相同。
- data merge entity <目标实体> <NBT>
- 将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
- 将你所设定的NBT标签合并到目标实体。作用与之前/entitydata相同。不允许向玩家合并NBT标签。
- data remove block <目标位置> <标签路径>。
- 将会移除目标位置在标签路径的NBT数据。
- 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- data remove entity <target> <path>
- 将会移除目标实体在标签路径的NBT数据。移除玩家NBT数据是不允许的。
- 如果移除数组/列表的指定元素,则会让之后的元素的索引值-1以填补空缺。
- 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
- foo.bar是foo的子标签bar。
- bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
- 旧命令转换示例:
- entitydata <目标实体> {} 变成data get entity <目标实体>
- blockdata <目标位置> <NBT>变成data merge block <目标位置> <NBT>
- 新功能使用示例:
- data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
- data remove block 17 45 34 Items
- 用来控制数据包的加载。
- 以下是子命令:
- datapack enable <name> - 启用特定数据包
- datapack disable <name> - 禁用特定数据包
- datapack list [available|enabled] - 列出所有数据包,或可用/启用的数据包
- 数据包默认启用,但如果你禁用后可以用以下命令启用:
- datapack enable <name> - 启用特定数据包,并将其放到默认位置
- datapack enable <name> first -启用特定数据包,并将其放到其他包之前(优先级最低)
- datapack enable <name> last - 启用特定数据包,并将其放到其他包之后(优先级最高)
- datapack enable <name> before <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更低的)<存在的包>之前
- datapack enable <name> after <存在的包> - 启用特定数据包,并将其放到(优先级更高的)<存在的包>之后
- bossbar create <boss栏> <显示名称>可建立一个Boss栏。
- boss栏用来指定Boss栏namespace:name,例:foo:bar。如果没有namespace则默认为minecraft。
- 显示名称是Boss栏的显示名称,只接受JSON语法。
- bossbar set <目标boss栏> name <显示名称>可以更改Boss栏的名字。
- bossbar set <目标boss栏> color(blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用来更改Boss栏与该名称的颜色(修改文字颜色只限于当你没有在文字格式中指定它的颜色时),预设为white。
- bossbar set <目标boss栏> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_|6progress)能改变boss栏的样式,预设为progress。
- 你可以设为以下的样式:notched_6、notched_10、notched_12、notched_20或progress。
- notched会设定boss栏在视觉上的的分段数。
- progress会设置为1段,也就是直长条。
- bossbar set <目标boss栏> value <当前值>会改变boos栏的当前值, 预设为0。
- bossbar set <目标boss栏> max <最大值>会设置boss栏的最大值,预设为100。
- bossbar set <目标boss栏> visible <visible>会设定boss栏是否可见, 预设为true。
- bossbar set <目标boss栏> players <目标玩家>会设定那些玩家可以看见boss栏, 预设为无人可看见。
- bossbar remove <目标boss栏>会把整个目标boss栏给移除。
- bossbar list会显示所有存在的boss栏。
- bossbar get <指定boss栏> (max|players|value|visible)会回传值作为指令的 result
- bossbar create <boss栏> <显示名称>可建立一个Boss栏。
- execute子命令store的新选项:store (result|success) bossbar <目标boss栏> (value|max) <连锁子命令>。
- 将会储存指定运行指令的result或success为boss栏的value当前值或max最大值设定。
- 将会储存指定运行指令的result或success为boss栏的value当前值或max最大值设定。
- 为命令输出添加了可点击的传送链接。
- 添加facing参数。
- teleport [<目标>] (<位置>|<实体>) facing (<朝向实体>|<朝向方向>)
- 会旋转实体来朝向另一个实体或方向。
- 为time set添加noon和midnight参数。
常规
进度
- 加入4个新进度
- 腥味十足的生意:钓到一条鱼。
- 战术性钓鱼:不用钓鱼竿抓住一条鱼!
- 抖包袱:往什么东西扔出三叉戟。
- 不战而栗:雷击一名村民。
- 加入3个新的进度触发器
- minecraft:fishing_rod_hooked:玩家钩住物品或实体时触发。
- minecraft:channeled_lightning:玩家用引雷附魔攻击生物时触发。
- minecraft:filled_bucket:玩家填充一个桶时触发。
- 类似于资源包,但是用于放置战利品表、进度、函数、结构、配方以及标签。
- 使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。
- 使用方法:将其放置在世界的datapacks文件夹中。
- 数据包为.zip文件,或者是一个根目录有pack.mcmeta文件的文件夹。详见:教程/制作资源包#pack.mcmeta。这些数据包位于(世界名)/datapacks/。
- 在检查数据包前,结构会从(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt处加载。
- 然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
- 然而,此目录不应用于结构的发布,而应把这些文件移入数据包。
- 可通过reload重新加载。
- 结构:pack.mcmeta、data文件夹,data文件夹包含命名空间文件夹,这些文件夹会决定其内容的命名空间。
- 一个命名空间只能包含以下字符:01??234?5?6?78?9abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即0~9、a~z 、_和-。
- 在命名空间文件夹内,可以包含如下子文件夹:functions、loot_tables、advancements、structures、recipes和tags。这些文件夹内部还可放置更多的子文件夹。
- 加入了一条死亡信息,当玩家在下界或末地睡觉而被床炸死时显示。
- “‘玩家’被[刻意的游戏设计]杀死了”
- 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
- 点击“[刻意的游戏设计]”会打开前往MCPE-28723的链接。
- “‘玩家’被[刻意的游戏设计]杀死了”
- 加入了某玩家或实体使玩家落入虚空而死的死亡信息。
- “‘玩家’与‘玩家/实体’不共戴天”
- “‘玩家’与‘玩家/实体’不共戴天”
- F3+C将复制你的当前位置到剪贴板。
- 现在会在强制崩溃之前发出警告。
- 现在会在强制崩溃之前发出警告。
- 加入了F3+I来把指向的方块或者实体的数据值复制到剪贴板里。
- 加入了在服务器上每tick所需时间的信息,客户端发送的数据包数量(tx)和客户端接收的数据包数量(rx)。
- 为战利品表添加了set_name函数。
- 为海龟加入了NBT标签HomePosX、HomePosY、HomePosZ、TravelPosX、TravelPosY、TravelPosZ和HasEgg。
- 为幻翼加入了NBT标签AX、AY、AZ和Size。
- FS(全屏)分辨率
- 用于更改分辨率。
- 用于更改分辨率。
- 一个控制是否自动显示命令提示的选项,位置在聊天页面。(默认为开,否则按tab显示命令提示)
- 编辑世界时的“创建备份”和“打开备份文件夹”两个选项。
- 添加了“混合生物群系”视频选项
- 加入了bubble_column_up、bubble_pop、current_down和squid_ink颗粒。
- 为鱿鱼喷射墨汁加入了新的声音效果。
- 加入了水下环境音效。
- 加入了time_since_sleep的统计数据。
- 由幻翼所使用。
- 当玩家离开床时会重置。
- 添加“ 潮涌能量”状态效果
- 给予玩家无限的水下呼吸
- 给予玩家水下夜视效果
- 给予玩家水下挖掘加速效果(使他们在水下采掘得更快)。
- 添加“海豚的恩惠”状态效果。
- 使玩家游泳地更快。
- 通过在海豚附近游泳获得。
- 添加“缓落”状态效果
- 由于玩家以一个极低的速率下降,落地时将不会获得任何伤害
- 这允许玩家比正常情况下跳得更远
- 如果玩家在拥有“缓落”的状态效果下疾跑,他们将可以跳过超过5.5格的栅栏,是普通疾跑的4倍
- 如果玩家在拥有“缓落”的状态效果下疾跑,他们将可以跳过超过5.5格的栅栏,是普通疾跑的4倍
- 如果玩家在拥有“缓落”的状态效果下踩到农作物上,农作物将不会被破坏
- 更高的等级将不会改变下降的速率。
- 物品、方块和函数现在可以ID的形式“贴上”标签了。
- 方块标签可用于检测世界中的方块。
- 物品标签可用于检测物品栏中的物品。
- 函数标签可用于在命令或进度中调用函数。
- 贴上minecraft:tick标签的函数会在每一刻的开始执行。
- 贴上minecraft:load标签的函数会在每一次(重新)加载时执行一次。
- 标签的创建需要使用数据包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/items和data/(命名空间)/tags/functions。
- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 默认状态下使用追加模式。
- 在标签定义中加入"replace": true会让标签实行覆盖操作。
- 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
- 这会创建一个名为(命名空间):foo的方块标签。
- json文件中包含所有应“贴上”标签的方块列表。
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 例如,你可以在标签值列表中加入#foo:bar来引用另一个名为foo:bar的标签。
- 不可引用自身。
- 此列表也可以包含同类型的其他标签。
- 从不同的数据包重写标签时,内容可以选择追加或替换。
- 方块和物品有24种原版标签:minecraft:acacia_logs、minecraft:banners、minecraft:birch_logs、minecraft:buttons、minecraft:carpets、minecraft:coral、minecraft:coral_plants、minecraft:dark_oak_logs、minecraft:doors、minecraft:jungle_logs、minecraft:logs、minecraft:oak_logs、minecraft:planks、minecraft:rails、minecraft:sand、minecraft:saplings、minecraft:spruce_logs、minecraft:stone_bricks、minecraft:wooden_buttons、minecraft:wooden_doors、minecraft:wooden_pressure_plates、minecraft:wooden_slabs、minecraft:wooden_stairs和minecraft:wool。
- 5种物品有额外的原版标签:minecraft:anvil、minecraft:enderman_holdable、minecraft:flower_pots、minecraft:slabs和minecraft:stairs。
- 1种物品有额外的原版标签:minecraft:boats。
- 拆分了一些方块和流体的逻辑。
- 当前流体:
- minecraft:empty
- minecraft:flowing_water
- minecraft:water
- minecraft:flowing_lava
- minecraft:lava
- 位置处的流体当前取决于该位置处的方块,目前仍然有水和熔岩方块。<
- 加入了两个新的流体标签:minecraft:lava和minecraft:water。
- 该系统主要是内部的,它不能直接被交互。
- 当前流体:
- 进度的物品判据现在支持物品标签(tag)了。
- 水现在可以被放置在以下方块中:箱子、陷阱箱、楼梯、台阶、栅栏、墙、铁栏杆、玻璃板、末影箱、活板门、梯子和告示牌。
- 水可以流出这些方块,但不能流进。
- 当充满水时,方块会被所有游戏内容计为水方块(如游泳)。
- 水会流出方块的所有表面,除了固体表面。
- 移除了方块flowing_water和flowing_lava。
- 所有可以被放进水的方块现在拥有标签waterlogged了。
- 诸如气泡柱和海带的方块现在总会被计为水源。
- 当水扩散并且随后变成水源块时,它现在将会立即放置水源块。
- valid_spawn方块标签
- 在计划的“流体刻”与“方块刻”之间有了区别
更改
方块
常规
- 方块ID的限制已经完全消失。
- 以往没有底部材质的方块现在有底部材质了(比如中继器、比较器和火把,等等),但不包括红石线。
- 含碰撞箱的方块现在拥有匹配的外形边界了。
- 受影响的方块:铁砧、炼药锅、漏斗、栅栏、铁栅栏、玻璃板、已填充的末地传送门框架、藤蔓、睡莲、楼梯、酿造台和活塞
- 更新了铁砧和漏斗的碰撞箱
- 不影响碰撞箱比方块模型小的方块,例如灵魂沙和雪堆。
- 加入了新的音效。
- 床下现在需要方块以作支持。以前这只是在放置床时需要,并且之后可以销毁该方块而不会损坏床。
- 它们可以直接放置在大箱子旁边,而不是在它们之间需要一个方块。
- 分别按Shift右击一个箱子或陷阱箱旁边的箱子或陷阱箱将不会使两个箱子或两个陷阱箱合成一个大箱子或大陷阱箱。
- 分别按Shift右击一个箱子或陷阱箱旁边的箱子或陷阱箱将不会使两个箱子或两个陷阱箱合成一个大箱子或大陷阱箱。
- 合成发射器不再需要无耐久损耗的弓了。
- 不久后放置它们不需要下方有方块了
- 自然生成的树叶最多可在距离原木6个方块的距离不会消失,而不是4个方块。
- 树叶的方块状态中,check_decay和decayable两个布尔型变量变为distance(范围1-7)和一个persistent布尔型变量。
- 树叶的方块状态中,check_decay和decayable两个布尔型变量变为distance(范围1-7)和一个persistent布尔型变量。
- 现在拉动拉杆显示红石粒子了。
- 现在生成于海底峡谷的底部,产生向下的气泡柱。
- 无论使用什么工具,现在它们都将被立即破坏
- 当使用有精准采集魔咒的工具破坏时,未被破坏的区块将会下降。
- 当使用有精准采集魔咒的工具破坏时,未被破坏的区块将会下降。
- 现在能用9个冰合成。
- 不久后放置它们不需要下方有方块了。
- 更换了紫色潜影盒的紫色颜色。
- 染色的潜影盒现在可以被一个炼药锅洗掉。
- 对一个被填满的炼药锅使用一个潜影盒,炼药锅内水的等级将会减1。
- 对一个被填满的炼药锅使用一个潜影盒,炼药锅内水的等级将会减1。
- 移除了TNT的explode方块状态(点击即爆炸)。
- 单独的藤蔓可朝向不同的方向,包括底部的方块,现在可以放置在同一个方块空间中。
- 有更多的颜色。
- 现在每块只有一格亮度,而不是三格。
- 这只影响新放置的水(从现在开始)
- 这只影响新放置的水(从现在开始)
- 合成胡萝卜钓竿不再需要无耐久损耗的钓鱼竿了。<
- 现在需要幻翼膜而不是皮革修复。
- 更改了物品材质。
- 收回钓鱼竿时现在会播放音效。
- 更改了装备后的材质。
生物常规
- 僵尸、骷髅、豹猫和狼现在会自然攻击幼年海龟了,僵尸和僵尸猪人还会寻找和踩碎海龟蛋。
- 不死型生物现在会潜入水中。
- 模型被修改得与其他生物一致。
- 吃草时张嘴等动画从模型中移除。
- 在马上的铁马鞍的材质更改了。
- 溺水后会变成僵尸而不是直接死亡。
- 现在会模仿幻翼和溺尸的声音。
- 现在在水下可骑乘。
- 被攻击时会喷射墨汁以自卫。
- 升级了模型以修复Z轴冲突的漏洞。
- 僵尸现在会落入水下,并变为一只溺尸而不是因溺水而死亡。
- 幼年僵尸现在会在阳光下燃烧。
非生物实体
常规
- 落入水中的物品实体和经验球现在会浮至水面。
- 更改了一些实体的名称:
浮标
- 钓鱼竿的浮标现在有了实体IDfishing_bobber。
- 此ID仅用作测试,无法召唤。
- 此ID仅用作测试,无法召唤。
- 物品展示框现在可以放在地面和天花板上。
- 现在用命名空间ID区分图案。
世界生成
常规
- 重写了世界生成系统。
- 在下界现在会生成垂直的空洞——从基岩层延伸至y=35,y=10以下填满熔岩。在下界底部呈链状生成,常形成宽阔的峡谷。
- 在新生成的区块中,你极难发现冻洋生成在热带海洋旁边,等等。
- F3调试屏幕现在会显示生物群系的ID,而不是名称。
- 生物群系名称可翻译了。
- 一些生物群系的名称更新
- 被移除。
- 预设按钮不再使用版本号。
- 大型云杉树现在会将附近的草方块转变成灰化土。
- 里面的花盆现在会带着一个蘑菇生成。
- 在此之前,完全是空着的。
- 在此之前,完全是空着的。
氧气条
- 玩家浮出水面时氧气条不再瞬间恢复。
- 创造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡觉了。
- 更改水下能见度
- 玩家在水下待得越久,在水下的能见度会越好。
- 深水处更暗了。
- 水肺药水和水下呼吸附魔不再会增强水下视力。
- 在不同的生物群系潜水时水下能见度不同。
- 能见度随生物群系改变。
常规
- 命令和函数变得更快、效率更高了。
- 大多数命令现在对大小写更敏感了。小写是一直可用的。
- 比如不再允许此命令:scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 比如不再允许此命令:scoreboard ObJeCtIvEs ...
- 命令方块的输出信号原本是“成功次数(Sucess count)”,现在是其“结果(result)”。
- 服务器命令(函数、后台命令、远程控制)将会执行于世界重生点而非固定为坐标0,0,0。
- 命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示中有更多的信息)。
- 为分析器添加了命令(/debug)。
- 实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格了。
- 新的UI原型。
- 函数现在在加载时会被完全地分析和缓存。
- 这意味着如果一条命令不管出于什么原因错了,玩家都能在加载时知悉。
- 命令的效率也会提高一点,因为不是每次执行都需要解析。
- 物品实体的NBT键Thrower和Owner不再是字符串,而以两个长整型组件L和M。
- 雪球、鸡蛋和末影珍珠的NBT键owner不再是字符串,而以两个长整型组件L和M。
- 所有自定义名称(涉及方块、物品、实体、方块实体)由纯文本变更为可翻译的JSON组件格式。
- 比如,summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"} 变为summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""} 或summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"} 。
- 比如,summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"} 变为summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""} 或summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"} 。
advancement
- 移除advancement test,以目标选择器替代。
- 移除,并被data取代。
- clear语法被修改了。
- clear <目标玩家> [物品名称] [数据值] [数量] [数据标签]变为clear <目标玩家> [目标物品] [数量]
- 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
- clone的语法被修改了。
- clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [方块] [数据]修改为clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> filtered [方块] [force|move|normal]
- clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [方块] [数据]修改为clone <起始框选点> <终止框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]
- 现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
- gamemode 2修改为gamemode adventure
- defaultgamemode sp修改为defaultgamemode spectator
- difficulty [<值>]现在只接受字符串ID,不再接受缩写或数字
- difficulty 2修改为difficulty normal
- difficulty p修改为difficulty peaceful
- 现在可以不带任何参数使用difficulty来查询难度。
- effect的语法被拆分,以避免歧义
- effect <目标实体> <状态效果>修改为effect give <目标实体> <状态效果>
- effect <目标实体> clear修改为effect clear <目标实体> [状态效果]
- 如果命令没有任何作用就会导致命令失败。
- 比如一些怪物(像末影龙)对效果免疫。
- 生物身上更高等级的效果会使新的低等级效果无效。
- 移除,被data取代。
- execute的语法被拆分。
- 修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
- as <指定实体> <连锁子命令>以<指定实体>执行命令(只改变执行者,不改变执行位置)。
- at <指定实体> <连锁子命令>以<指定实体>的坐标,旋转角度和维度来执行命令(只改变执行位置,不改变执行者)。
- positioned <指定坐标> <连锁子命令>从<指定坐标>的坐标来执行命令。
- positioned as <指定实体> <连锁子命令>仅用指定实体的坐标(x y z)执行命令
- align <坐标轴> <连锁子命令>执行命令时会先把执行位置转换为方块坐标(向下取整,只针对指定坐标轴的坐标),<坐标轴>的写法就是x、y、z的任意组合(例子:x,xz、zyx和yz)。
- 使用示例:
- 当x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x将变为x=-2,y=2.3,z=5.9
- 当x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz将变为x=2,y=-2,z=3
- 使用示例:
- facing <x y z> <连锁子命令>会使命令执行得如同朝向指定坐标<x y z>。
- facing entity <指定朝向实体> (eyes|feet) <连锁子命令> 会使命令执行得如同朝向指定朝向实体的脚或眼睛。
- rotated as <指定实体> or rotated [垂直旋转度数 水平旋转度数] 会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
- rotated as <指定实体> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到实体的方向。
- rotated <y x> <连锁子命令>会使命令执行得如同执行者转向到指定方向。
- in (overworld|the_end|the_nether) <连锁子命令> 会使命令执行得如同位于指定维度。
- anchored (feet|eyes) <连锁子命令> 会在使用朝向坐标或朝向指令时调整此命令的判断坐标为脚或眼睛。
- 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
- (if|unless) block <指定坐标> <指定方块> <连锁子命令> 如果(unless则为除非,即条件不成功)<指定坐标>(的方块)与<指定方块>,才执行后续的命令。
- (if|unless) blocks <起始框选点> <终止框选点> <对照区域> (all|masked) <连锁子命令>如果(除非)<起始框选点>和<终止框选点>之间的区域与<对照区域>相符,才执行后续的命令。
- (if|unless) entity <指定实体> <连锁子命令>如果(除非)<指定实体>存在(1个或以上)时执行命令。可能包括死亡的玩家,这取决于目标选择器的类型。
- (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> (<<==>=>) <对照实体/玩家名> <对照记分板记分项> <连锁子命令>如果(除非))<指定实体/玩家名>的<指定记分板记分项>分数与<对照实体/玩家名>的<对照记分板记分项>分数符合指定的比较符时执行命令。
- (if|unless) score <指定实体/玩家名> <指定记分板记分项> matches <指定范围> <连锁子命令> 指定目标的记分板记分项是否在指定范围内(如1, 1..5)。
- 作为stats的替代,新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
- result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计:AffectedBlocks、AffectedEntities、AffectedItems、QueryResult。
- success将会记录这个命令到底执行的成功次数是多少。虽然此数值通常会是0或1, 但是如果此命令被分开每个实体执行(像是as @a)那么其成功数也就大于1了。这取代了SuccessCount。
- 命令统计会被储存,并在整个命令被完整执行后返回(返回值)。注意返回值必定为整数,小数会被向下取整。
- 如果指命令没有成功(像success是0时),result也会被设为0。
- 之后会明确每个命令的预期结果。
- store (result|success) score <目标实体/玩家名> <指定记分板记分项> <连锁子命令>
- 返回值会被储存在<目标实体/玩家名>的<指定记分板记分项>分数里。
- 记分项必须存在,但相对于stats你不需要为<目标实体/玩家名>的分数设定初始值
- store (result|success) block <目标坐标> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
- 将返回值储存在目标坐标方块在标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long或short。可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
- 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
- store (result|success) entity <目标实体> <标签路径> (byte|double|float|int|long|short) [倍率] <连锁子命令>
- 将返回值储存在目标实体标签路径的NBT标签上,并储存为byte、double、float、int、long、或short。
- 和data类似,store不能修改玩家的NBT。在玩家Inventory或EnderItems中的物品tag键的NBT是例外,并可以用store修改。
- 可选的倍率可以用于把输出值乘以一个倍数方便储存(如整数与小数的转换)。
- 注意不能通过此命令为数组/列表标签加入新元素,只能取代现有元素。
- store (result|success) bossbar <id> (value|max) <连锁子命令>
- 值的ID以id的形式储存在value或max的bossbar设置里。
- 值的ID以id的形式储存在value或max的bossbar设置里。
- 标签路径的形式类似于:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
- foo.bar是foo的子标签bar。
- bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
- "用引号括起来的字符串"在串内字符需要被转义(escape)时可以使用。即字串不是只由0-9、a-z 、_和-的字符组成时需要使用引号括起来。例如,引号"及反斜杠\是需要被转义的。
- 例子:
- execute store success score @a foo run say hi
- /execute as @e[type=pig]> at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
- 你可以将所有需要的子命令串连在一起。同一个子命令可以多次出现。
- 要这么做时,你必须将一个子命令直接连接到下一个子命令。
- 最后当你完成整条子命令连锁,写上run来让你继续写下你实际想要执行的命令。
- 不可将/写在命令之前。
- 不可将/写在命令之前。
- 例:execute as somebody at somebody run say 嘿
- 游戏会在执行execute命令之后的命令前,先处理子命令的数据,故之后的命令无法影响之前的命令。
- 旧命令转换式示例:
- execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石头!变成execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石头!
- execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig变成execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
- execute @e ~ ~ ~ say 嗨!变成execute as @e run say 嗨!
- 修饰子命令将可以改变指令的执行方式:
- xp现在属于experience的别名。
- 拆分为以下3个子命令:
- experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
- 为<目标玩家>增加<数量>点数或等级(默认值为点数)。
- 增加经验点数一样可以使你提升等级,和原来一样。
- 现在<数量>支持负数,使你减去一定数量的点数。
- 减去点数可以使你等级下降。
- experience set <目标玩家> <数量> [points|levels]。
- 为<目标玩家>设定<数量>点数或等级(默认值为点数)。
- 你不能够设置超过该等级限制的点数上限。
- 当等级变动时,点数会维持同样的比例。
- experience query <目标玩家> (points|levels)
- 返回<目标玩家>的点数或等级。
- 返回<目标玩家>的点数或等级。
- experience add <目标玩家> <数量> [points|levels]
- fill语法被修改了
- fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> <数据> replace [替代方块] [替代方块数据]变成fill <起始框选点> <终止框选点> <目标方块> replace [方块]
- fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [数据] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [数据标签]变成/fill <起始框选点> <终止框选点> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
- function不再包含<if|unless> <指定实体>参数
- 这项功能已经被迁移至execute
- function foo:bla if @e将变为execute if entity @e run function foo:bla
- gamerule不再允许未知的游戏规则(“自定义游戏规则”)
- 你可以使用函数或记分板作为替代,而不会失去原有效果。
- 先前存在的自定义规则也无法使用,只能使用原始的游戏规则。
- gamerule现在将会检查对应的数据类型 (将string给予int显然是错的)。
- 移除了游戏规则gameLoopFunction,用函数标签minecraft:tick代替。
- give语法被修改了
- give <目标玩家> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为give <目标玩家> <目标物品> [数量]
- 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节
- 目标实体现在是必选的。
- 现在可以用于单人模式。
- y坐标现在返回64而非?。
- 配合execute的子命令store时,命令的result将会改成返回与目标结构的距离。
- 现在允许原来分类在Temple、Desert_Pyramid、Igloo、Jungle_Pyramid和Swamp_Hut下所有结构的不同结构名称。
- 现在允许使用目标选择器。
- <额外的参数>现在被移除,取而代之的blockcrack粒子效果可以在其<粒子名称>后使用方块参数。
- particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
- 更改了粒子名称。
- 旧名称 -> 新名称
- mobSpellAmbient -> ambient_entity_effect
- angryVillager -> angry_villager
- blockdust, blockcrack -> block
- damageIndicator -> damage_indicator
- dragonbreath -> dragon_breath
- dripLava -> dripping_lava
- dripWater -> dripping_water
- reddust -> dust
- spell -> effect
- mobappearance -> elder_guardian
- enchantmenttable -> enchant
- magicCrit -> enchanted_hit
- endRod -> end_rod
- mobSpell -> entity_effect
- largeexplosion -> explosion
- hugeexplosion -> explosion_emitter
- fallingdust -> falling_dust
- fireworksSpark -> firework
- wake -> fishing
- happyVillager -> happy_villager
- instantSpell -> instant_effect
- iconcrack -> item
- slime -> item_slime
- snowballpoof -> item_snowball
- largesmoke -> large_smoke
- townaura -> mycelium
- explode, snowshovel -> poof
- droplet -> rain
- sweepAttack -> sweep_attack
- totem -> totem_of_undying
- suspended -> underwater
- witchMagic -> witch
- take -> 被移除
- footstep -> 被移除
- depthsuspend -> 被移除
playsound
- Tab可以用来补全自定义声音事件了。
- replaceitem语法被修改了
- replaceitem block <目标坐标> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为replaceitem block <目标坐标> <目标槽位> <目标物品> [数量]
- replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品名称> [数量] [数据值] [数据标签]将变为replaceitem entity <目标实体> <目标槽位> <目标物品> [数量]
- 参阅下方的物品参数类型以获取更多细节。
- slot参数不在需要slot.。
- 比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。
- 比如,slot.hotbar.1变为hotbar.1。
- scoreboard移除了[<数据标签>],因为NBT参数在实体选择器中的取代。
- 移除了scoreboard players tag与scoreboard teams,并且由tag与team分别取代。
- scoreboard players test被移除,被execute (if|unless) score、实体选择器和scoreboard players get <target> <objective>替代。
- 输出的种子现在可被复制。
- setblock语法被修改了
- setblock <目标坐标> <目标方块名称> [数据值] [模式] [数据标签]将变为setblock <目标坐标> <目标方块> [模式]
- 参阅下方的方块参数类型以获取更多细节。
- 被移除,现在是execute的一部分
- 并非用execute直接替换,运行方式也有改变:
- 现在只储存指定命令的统计,而不是实体或方块所有命令执行统计。
- 只有两种统计信息:result和success,包含了所有旧的统计类型。
- 现在可以使用*取代source来停止特定名字的所有音效。
- 取代了 scoreboard players tag
- 维持原有的语法
- tag <目标实体> add <实体标签> 用以为<目标实体>添加<实体标签>。
- tag <目标实体> remove <实体标签> 用以从<目标实体>移除<实体标签>。
- tag <目标实体> list 用以列出<目标实体>的所有实体标签。
- 取代了 scoreboard teams
- 维持原有的语法
- team add <目标队伍> [<显示名称>]
- team empty <目标队伍>
- team join <目标队伍> [<成员>]
- team leave [<成员>]
- team list [<目标队伍>]
- team option <目标队伍> <设定选项> <值>
- 移除,被整合至execute。
- 移除,该命令曾经总是用于终止下雨,然后让你失望的是一会儿后又下起了雨。
- 应使用weather。
- tp现在是teleport的别名(与w、msg与tell一样)。
- 对teleport进行了简化,以避免表意模糊。
- teleport <指定实体> 不支持旋转或朝向,能将你传送到指定实体的坐标。
- teleport <x y z> 不支持旋转或朝向,能使执行者传送到指定坐标。
- teleport <指定实体> <指定实体> 不支持旋转或朝向,能使目标对象传送到指定实体坐标。
- teleport <目标对象> <x y z> [垂直旋转度数 水平旋转度数] 能使目标对象传送到指定坐标并选择性改变转向。
- teleport <目标对象> <x y z> facing [指定朝向坐标] 能使目标对象传送到指定坐标并朝向指定的座标。
- teleport <目标对象> <x y z> facing entity <指定朝向实体> [feet|eyes]能使目标对象传送到指定坐标并指定朝向实体的脚或眼睛坐标(预设为feet)。
- 现在允许跨维度的传送。
- 新语法trigger <目标>现在视为trigger <目标> add 1的快捷写法。
- 如果没有设定持续时间,那么将固定持续5分钟(原本是随机设定时间的)。
- 引入了更多对错误的处理。
- 参数可以被引号括住(如果参数包含一些特殊字符,如@e[name="bla bla"]中的空格)
- 不允许limit=0、level=-10和gamemode=purple之类的错误输入。
- 不再存在最小值与最大值的分别设定,取而代之地是可以设定范围。
- level=10要求等级为10
- level=10..12要求等级为10、11或12
- level=5..要求等级大于等于5
- level=..15要求等级小于等于15
- 将难懂的简写进行了重命名。
- m -> gamemode
- l与lm -> level
- r与rm -> distance
- rx与rxm -> x_rotation
- ry与rym -> y_rotation
- c -> limit
- x、y、z、r、rm、dx、dy、dz现在是双精度浮点数了,支持12.34这样的数值。
- x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
- 这意味着x=0不再等同于x=0.5。
- 这意味着x=0不再等同于x=0.5。
- x和z不再有中心修正了,取而代之是可以使用小数形式的实体坐标。
- gamemode(原本的m)不再支持数字ID或缩写了。
- limit (以前是c)不再支持负数。
- 请使用sort=furthest作为替代。
- 请使用sort=furthest作为替代。
- name参数现在支持空格了(需要使用引号括起来)。
- 现在在目标选择器中可以重复使用参数了。
- tag=foo,tag=bar,tag=!baz将选择有foo、bar标签而没有baz的目标。
- type=!cow,type=!chicken将选择不是牛也不是鸡的目标。
- type=cow,type=chicken是不允许的,因为没有目标会同时是鸡与牛。
- 你可以指定排序方式。
- sort=nearest是原来的默认值,按距离排序(@p的默认值)
- sort=furthest则与预设相反(之前你会使用c=-5来达到这点)
- sort=random为随机排序(当前@r的默认值)
- sort=arbitrary为不进行排序(当前@e和@a的默认值,可以提高选择器效率)
- 指定分数现在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的记分项都写在{}里,以逗号分隔。
- 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true来测试进度
- true代表“已完成进度/判据”,false代表“未完成进度/判据”
- 不同的进度都写在{}里,以逗号分隔。<
- 也可以使用一组进度的判据(criteria)来测试,只需要把其进度的数值写作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
- 1.13将不会有数据值,而变为不同的方块或状态
- 之前的<方块>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<方块>参数,例子:
- stone
- minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
- minecraft:jukebox{RecordItem:{...
- minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
- 方块ID是必需的(就如同过去一样,如果没有设定命名空间则将设为预设值:minecraft:)。
- 方块状态位于[]内,名称与数值用等号分隔,名称数值组用逗号分隔,且必须是该方块支持的状态。这是可选的。
- minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone(石头)没有doesntexist状态。
- minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wire(红石线)的power是一个在0和15之间的数字。
- 数据标签位于{}内,就与以前一样,这是可选的
- 如果方块参数被用于检查方块,则只会检查参数内指定的方块状态与数据标签,其余全部当作符合。
- 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
- 如果检查redstone_wire[power=15],那它将会检查power而忽略其他状态,如north
- 如果方块参数用于设置方块,你所提供的任何状态与标签都会被设置,而其他未设置的状态与标签会被设为预设值
- 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
- 如果你设置redstone_wire[power=15],那它将设置power到15却使north设为预设值(在这个状态下被设置为none)
- 如果方块参数被用于检查方块,则可以使用方块标签来检测,格式为 #标签名称。
- 之前的<物品>参数(可能带有可选参数[<数据值>]、[<数据标签>]),现在被整合为一个单独的<物品>参数,例子:
- stone
- minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""
- 物品ID是必需的(就如同过去一般,如果没有设定命名空间则将设为预设值minecraft:)。
- 数据标签位于{},就与以前一样,这是可选的。
- 1.13不再有物品数据值、物品损伤值。
- 在可行的情况中,损伤值会移入到NBT中。
- 其他信息的处理方法是分出独立的物品或移入到NBT中。
- 方块的元数据(metadata)被新ID及方块状态取代。
- 拆分、合并、新增、删除及重命名了大量方块:
- 以往因不同数据值而有分别的方块及物品有其独立ID,如white_wool取代了wool:0。
- 物品损伤值(damage)现在移到物品的tag里,而且只有工具类物品才拥有这个标签。
- 文件与命令不再使用数据值或set_data。
- 玩家自定义结构不会被自动更新:
- 玩家可以在1.12把结构导出,再升级到1.13,然后重新导入该结构以进行升级。
- 玩家可以在1.12把结构导出,再升级到1.13,然后重新导入该结构以进行升级。
- 键盘名称现在描述了实际的键位。(例如“LBUTTON” - >“左按钮”,“BACKSLASH” - >“\”)
- 出于“扁平化”,对一些方块的位置进行了调整。例如,紫珀块现在移动到了黑曜石之后。
- 蘑菇方块、耕地和草径现在加入到了物品栏中,位置在“装饰性方块”组。另外,空白的烟花火箭现在加入到了杂项组。
- 加入了C418创作的3个水下背景音乐:
- Shuniji、Dragon Fish和Axolotl。
- 它们的命令ID为music.under_water。
- 彻底移除3D效果选项。
- 优化了颗粒的渲染。
- 自定义配方现在会从数据包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json处加载。
- 为熔炉加入了配方书。
- 熔炉的配方已被移至JSON文件。
- 它们使用"type": "smelting"。
- cookingtime用来判定在熔炉中烧炼物品所花费的时间。
- experience用来判定玩家从熔炉中手动取出输出物品时应获得的经验值。
- 燃料不在其列,仍为硬编码。
- “解锁配方”的推送通知现在在左上角显示一个图标,来指明解锁的是合成配方还是烧炼配方。
- 将格式数字升级至4。
- 默认资源包现在能在资源包选择屏幕里上下移动。
- 对统计进行了升级。
- stat.(统计)现在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
- stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)现在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
- 加入(并且修复)了一些物品的工具提示
- 游戏库更新至LWJGL 3
- 现在加载或创建世界时显示加载阶段的百分比。
- 处于加载阶段时会显示正在准备生成区域。
- 处于加载阶段时会显示正在准备生成区域。
- 崩溃报告现在会显示启用的数据包
- 数据生成器已经开放,你可以在不打开游戏的情况下获得所有方块/物品/命令/等等的转储。
- 将翻译文件从.lang (key=value) 改为.json ("key": "value")。
- 现在支持新行了。
- 现在支持新行了。
- 优化晕的渲染
- 优化雾的渲染
- 优化查找出生点代码
计划新更改
常规
- 世界生成会用数据驱动、用json文件、允许自定义结构。
修复