Forestry For Minecraft
Minecraft版本:1.12.2
林业版本5.7.0.218->5.8.2.291
原作者:SirSengir
这是官方的Wiki(好像版本不够新)https://forestryforminecraft.info/Introduction
简介
林业也是算一个老牌科技mod了.顾名思义,Forestry就是一个农林业方面的拓展mod,包括了自动农场树场,引擎,机器,背包,蜜蜂和蝴蝶系统。基本根据林业wiki的介绍讲解思路而写。。主要目标是写的不留疑问,越详细越好。
前言
目前BC最新版本是Alpha 7.99.13与林业的兼容性不是很好(主要问题是能量单位)
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5.8.0更新和更改内容
更新日志与自己的翻译(好多都不知道在说些什么,仅当参考吧(#滑稽))
Add deprecated circuit replacement and Version 5.8 - Nedelosk 1.增加了deprecated circuit replacement and Version 5.8 fix imports -temp1011 2.修复了imports(输入?) Add IMC messages for mods to blacklist dimensions in - temp1011 3.增加了IMC信息,便于mods来把黑名单写进去 Round fertilizer values - Nedelosk 4.Round 肥料值(什么鬼) Make cultivation farms more expensive - Nedelosk 5.让农场更贵了 Fix #1955 Add Filter Sorting to fix a server sided bug - Nedelosk 6.修复了#1955 加入了过滤器分类来修复一个服务端的bug Update Lang - Nedelosk 7.更新了Lang文件 Remove unneeded GL state changes - Nedelosk 8.移除了不需要的 GL 状态改变 Add missing fluid handler capability to the planter - Nedelosk 9.增添了planter的丢失的液体处理功能 Add missing farm logic localisation - Nedelosk 10.增添了丢失的逻辑上的农场本地化 Clean Up API - Nedelosk 11.清理了API Improve fertilizer config and Clean Up - Nedelosk 12.改善了肥料config并且做了清理 Pull from branch 'mc-1.12' - Nedelosk 13.从mc-1.12的分支中撤出来 Rebalance electron tubes and add ender farm - Nedelosk 14.重新平衡铁电子管,增加了末影农场 Improve Farm Logic System and add ring farm layout - Nedelosk 15.改善了农场逻辑系统,增加了环形农场的设计 Fix broken model baker uvs - Nedelosk 16.修复了破损的model baker uvs Fix #1945 Database duping trees / bees - Nedelosk 17.修复了#1945 数据库(Database)复制树木/蜜蜂的问题 Update Lang - Nedelosk 18.更新了Lang文件 Improve genetic filter implementation - Nedelosk 19.改善了基因分类器(genetic filter)的使用 Move the filter logic to a separate interface - Nedelosk 20.将 filter logic移至一个单独的界面 Change default filter rule - Nedelosk 21.修改了默认的过滤器的规则 Improve Filter collision box - Nedelosk 22.改善了过滤器的碰撞箱 Remove unused texture - Nedelosk 23.移除了未使用的材质 Add sorting block (Genetic Filter) - Nedelosk 24.增加了一种分类方块(基因分类器) Add more Dimension Config Blacklists for world generation (#1942) - temp1011 25.对于世界生成,增加了范围更大的config黑名单设置 Removing overworked bees mechanic, cap production modifier at 16x (#1946) - temp1011 26. #1946 移除了困乏 overworked蜜蜂机制,cap production修改器 at 16x Remove Unused Files - Nedelosk 27.移除了未使用的文件 Reintroduce the old-style farm - Nedelosk 28.重新增加了旧式农场 Adds dimension blacklist for hive generation. - phillipasmith1995 29.增加了给蜂箱生成的黑名单 Move the worktable into a separate module - Nedelosk 30.将工作台移到了一个单独的模块 Should be all of them (hopefully) - temp1011 31.??应该成为全部的他们(很有希望) Add power config for **yzer - temp1011 32.给分析机增加了能量config Fix #1061 Squeezer is very "liberal" regarding oredict in Recipes - Nedelosk 33.修复了#1061 榨汁机会错误读取不存在的合成表 Update Lang Git-Module - Nedelosk 34.更新了Lang Git-Module Fix #1937 Backpacks do not hold previously defined items - Nedelosk 35.修复了#1937 背包不能装之前定义好的物品 Fix #1399 Add Hive Generation Blacklist - Nedelosk 36.修复了#1399 增加了蜂箱生成的黑名单 Fix #1884 Tin can / wax capsule cannot pick up fluid blocks in world - Nedelosk 37.修复#1884 锡罐/蜂胶胶囊不能从主世界提取液体方块(事实上作者刻意关掉了这个功能) Fix Crate Registration - Nedelosk 38.修复了创建登记(Crate Registration) Fix #1916 Client Crash with new version - Nedelosk 39.修复了#1916 新版本的客户端崩溃 Fix #1874 Crash when adding bee to BQM quest / chest loot - Nedelosk 40.修复#1874 当把蜜蜂加到BQM 任务或者是箱子里面时的崩溃 Fix #1920 Crate registration only on client side - Nedelosk 41.修复#1920 只在单人游戏上可以使用板条箱 No biome check - temp1011 42.??检查了,没有生物群系 Fix #1919 Butterfly Model throws NullPointerException - Nedelosk 43.修复#1919蝴蝶模型指向空指针异常(当看着蝴蝶时产生的崩溃) Improve Database Recipe - Nedelosk 44.改善了蜜数据库(Database)的合成表 Fix hive flammability Hive placed in the overworld burned whereas hive placed in nether did not in my tests. Hopefully this works better. - temp1011 45.修复了蜂箱可燃性.放在主世界的蜂箱会烧起来,反之,地狱里面的不会.希望这次会更好. Fix #1932 Client Tile Updates Depending On Apiculture Module - Nedelosk 46.修复#1932 客户端的一些东西(温室界面,引擎动画)会随着养蜂业模块的禁用而产生问题 Woops - temp1011 47.???哦?? add damage option to hives based on config - temp1011 48.在config里面增加了蜂箱的伤害设置 update config in apiculture - temp1011 49.更新了养蜂业的config更新 make non hellish hives flammable - temp1011 50.让(地狱蜂?)巢可燃 Fix "Invalid property value detected" error logs from Buildcraft - mezz 51.修复了来自于bc的"Invalid property value detected"错误文件 Fix #1918 Fix #1912 packet handler issue with latest Forge (14.23.1.2574+) - Nedelosk 52.修复了#1918#1912 在最新Forge (14.23.1.2574+)下的数据包裹处理的问题 Fix Broken Sockets - Nedelosk 53.修复了破损的Sockets Fix #1907 Electric engine doesn't update configuration properly - Nedelosk 54.修复了#1907 电力引擎不能正确地更新配置 Fix #1901 Custom Backpack Model Registration - Nedelosk 55.修复了#1901 个人背包模型的注册 Fix #1906 Willow leaves can be used to create an x-ray - Nedelosk 56.修复#1906 柳树树叶子不能被用来制造透视了 Fix resurrected ender dragons having no AI (#1908) - Remy A 57.修复#1908 复活的末影龙没有智商 Revert "Slightly improve render performance of genetic items (bee, trees, etc)" This reverts commit 3df3d9121e51fca16e8a02b19ddb8e1a2b1d5bc6. - mezz 58.恢复了"轻微改善了对于有基因的物种的渲染表现" Fix #1893 False Module Container ID - Nedelosk 59.修复了#1893 错误的容器模块ID Slightly improve render performance of genetic items (bee, trees, etc) - mezz 60.轻微改善了对于有基因的物种的渲染表现 Stop viscous fluids from making water flowing sounds - mezz 61.让粘性流体不再发出水的声音 Fix #1890 NPE with Quark - Nedelosk 62.修复#1890 夸克里面的NPE Fix backward compatibility - Nedelosk 63.修复了后退的通用性.(什么鬼东西) Clean Up Module System - Nedelosk 64.清理了模块系统 Fix Module System - Nedelosk 65.修复了模块系统 Fix Api - Nedelosk 66.修复了API Improve Module System - Nedelosk 67.改善了模块系统 Fix GreenhouseEventHandler - Nedelosk 68.修复了温室事件处理器 Change the plugin system to a module system and split up modules -Changed plugin system to a module -Renamed forestry plugins to modules -Mod integration plugins are still called plugins -Moved the woodpile from the arboriculture module to the charcoal module -Moved the backpacks from the storage module to the backpacks module -Moved the crates from the storage module to the creates module -Added the database module with a new storage block for individuals -Added a species plugin interface to handle the database gui -Added some alyzer methods to the species plugin to move the alyzer integration later to it - Nedelosk 69.修改插件系统到模块系统,分开模块 -修改插件系统到模块 -更名Forestry插件到模块 -mod集成插件仍称为插件 -把原木堆从树林业模块移到木炭模块 -把背包从存储模块移到背包模块 -将板条箱从存储模块移到创造物模块 -添加蜜蜂数据库模块,里面有一个新的个人存储方块 -增加一个物种插件界面来处理蜂箱数据库的GUI -给物种插件增加一些分析方法来把综合分析仪放在它之后 Update Lang - Nedelosk 70.更新Lang文件 Move some classes to the api and fix broken api classes - Nedelosk 71.把一些分类移到API,并且修复破损的API分类 Remove experimental code - Nedelosk 72.移除实验性的代码 Remove unused resources - Nedelosk 73.移除未使用的资源 Change the plugin system to a module system and slit up modules -Moved the woodpile from the arboriculture module to the charcoal module -Moved the backpacks from the storage module to the backpacks module -Moved the crates from the storage module to the creates module -Added the database module with a new storage for individuals -Added a gui element system to improve the alyzer api -Added a species plugin interface to handle the database gui -Added some alyzer methods to the species plugin to move the alyzer integration later to it - Nedelosk 74.修改插件系统到模块系统,分开模块 -把原木堆从树林业模块移到木炭模块 -把背包从存储模块移到背包模块 -将板条箱从存储模块移到创造物模块 -添加蜜蜂数据库模块,里面有一个新的个人存储方块 -增加一个GUI系统来改善分析仪API -增加一个物种插件界面来处理蜂箱数据库的GUI -给物种插件增加一些分析仪方法来把综合分析仪放在它之后 Fix #1866 Block State Interaction Issues With Pokecube and Forestry - Nedelosk 75.修复#1866 Pokecube和Forestry方块状态互动性问题 Fix Mystical Agriculture Inferium Seeds and update Integration - Nedelosk 76.修复Mystical Agriculture(神秘农业)里面的矿物精华种子(Inferium Seeds)并且更新了整合 Fix #1860 Mystical Agriculture Integration (Could not find item) - Nedelosk 76.修复#1860 Mystical Agriculture(神秘农业)的整合不能找到物品 Fix #1856 Non Glass Fluids in Thermionic Fabricator are not getting used up. - Nedelosk 77.修复#1856 非玻璃的流体会在热电子加工台里面不用完(一个和自定义合成表有关的问题). Fix #1863 Bottler does not empty bottles - Nedelosk 78.修复#1863 装罐机不从容器里面提取液体. |
"旧式"农场
打上引号是因为它其实是新增的内容,只不过和旧式农场有点像
在一切制作过程中,以下物品是通用的:
沙子(Sand)和红沙(Red Sand) 沙石(Sandstone)和红沙石(Red Sandstone) 泥土(Dirt),灰化土(Podzol)和粗土(Coarse Dirt) 玻璃(Glass)和染色玻璃(Stained Glass) |
矿产资源
这三种 ![]() 为林业的三种矿物 从左到右依次为锡矿(Tin Ore)、铜矿(Copper Ore)、磷灰石矿(Apatite Ore) 都必须要用石及石镐以上的镐子采集,前两种掉落原矿,和其他各种科技mod的矿物都是通用的; 后一种会已大矿脉的形式出现,掉落磷灰石(Apatite)
![]() ![]() 可以发现镐子的材质对掉落率没有影响 锡矿(Tin Ore)官方给出的数据是在16层以上,但我发现最低大约是13层就会出现. 铜矿(Copper Ore)官方给出的数据是在32层以上,但我发现最低大约是30层就会出现. 磷灰石矿(Apatite Ore)会在56层以上出现. |
制作材料
熔炉配方
工作台配方
其中
![]() 青铜锭(Bronze Ingot)由锡锭(Tin Ingot)和铜锭(Copper Ingot)合成而来 ![]() 坚固机器方块(Sturdy Casing)由青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 ![]() 化肥(Fertilizer)由沙子(Sand)和磷灰石(Apatite)合成而来 ![]() 化肥(Fertilizer)还可以由灰烬(Ash)和磷灰石(Apatite)合成而来 ![]() 铜齿轮(Copper Gear)由BC石齿轮(Stone Gear)和铜锭(Copper Ingot)合成而来 ![]() 青铜齿轮(Bronze Gear)由BC石齿轮(Stone Gear)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 等我卸载了bc再来看看没bc时合成表是什么样的... ![]() 堆肥(Compost)由小麦(Wheat)和泥土(Dirt)合成而来 ![]() 堆肥(Compost)还可以由灰烬(Ash)和泥土(Dirt)合成而来 ![]() |
电子管(Electron Tube)
电子管(Electron Tube)是一种在热电子加工机(Thermionic Fabricator)里面做成的加工材料,主要用于机器升级和农场的自定义. 目前一共有11种电子管(Electron Tube). 铁电子管(Iron Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和铁锭(Iron Ingot)合成而来. ![]() 金电子管(Golden Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和金锭(Gold Ingot)合成而来. ![]() 青金石电子管(Lapis Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和青金石(Lapis Lazuli)合成而来. ![]() 绿宝石电子管(Emerald Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和绿宝石(Emerald)合成而来. ![]() 钻石电子管(Diamantine Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和钻石(Diamond)合成而来. ![]() 锡电子管(Tin Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. ![]() 铜电子管(Copper Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和铜锭(Copper Ingot)合成而来. ![]() 青铜电子管(Bronze Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. ![]() 磷灰石电子管(Apatine Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和磷灰石(Apatite)合成而来. ![]() 黑曜石电子管(Obsidian Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和黑曜石(Obsidian)合成而来. ![]() 烈焰电子管(Blazing Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和烈焰粉(Blaze Powder)合成而来. ![]() |
电子板(Circuit Boards)
电子板(Circuit Boards)是在木工机(Carpenter)内制作出,用来将若干个电子管(Electron Tube)组合封装的材料. 基础电子板(Basic Circuit Board)是由锡锭(Tin Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 增强电子板(Enhanced Circuit Board)是由,青铜锭(Bronze Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 精制电子板(Refined Circuit Board)是由铁锭(Iron Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 复杂电子板(Intricate Circuit Board)是由金锭(Gold Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 不同个数的电子管(Electron Tube)需要匹配不同的电子板(Circuit Boards) ![]() |
机器设备
木工机(Carpenter)
木工机(Carpenter)是一台用于一些需要箱子、液体等特殊合成方面的机器,类似于自动合成台 (Automatic Crafting Table),但不能合成工作台配方.因为它有自己独立的配方. 通过摆上合成表,提供合成原料、液体和能量来工作. 木工机(Carpenter)由玻璃(Glass),青铜锭(Bronze Ingot),坚固机器方块(Sturdy Casing)合成而来 ![]() GUI ![]() 红色(模板区): 左右键都可以标记物品,左键取消. 橙色(特殊输入区): 摆一些其他的东西,例如说纸板箱(Carton)和板条箱(Crate). 可从六个面输入. 黄色(输出显示区): 如果之前两个区域摆放的物品正确,则此处会出现完成之后的项目. 绿色(合成进度槽): 显示合成进度的地方,当黄色填充满时,合成将会成功. 淡蓝色(液体输入区): 放置水(Water)或者种子油(Seed Oil)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 可从六个面输入. 深蓝色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体. 紫色(成品区): 做成的成品会在这里出现. 可从六个面输出. 黑色(材料存储区): 用于合成的材料要摆在这儿. 可从六个面输入. |
热电子加工机(Thermionic Fabricator)
热电子加工机(Thermionic Fabricator)是一台用于融化玻璃来制作各种材料的设备. 要先放入被融化的东西和材料,通入rf能量以后,机器先会升温,达到一定温度,物品会被融化进而开始工作.当机器失去能量的供给以后温度将会缓慢下降. 热电子加工机(Thermionic Fabricator)是由金锭(Gold Ingot),玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和箱子(Chest)合成而来 ![]() GUI ![]() 红色(被融化物品区): 可放入沙子(Sand),沙石(Sandstone),红沙(Red Sand),红沙石(Red Sandstone),玻璃(Glass),玻璃板(Glass Plane). 可从六个面输入. 橙色(被融化玻璃区): 可存放液态玻璃(Liquid Glass),一共有8,000mb的存储空间.液态玻璃(Liquid Glass)是一种特殊液体,不能被输入输出 黄色(意义不明进度条): 目前没找到其意义.融化过程都是瞬间完成的. 绿色(温度显示区): 显示目前的温度.当左边有可融化物品时,这里会出现一个小棕色指针来显示该物品的熔点(什么?你告诉我沙子也有熔点?),当温度达到该点且橙色区域有空间时,这物品就会变成液态玻璃(Liquid Glass). 淡蓝色(模板区): 左键标记物品,右键取消. 深蓝色(特殊输入区): 摆一些其他的东西,目前只有蜡铸模(Wax Cast) 紫色(成品展示区): 做成的成品会在这里出现. 可从六个面输出. 黑色(材料存储区): 用于合成的材料要摆在这儿. 可从六个面输入. 一些数据(来源:林业wiki) |
发酵机(Fermenter)
发酵机(Fermenter) 是一台用于制作生物质的机器. 要先加入水或者蜂蜜等基础液体,再加入生物原料和肥料,通入一定能量以后会变成生物质. 发酵机(Fermenter) 是由坚固机器方块(Sturdy Casing),青铜齿轮(Bronze Gear),玻璃(Glass)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(液体输入区): 放置水(Water)或者果汁(Fruit Juice)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 可从六个面输入. 橙色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体. 黄色上(生物原料输入区): 放置树苗(Spaling)等各种生物原料的地方. 可从六个面输入. 黄色下(肥料输入区): 放置化肥(Fertilizer),堆肥(Compost),覆盖戍(Mulch)的地方. 可从六个面输入. 绿色左(生物原料的发酵进度区): 显示生物原料的发酵进度.当开始发酵时,会立即消耗一个原料产生一个满的绿色条,然后开始逐渐减少. 绿色右(肥料的消耗进度区): 显示肥料的消耗进度,当开始发酵时,会立即消耗一个燃料产生一个满的红色条,然后开始逐渐减少. 淡蓝色(生物质产出存放区): 产出生物质(Biomass)的地方.当满1,000mb时右方可开始灌装. 可从六个面输出. 深蓝色(灌装容器区): 可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul) 可从六个面输入. 紫色(灌装产品区): 灌装的结果会产生在这里. 黑色(意义不明指示区): 目前没找到其意义.灌装过程都是瞬间完成的. 工作中的发酵机(Fermenter) ,可以看到外部材质的变化,左边蓝色的是水(Water),右边绿色的是生物质(Biomass). ![]() 过一会再测数据.. |
加湿器(moistener)
加湿器(moistener)是一种使用小麦(Wheat)来生产覆盖戍(Mulch)的机器 它会将小麦(Wheat)加工成发霉的小麦(Mouldy Wheat),再变成变质的小麦(Decaying Wheat),最后做出覆盖戍(Mulch). 他是由坚固机器方块(Sturdy Casing),铜齿轮(Stone Gear),玻璃(Glass)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(液体存储区): 存放水(Water)的地方,可以容纳10,000mb. 可从六面输入. 橙色(原料输入区): 可以输入的原料和成品都放在这里. 可从六面输入. 黄色(缓存区): 缓存正在加工的物品. 绿色(处理区): 显示正在处理的物品. 蓝色(小麦霉变进度条): 当白色进读条从下往上填满时,一个物品的一个阶段加工就完成了.处理完的成品会送到橙色区,能继续加工的会一瞬间缓存到黄色区. 紫色(副产物进度条): 当白色进度条填满时,一个副产物就会加工完成. 淡蓝色(放置副产物原料区): 放置树叶(Spruce Leaves),石砖(Stone Brick),种子(Seeds),圆石(Cobblestone)的地方. 黑色(副产物产出区): 副产物的输出口. 可以从材质上看出它的水位信息: ![]() 加湿器(moistener)需要低亮度(<12)来工作, 关于一个从小麦(Wheat)到覆盖戍(Mulch)的周期时间与亮度,水量的关系: ![]() 可以看到耗水速率是固定20mb/s,随着亮度的减少工作效率逐渐增加. 副产物:它能将 圆石(Cobblestone) 变为苔石(Moss Stone), 树叶(Spruce Leaves)变为灰化土(Podzol), 种子(Seeds) 变为菌丝(Mycelim), 石砖(Stone Brick) 变为苔石砖(Mossy Stone Brick). 一种简单的自动化方式: ![]() ![]() 大约需要2.5h处理完6组小麦(Wheat),得到34个苔石(Moss Stone). |
装罐器(Bottler)
装罐器(Bottler)是一种可以将将液体提取出容器,也可以将其自动装入容器的机器。 装罐器(Bottler)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing),和水罐(Can)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 橙色(当前提取液体区): 当前被提取的液体和容器会显示在这里. 黄色(提取完输出区): 输出提取完以后的空容器,罐(Can)会被消耗掉,因此不会输出. 可从六面输出. 绿色(提取进度条): 显示当前提取液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成. 淡蓝色(存储液体区): 当前存储的液体,最多10000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键. 可以从六个面输入输出. 深蓝色(灌装进度条): 显示当前灌装液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成. 紫色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 黑色(当前灌装区): 会显示当前正在罐装的空容器. 粉色(灌装完输出区): 输出灌装完成后的带有液体的容器. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: ![]() 1.它在提取液体的时候是不需要消耗能量的,但是在灌装液体的时候是需要消耗能量的. 2.内部存储5,000rf,工作时以25rf/t的能耗,2s/瓶的速度,消耗1,000rf罐装一瓶液体. |
榨汁机(Squezzer)
榨汁机(Squezzer)是一种将固体压榨成液体的机器. 榨汁机(Squezzer)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(材料输入区): 放置被榨汁材料的地方. 可从六面输入. 橙色(升级插槽): 放置电子板(Circuit Board)的地方. 取出需要用电烙铁(Soldering Iron)右击 黄色(榨汁进度条): 显示榨汁的进度,当白色填满进度条时,这个过程就完成了. 绿色(副产物区): 用于生成副产物的地方. 可从六面输出. 蓝色(液体输出区): 榨汁完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb. 可从六面输出. 深蓝色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 紫色(灌装产品区): 灌装的结果会产生在这里. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: ![]() 整理了一下榨汁机的所有合成情况: ![]() 可以看到它稳定消耗40rf/t的能量. |
蒸馏机(Still)
蒸馏机(Still)是一种将生物质(Biomass)转化为乙醇(Ethanol)的机器 蒸馏机(Still)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和红石(Redstone)合成而来的. ![]() GUI ![]() 橙色((液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 红色(存储原料区):当前存储的原料液体,最多10,000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键. 可以从六个面输入. 黄色(蒸馏进度条): 显示蒸馏的进度,当绿色在这里消失时,这个过程就完成了. 绿色(液体输出区):蒸馏完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb. 可从六面输出. 深蓝色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 紫色(灌装产品区):灌装的结果会产生在这里. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: ![]() 1.机器本身存储8,000rf的能量. 2.当蒸馏机(Still)工作时,它会将1,000mb的生物质(Biomass)转化为300mb乙醇(Ethanol),总共消耗20,000rf能量,用时25s. 3.它每次工作只能一次性加工1,000mb的生物质(Biomass). 4.目前不能加工bc里面的石油.(可能这和bc石油系统的重做有关系). |
离心机(Centrifuge)
离心机(Centrifuge)是由是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(原料放置区):在这个地方放置要离心的东西. 可从六面输入. 绿色(离心进度条):显示当前离心的进度,每当条读完时,一个产物就会出现在右边 橙色(原料缓存区):显示当前正在离心的东西. 蓝色(离心产物区):离心后的产物会出现在这里. 可从六面输出. 黄色(升级插槽):放置电子板(Circuit Board)的地方. 取出需要用电烙铁(Soldering Iron)右击. |
机器升级
右击电烙铁(Soldering Iron)打开GUI,切换到机器升级(Machine Upgrade)内 ![]() 红色(当前模式): 按左右两个按键切换当前模式,共有四种模式. 橙色(显示结果区): 显示当前摆放的电子管(Electron Tube)的功能. 绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理. 蓝色(电子板生成区): 消耗对应的电子管(Electron Tube)来制作出对应的电子板(Circuit Boards). 将对应的电子管(Electron Tube)在对应的区域内放好,右上角放入对应的电子板(Circuit Boards). ![]() 即可完成制作.按住Shift便可查看信息. ![]() 将制作好的电子板(Circuit Boards)放入对应机器的插槽中. ![]() 将电烙铁(Soldering Iron)左击拿起来,点击一下电子板(Circuit Boards),便可将其取下.但会消耗1点耐久度. 不同电子管(Electron Tube)对应的机器升级特点:
这是机器所有可能的升级情况:现在还没有对于单块电子板(Circuit Boards)上的电子管(Electron Tube)个数的限制.
将其列成纵坐标为速度提升程度,横坐标为能量消耗增减程度的图表 可以获得速度最快,或者能量消耗最少的情况的升级状况.
将其列成纵坐标为速度,横坐标为能量消耗,等高线代表总能量消耗的图表 点所处的颜色越深,代表这种装配方式越节约能量.(emmmm但是我忘记给每条等高线上标上图例了)
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农场
制作材料
所有的农场建筑结构都有11种材质,取决于你合成时用的合成材料, 有: 石砖(Stone Bricks),苔石砖(Mossy Stone Bricks),裂石砖(Cracked Stone Bricks),雕刻石砖(Chiseled Stone Bricks),砖块(Bricks),平滑沙石(Smooth Sandstone),雕刻沙石(Chiseled Sandstone),地狱砖(Nether Bricks),石英块(Block of Quartz),雕刻石英块(Chiseled Quartz Block),条纹石英块(Pillar Quartz Block). ![]() 农场方块(Farm Block)是由建筑方块,铜锭(Copper Ingot),锡电子管(Tin Electron Tube)和任意木台阶(Wood Slab)合成的. ![]() 农场齿轮箱(Farm Gearbox)是由农场方块(Fram Block)和锡齿轮(Tin Gear)合成而来的. ![]() 农场齿轮箱(Farm Gearbox)是整个农场的核心,没有它就没有农场. 是农场的能量来源,本身可以储存10,000rf的能量. 农场输出仓(Fram Hatch)是由农场方块(Fram Block),锡齿轮(Tin Gear)和活板门(Wooden Trapdoor)合成而来的. ![]() 农场输出仓(Fram Hatch)的作用是可以让农场在这个方块上有自动输入输出的能力. ![]() 虽然看起来普通的农场方块也能连上管道,但实际上不能参与输入和输出. ![]() 农场水阀(Farm Valve)是由农场方块(Fram Block),锡齿轮(Tin Gear)和玻璃(Glass)合成而来的. ![]() 农场水阀(Farm Valve)的作用是能让农场从外部输入水. ![]() 农场控制盒(Farm Control)是由红石(Red Stone),金电子管(gold Electron Tube)和农场方块(Farm Block)合成而来的. ![]() 农场控制盒(Farm Control)的作用是,当其收到红石信号时,农场只会收获而不会进行种植. 每一个面上的农场控制盒(Farm Control)控制的是不同的面,顶上的农场控制盒是控制的全部农场. |
基本结构
搭建一个最小的多功能农场. 1.用农场方块(Farm Block)搭建一个实心3*3*4的区域 ![]() 若不是3*3*4的区域,右击会有提示 ![]() 2.在除了从下往上数第三层的农场的外部将一个农场方块(Farm Block)替换成农场齿轮箱(Farm Gearbox). ![]() 若没有农场齿轮箱(Farm Gearbox),右击会有提示 ![]() 3.当材质变化以后,就说明成功了. 4.其他地方的农场方块(Farm Block)可以替换为任意的其它农场方块(Farm Block),但注意不能是从下往上数第三层. ![]() 这时候可以在任何地方打开GUI ![]() 红色(液体存储区): 存放水(Water)的地方,可以容纳10,000mb. 黄色(农场设置区): 用于设置农场所种植的东西. ![]() 根据紫红色区域所放置的电路板,农场会在不同方位种植设定好的东西. 绿色(液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 橙色(肥料输入区): 放置化肥(Fertilizer)的地方. 深蓝色(原料输入区): 放置种植原料的地方. 淡蓝色(产品输出区): 收获的产品会放在这里.(目前不够智能的是这里的东西不能直接跑到深蓝色区域里面.). 先要给农场足够的水,化肥和原料.在一定的区域内放上这11种建筑方块中的一种. 给农场齿轮箱(Farm Gearbox)通入能量. 然后农场会在摆好的建筑方块上铺上对应的泥土,种上农作物,并且会自动收获. 农场高度只能是4格,大小可以是3*3,3*4,3*5,4*4,4*5,5*5中的任意一种. 农场可以在5层铺上泥土: ![]() ![]() ![]() ![]() 具体农场可以铺上泥土的尺寸和农场本身大小的关系 一个正常工作的树场: ![]() 各个数据:可以看到3*5的树场是最经济的 ![]() 具体的范围可以用下面的式子来概括: 假设边长为m,n,令他们之中的最大值为r,那么可工作面积就是:2(m+n+4r)(2r+1) 在这9个点中,所处的位置紫红色越淡,效率越高,可以看到(3,5)和(5,3)是效率最高的一种设计,(5,5)则是效率最低的一种设计. ![]() |
自定义树场
右击电烙铁(Soldering Iron)打开GUI,切换到自动农场(Automatic Farm)或者手动农场(Manual Farm)内 ![]() 红色(位置指示区): 在当前位置摆放的电子管(Electron Tube)对应的方位 黄色(显示结果区): 显示当前摆放的电子管(Electron Tube)的处理对象 黄色(当前模式): 按左右两个按键切换当前模式,共有四种模式. 绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理. 蓝色(电子板生成区): 消耗对应的材料来制作出对应的电子板(Circuit Boards). 将对应的电子管(Electron Tube)在对应的区域内放好,右上角放入对应的电子板(Circuit Boards). ![]() 即可完成制作 ![]() 将制作好的电子板(Circuit Boards)放入农场(Farm)中,对应的处理对象会在上面的方位有对应的图标显示. ![]() 将电烙铁(Soldering Iron)左击拿起来,点击一下电子板(Circuit Boards),就能将其取下 但会消耗1点耐久度. 具体对应在农场(Farm)的外表看起来是这样的. ![]() 5.8.0新版电子管有很大的改动! 各个电子管对应的农场情况. ![]() 将鼠标放在对应的图标上,可以看到对于肥料和水的消耗情况 ![]() 各个电子管对应农场的基础数据: ![]() ![]() 关于水的消耗的计算:在农场的右边可以读出其所在生物群系的温度,湿度 ![]() 第二个方框里面可以看到水的计算方法 ![]() 第一个数据是温度, 第二个数据是湿度的倒数, 第三个数据是一个与降水有关的值,这个值在降水的时候为50%,一旦停止降水,便以1%每12秒的速度增长, 第四个值是前三个值的乘积,再乘上基础耗水量,也就是总的耗水量. SF的视频里面有整理所有生物群系的温度,湿度 .
![]() 根据mc的wiki,我整理的数据: ![]() ![]() |
引擎
泥炭(Peat)与泥炭引擎(Peat-Fired Engine)
泥炭土(Bog earth)是由水桶(Water Bucket),沙子(Sand)和泥土(Dirt)合成而来的 ![]() 在这个合成方法中,空的桶(Bucket)会退回.若想提高产量(从6提高到8), 便可用以下方法将水桶(Water Bucket)替换成水罐(Water Can)或者是水胶囊(Water Capsule) 但是这样罐子(Can)和胶囊(Wax Capsule)就不会退回来了. 将泥炭土(Bog Earth)放置在一个以水(Water)(不论是静止或者是流动)为中心5*5*5的区域内,一段时间以后颜色会加深. ![]() 泥炭成熟测试(基数225-9=216) ![]() ![]() ![]() 这时将其破坏(精准采集(Silk Touch),时运(Fortune)等附魔无效)便可得到一个泥土(Dirt)和两个泥炭(Peat). ![]() 泥炭(Peat)便是泥炭引擎(Peat-Fired Engine)的燃料了. 当然也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧10个物品). 也能被烧成灰(Ash). 泥炭(Peat)可以和灰(Ash),蜂胶(Propolis)制作成沥青泥炭(Bituminous Peat). ![]() 沥青泥炭(Bituminous Peat)也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧21个物品). 泥炭引擎(Peat-Fired Engine)是通过燃烧泥炭产品而产出rf的引擎. 泥炭引擎(Peat-Fired Engine)是由铜锭(Copper Ingot),玻璃(Glass),活塞(Piston)和铜齿轮(Copper Gear)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(燃料摆放区): 摆放燃料的地方,可以烧泥炭(Peat),沥青泥炭(Bituminous Peat). 可从6个面输入 黄色(副产物产出区): 在这个引擎工作的时候会产生灰烬(Ash). 可从6个面输出 绿色(燃烧进度区): 用绿色的火焰显示当前物品的燃烧进度. 0.需要红石信号来工作.当其内部正在燃烧时,关闭红石信号将会关闭其输出,但它会继续升温,没烧完的部分会继续燃烧. 1.燃烧数据表: ![]() 2.当一台泥炭引擎(Peat-Fired Engine)启动时,会出现2℃/s的升温,温度达到200℃时会变绿,400℃变黄,670℃变橙,870℃变红,到达1070℃时强制冷却启动,机器会停止工作,强制降温,直到其冷却为止. 正常输出时温度为470℃,颜色为黄色. 3.自然冷却速度为2℃/s. 4.内部最多存储200,000mj的能量. 5.它工作时,每375s产生一个灰烬(Ash).当其堆满64*4的空间时,它将不再工作. |