Forestry For Minecraft
Minecraft版本:1.12.2
林业版本5.7.0.218->5.8.2.291
原作者:SirSengir
这是官方的Wiki(好像版本不够新)https://forestryforminecraft.info/Introduction
简介
林业也是算一个老牌科技mod了.顾名思义,Forestry就是一个农林业方面的拓展mod,包括了自动农场树场,引擎,机器,背包,蜜蜂和蝴蝶系统。基本根据林业wiki的介绍讲解思路而写。。主要目标是写的不留疑问,越详细越好。
前言
目前BC最新版本是Alpha 7.99.13与林业的兼容性不是很好(主要问题是能量单位)
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5.8.0更新和更改内容
更新日志与自己的翻译(好多都不知道在说些什么,仅当参考吧(#滑稽))
Add deprecated circuit replacement and Version 5.8 - Nedelosk 1.增加了deprecated circuit replacement and Version 5.8 fix imports -temp1011 2.修复了imports(输入?) Add IMC messages for mods to blacklist dimensions in - temp1011 3.增加了IMC信息,便于mods来把黑名单写进去 Round fertilizer values - Nedelosk 4.Round 肥料值(什么鬼) Make cultivation farms more expensive - Nedelosk 5.让农场更贵了 Fix #1955 Add Filter Sorting to fix a server sided bug - Nedelosk 6.修复了#1955 加入了过滤器分类来修复一个服务端的bug Update Lang - Nedelosk 7.更新了Lang文件 Remove unneeded GL state changes - Nedelosk 8.移除了不需要的 GL 状态改变 Add missing fluid handler capability to the planter - Nedelosk 9.增添了planter的丢失的液体处理功能 Add missing farm logic localisation - Nedelosk 10.增添了丢失的逻辑上的农场本地化 Clean Up API - Nedelosk 11.清理了API Improve fertilizer config and Clean Up - Nedelosk 12.改善了肥料config并且做了清理 Pull from branch 'mc-1.12' - Nedelosk 13.从mc-1.12的分支中撤出来 Rebalance electron tubes and add ender farm - Nedelosk 14.重新平衡铁电子管,增加了末影农场 Improve Farm Logic System and add ring farm layout - Nedelosk 15.改善了农场逻辑系统,增加了环形农场的设计 Fix broken model baker uvs - Nedelosk 16.修复了破损的model baker uvs Fix #1945 Database duping trees / bees - Nedelosk 17.修复了#1945 数据库(Database)复制树木/蜜蜂的问题 Update Lang - Nedelosk 18.更新了Lang文件 Improve genetic filter implementation - Nedelosk 19.改善了基因分类器(genetic filter)的使用 Move the filter logic to a separate interface - Nedelosk 20.将 filter logic移至一个单独的界面 Change default filter rule - Nedelosk 21.修改了默认的过滤器的规则 Improve Filter collision box - Nedelosk 22.改善了过滤器的碰撞箱 Remove unused texture - Nedelosk 23.移除了未使用的材质 Add sorting block (Genetic Filter) - Nedelosk 24.增加了一种分类方块(基因分类器) Add more Dimension Config Blacklists for world generation (#1942) - temp1011 25.对于世界生成,增加了范围更大的config黑名单设置 Removing overworked bees mechanic, cap production modifier at 16x (#1946) - temp1011 26. #1946 移除了困乏 overworked蜜蜂机制,cap production修改器 at 16x Remove Unused Files - Nedelosk 27.移除了未使用的文件 Reintroduce the old-style farm - Nedelosk 28.重新增加了旧式农场 Adds dimension blacklist for hive generation. - phillipasmith1995 29.增加了给蜂箱生成的黑名单 Move the worktable into a separate module - Nedelosk 30.将工作台移到了一个单独的模块 Should be all of them (hopefully) - temp1011 31.??应该成为全部的他们(很有希望) Add power config for **yzer - temp1011 32.给分析机增加了能量config Fix #1061 Squeezer is very "liberal" regarding oredict in Recipes - Nedelosk 33.修复了#1061 榨汁机会错误读取不存在的合成表 Update Lang Git-Module - Nedelosk 34.更新了Lang Git-Module Fix #1937 Backpacks do not hold previously defined items - Nedelosk 35.修复了#1937 背包不能装之前定义好的物品 Fix #1399 Add Hive Generation Blacklist - Nedelosk 36.修复了#1399 增加了蜂箱生成的黑名单 Fix #1884 Tin can / wax capsule cannot pick up fluid blocks in world - Nedelosk 37.修复#1884 锡罐/蜂胶胶囊不能从主世界提取液体方块(事实上作者刻意关掉了这个功能) Fix Crate Registration - Nedelosk 38.修复了创建登记(Crate Registration) Fix #1916 Client Crash with new version - Nedelosk 39.修复了#1916 新版本的客户端崩溃 Fix #1874 Crash when adding bee to BQM quest / chest loot - Nedelosk 40.修复#1874 当把蜜蜂加到BQM 任务或者是箱子里面时的崩溃 Fix #1920 Crate registration only on client side - Nedelosk 41.修复#1920 只在单人游戏上可以使用板条箱 No biome check - temp1011 42.??检查了,没有生物群系 Fix #1919 Butterfly Model throws NullPointerException - Nedelosk 43.修复#1919蝴蝶模型指向空指针异常(当看着蝴蝶时产生的崩溃) Improve Database Recipe - Nedelosk 44.改善了蜜数据库(Database)的合成表 Fix hive flammability Hive placed in the overworld burned whereas hive placed in nether did not in my tests. Hopefully this works better. - temp1011 45.修复了蜂箱可燃性.放在主世界的蜂箱会烧起来,反之,地狱里面的不会.希望这次会更好. Fix #1932 Client Tile Updates Depending On Apiculture Module - Nedelosk 46.修复#1932 客户端的一些东西(温室界面,引擎动画)会随着养蜂业模块的禁用而产生问题 Woops - temp1011 47.???哦?? add damage option to hives based on config - temp1011 48.在config里面增加了蜂箱的伤害设置 update config in apiculture - temp1011 49.更新了养蜂业的config更新 make non hellish hives flammable - temp1011 50.让(地狱蜂?)巢可燃 Fix "Invalid property value detected" error logs from Buildcraft - mezz 51.修复了来自于bc的"Invalid property value detected"错误文件 Fix #1918 Fix #1912 packet handler issue with latest Forge (14.23.1.2574+) - Nedelosk 52.修复了#1918#1912 在最新Forge (14.23.1.2574+)下的数据包裹处理的问题 Fix Broken Sockets - Nedelosk 53.修复了破损的Sockets Fix #1907 Electric engine doesn't update configuration properly - Nedelosk 54.修复了#1907 电力引擎不能正确地更新配置 Fix #1901 Custom Backpack Model Registration - Nedelosk 55.修复了#1901 个人背包模型的注册 Fix #1906 Willow leaves can be used to create an x-ray - Nedelosk 56.修复#1906 柳树树叶子不能被用来制造透视了 Fix resurrected ender dragons having no AI (#1908) - Remy A 57.修复#1908 复活的末影龙没有智商 Revert "Slightly improve render performance of genetic items (bee, trees, etc)" This reverts commit 3df3d9121e51fca16e8a02b19ddb8e1a2b1d5bc6. - mezz 58.恢复了"轻微改善了对于有基因的物种的渲染表现" Fix #1893 False Module Container ID - Nedelosk 59.修复了#1893 错误的容器模块ID Slightly improve render performance of genetic items (bee, trees, etc) - mezz 60.轻微改善了对于有基因的物种的渲染表现 Stop viscous fluids from making water flowing sounds - mezz 61.让粘性流体不再发出水的声音 Fix #1890 NPE with Quark - Nedelosk 62.修复#1890 夸克里面的NPE Fix backward compatibility - Nedelosk 63.修复了后退的通用性.(什么鬼东西) Clean Up Module System - Nedelosk 64.清理了模块系统 Fix Module System - Nedelosk 65.修复了模块系统 Fix Api - Nedelosk 66.修复了API Improve Module System - Nedelosk 67.改善了模块系统 Fix GreenhouseEventHandler - Nedelosk 68.修复了温室事件处理器 Change the plugin system to a module system and split up modules -Changed plugin system to a module -Renamed forestry plugins to modules -Mod integration plugins are still called plugins -Moved the woodpile from the arboriculture module to the charcoal module -Moved the backpacks from the storage module to the backpacks module -Moved the crates from the storage module to the creates module -Added the database module with a new storage block for individuals -Added a species plugin interface to handle the database gui -Added some alyzer methods to the species plugin to move the alyzer integration later to it - Nedelosk 69.修改插件系统到模块系统,分开模块 -修改插件系统到模块 -更名Forestry插件到模块 -mod集成插件仍称为插件 -把原木堆从树林业模块移到木炭模块 -把背包从存储模块移到背包模块 -将板条箱从存储模块移到创造物模块 -添加蜜蜂数据库模块,里面有一个新的个人存储方块 -增加一个物种插件界面来处理蜂箱数据库的GUI -给物种插件增加一些分析方法来把综合分析仪放在它之后 Update Lang - Nedelosk 70.更新Lang文件 Move some classes to the api and fix broken api classes - Nedelosk 71.把一些分类移到API,并且修复破损的API分类 Remove experimental code - Nedelosk 72.移除实验性的代码 Remove unused resources - Nedelosk 73.移除未使用的资源 Change the plugin system to a module system and slit up modules -Moved the woodpile from the arboriculture module to the charcoal module -Moved the backpacks from the storage module to the backpacks module -Moved the crates from the storage module to the creates module -Added the database module with a new storage for individuals -Added a gui element system to improve the alyzer api -Added a species plugin interface to handle the database gui -Added some alyzer methods to the species plugin to move the alyzer integration later to it - Nedelosk 74.修改插件系统到模块系统,分开模块 -把原木堆从树林业模块移到木炭模块 -把背包从存储模块移到背包模块 -将板条箱从存储模块移到创造物模块 -添加蜜蜂数据库模块,里面有一个新的个人存储方块 -增加一个GUI系统来改善分析仪API -增加一个物种插件界面来处理蜂箱数据库的GUI -给物种插件增加一些分析仪方法来把综合分析仪放在它之后 Fix #1866 Block State Interaction Issues With Pokecube and Forestry - Nedelosk 75.修复#1866 Pokecube和Forestry方块状态互动性问题 Fix Mystical Agriculture Inferium Seeds and update Integration - Nedelosk 76.修复Mystical Agriculture(神秘农业)里面的矿物精华种子(Inferium Seeds)并且更新了整合 Fix #1860 Mystical Agriculture Integration (Could not find item) - Nedelosk 76.修复#1860 Mystical Agriculture(神秘农业)的整合不能找到物品 Fix #1856 Non Glass Fluids in Thermionic Fabricator are not getting used up. - Nedelosk 77.修复#1856 非玻璃的流体会在热电子加工台里面不用完(一个和自定义合成表有关的问题). Fix #1863 Bottler does not empty bottles - Nedelosk 78.修复#1863 装罐机不从容器里面提取液体. |
"旧式"农场
打上引号是因为它其实是新增的内容,只不过和旧式农场有点像
在一切制作过程中,以下物品是通用的:
沙子(Sand)和红沙(Red Sand) 沙石(Sandstone)和红沙石(Red Sandstone) 泥土(Dirt),灰化土(Podzol)和粗土(Coarse Dirt) 玻璃(Glass)和染色玻璃(Stained Glass) |
矿产资源
这三种 为林业的三种矿物 从左到右依次为锡矿(Tin Ore)、铜矿(Copper Ore)、磷灰石矿(Apatite Ore) 都必须要用石及石镐以上的镐子采集,前两种掉落原矿,和其他各种科技mod的矿物都是通用的; 后一种会已大矿脉的形式出现,掉落磷灰石(Apatite)
可以发现镐子的材质对掉落率没有影响 锡矿(Tin Ore)官方给出的数据是在16层以上,但我发现最低大约是13层就会出现. 铜矿(Copper Ore)官方给出的数据是在32层以上,但我发现最低大约是30层就会出现. 磷灰石矿(Apatite Ore)会在56层以上出现. |
制作材料
熔炉配方
工作台配方
其中
青铜锭(Bronze Ingot)由锡锭(Tin Ingot)和铜锭(Copper Ingot)合成而来 坚固机器方块(Sturdy Casing)由青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 化肥(Fertilizer)由沙子(Sand)和磷灰石(Apatite)合成而来 化肥(Fertilizer)还可以由灰烬(Ash)和磷灰石(Apatite)合成而来 铜齿轮(Copper Gear)由BC石齿轮(Stone Gear)和铜锭(Copper Ingot)合成而来 青铜齿轮(Bronze Gear)由BC石齿轮(Stone Gear)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 等我卸载了bc再来看看没bc时合成表是什么样的... 堆肥(Compost)由小麦(Wheat)和泥土(Dirt)合成而来 堆肥(Compost)还可以由灰烬(Ash)和泥土(Dirt)合成而来 |
电子管(Electron Tube)
电子管(Electron Tube)是一种在热电子加工机(Thermionic Fabricator)里面做成的加工材料,主要用于机器升级和农场的自定义. 目前一共有11种电子管(Electron Tube). 铁电子管(Iron Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和铁锭(Iron Ingot)合成而来. 金电子管(Golden Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和金锭(Gold Ingot)合成而来. 青金石电子管(Lapis Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和青金石(Lapis Lazuli)合成而来. 绿宝石电子管(Emerald Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和绿宝石(Emerald)合成而来. 钻石电子管(Diamantine Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和钻石(Diamond)合成而来. 锡电子管(Tin Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. 铜电子管(Copper Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和铜锭(Copper Ingot)合成而来. 青铜电子管(Bronze Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. 磷灰石电子管(Apatine Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和磷灰石(Apatite)合成而来. 黑曜石电子管(Obsidian Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和黑曜石(Obsidian)合成而来. 烈焰电子管(Blazing Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和烈焰粉(Blaze Powder)合成而来. |
电子板(Circuit Boards)
电子板(Circuit Boards)是在木工机(Carpenter)内制作出,用来将若干个电子管(Electron Tube)组合封装的材料. 基础电子板(Basic Circuit Board)是由锡锭(Tin Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. 增强电子板(Enhanced Circuit Board)是由,青铜锭(Bronze Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. 精制电子板(Refined Circuit Board)是由铁锭(Iron Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. 复杂电子板(Intricate Circuit Board)是由金锭(Gold Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. 不同个数的电子管(Electron Tube)需要匹配不同的电子板(Circuit Boards) |
机器设备
木工机(Carpenter)
木工机(Carpenter)是一台用于一些需要箱子、液体等特殊合成方面的机器,类似于自动合成台 (Automatic Crafting Table),但不能合成工作台配方.因为它有自己独立的配方. 通过摆上合成表,提供合成原料、液体和能量来工作. 木工机(Carpenter)由玻璃(Glass),青铜锭(Bronze Ingot),坚固机器方块(Sturdy Casing)合成而来 GUI 红色(模板区): 左右键都可以标记物品,左键取消. 橙色(特殊输入区): 摆一些其他的东西,例如说纸板箱(Carton)和板条箱(Crate). 可从六个面输入. 黄色(输出显示区): 如果之前两个区域摆放的物品正确,则此处会出现完成之后的项目. 绿色(合成进度槽): 显示合成进度的地方,当黄色填充满时,合成将会成功. 淡蓝色(液体输入区): 放置水(Water)或者种子油(Seed Oil)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 可从六个面输入. 深蓝色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体. 紫色(成品区): 做成的成品会在这里出现. 可从六个面输出. 黑色(材料存储区): 用于合成的材料要摆在这儿. 可从六个面输入. |
热电子加工机(Thermionic Fabricator)
热电子加工机(Thermionic Fabricator)是一台用于融化玻璃来制作各种材料的设备. 要先放入被融化的东西和材料,通入rf能量以后,机器先会升温,达到一定温度,物品会被融化进而开始工作.当机器失去能量的供给以后温度将会缓慢下降. 热电子加工机(Thermionic Fabricator)是由金锭(Gold Ingot),玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和箱子(Chest)合成而来 GUI 红色(被融化物品区): 可放入沙子(Sand),沙石(Sandstone),红沙(Red Sand),红沙石(Red Sandstone),玻璃(Glass),玻璃板(Glass Plane). 可从六个面输入. 橙色(被融化玻璃区): 可存放液态玻璃(Liquid Glass),一共有8,000mb的存储空间.液态玻璃(Liquid Glass)是一种特殊液体,不能被输入输出 黄色(意义不明进度条): 目前没找到其意义.融化过程都是瞬间完成的. 绿色(温度显示区): 显示目前的温度.当左边有可融化物品时,这里会出现一个小棕色指针来显示该物品的熔点(什么?你告诉我沙子也有熔点?),当温度达到该点且橙色区域有空间时,这物品就会变成液态玻璃(Liquid Glass). 淡蓝色(模板区): 左键标记物品,右键取消. 深蓝色(特殊输入区): 摆一些其他的东西,目前只有蜡铸模(Wax Cast) 紫色(成品展示区): 做成的成品会在这里出现. 可从六个面输出. 黑色(材料存储区): 用于合成的材料要摆在这儿. 可从六个面输入. 一些数据(来源:林业wiki) |
发酵机(Fermenter)
发酵机(Fermenter) 是一台用于制作生物质的机器. 要先加入水或者蜂蜜等基础液体,再加入生物原料和肥料,通入一定能量以后会变成生物质. 发酵机(Fermenter) 是由坚固机器方块(Sturdy Casing),青铜齿轮(Bronze Gear),玻璃(Glass)合成而来. GUI 红色(液体输入区): 放置水(Water)或者果汁(Fruit Juice)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 可从六个面输入. 橙色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体. 黄色上(生物原料输入区): 放置树苗(Spaling)等各种生物原料的地方. 可从六个面输入. 黄色下(肥料输入区): 放置化肥(Fertilizer),堆肥(Compost),覆盖戍(Mulch)的地方. 可从六个面输入. 绿色左(生物原料的发酵进度区): 显示生物原料的发酵进度.当开始发酵时,会立即消耗一个原料产生一个满的绿色条,然后开始逐渐减少. 绿色右(肥料的消耗进度区): 显示肥料的消耗进度,当开始发酵时,会立即消耗一个燃料产生一个满的红色条,然后开始逐渐减少. 淡蓝色(生物质产出存放区): 产出生物质(Biomass)的地方.当满1,000mb时右方可开始灌装. 可从六个面输出. 深蓝色(灌装容器区): 可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul) 可从六个面输入. 紫色(灌装产品区): 灌装的结果会产生在这里. 黑色(意义不明指示区): 目前没找到其意义.灌装过程都是瞬间完成的. 工作中的发酵机(Fermenter) ,可以看到外部材质的变化,左边蓝色的是水(Water),右边绿色的是生物质(Biomass). 过一会再测数据.. |
加湿器(moistener)
加湿器(moistener)是一种使用小麦(Wheat)来生产覆盖戍(Mulch)的机器 它会将小麦(Wheat)加工成发霉的小麦(Mouldy Wheat),再变成变质的小麦(Decaying Wheat),最后做出覆盖戍(Mulch). 他是由坚固机器方块(Sturdy Casing),铜齿轮(Stone Gear),玻璃(Glass)合成而来. GUI 红色(液体存储区): 存放水(Water)的地方,可以容纳10,000mb. 可从六面输入. 橙色(原料输入区): 可以输入的原料和成品都放在这里. 可从六面输入. 黄色(缓存区): 缓存正在加工的物品. 绿色(处理区): 显示正在处理的物品. 蓝色(小麦霉变进度条): 当白色进读条从下往上填满时,一个物品的一个阶段加工就完成了.处理完的成品会送到橙色区,能继续加工的会一瞬间缓存到黄色区. 紫色(副产物进度条): 当白色进度条填满时,一个副产物就会加工完成. 淡蓝色(放置副产物原料区): 放置树叶(Spruce Leaves),石砖(Stone Brick),种子(Seeds),圆石(Cobblestone)的地方. 黑色(副产物产出区): 副产物的输出口. 可以从材质上看出它的水位信息: 加湿器(moistener)需要低亮度(<12)来工作, 关于一个从小麦(Wheat)到覆盖戍(Mulch)的周期时间与亮度,水量的关系: 可以看到耗水速率是固定20mb/s,随着亮度的减少工作效率逐渐增加. 副产物:它能将 圆石(Cobblestone) 变为苔石(Moss Stone), 树叶(Spruce Leaves)变为灰化土(Podzol), 种子(Seeds) 变为菌丝(Mycelim), 石砖(Stone Brick) 变为苔石砖(Mossy Stone Brick). 一种简单的自动化方式: 大约需要2.5h处理完6组小麦(Wheat),得到34个苔石(Moss Stone). |
装罐器(Bottler)
装罐器(Bottler)是一种可以将将液体提取出容器,也可以将其自动装入容器的机器。 装罐器(Bottler)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing),和水罐(Can)合成而来. GUI 红色(液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 橙色(当前提取液体区): 当前被提取的液体和容器会显示在这里. 黄色(提取完输出区): 输出提取完以后的空容器,罐(Can)会被消耗掉,因此不会输出. 可从六面输出. 绿色(提取进度条): 显示当前提取液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成. 淡蓝色(存储液体区): 当前存储的液体,最多10000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键. 可以从六个面输入输出. 深蓝色(灌装进度条): 显示当前灌装液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成. 紫色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 黑色(当前灌装区): 会显示当前正在罐装的空容器. 粉色(灌装完输出区): 输出灌装完成后的带有液体的容器. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: 1.它在提取液体的时候是不需要消耗能量的,但是在灌装液体的时候是需要消耗能量的. 2.内部存储5,000rf,工作时以25rf/t的能耗,2s/瓶的速度,消耗1,000rf罐装一瓶液体. |
榨汁机(Squezzer)
榨汁机(Squezzer)是一种将固体压榨成液体的机器. 榨汁机(Squezzer)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. GUI 红色(材料输入区): 放置被榨汁材料的地方. 可从六面输入. 橙色(升级插槽): 放置电子板(Circuit Board)的地方. 取出需要用电烙铁(Soldering Iron)右击 黄色(榨汁进度条): 显示榨汁的进度,当白色填满进度条时,这个过程就完成了. 绿色(副产物区): 用于生成副产物的地方. 可从六面输出. 蓝色(液体输出区): 榨汁完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb. 可从六面输出. 深蓝色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 紫色(灌装产品区): 灌装的结果会产生在这里. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: 整理了一下榨汁机的所有合成情况: 可以看到它稳定消耗40rf/t的能量. |
蒸馏机(Still)
蒸馏机(Still)是一种将生物质(Biomass)转化为乙醇(Ethanol)的机器 蒸馏机(Still)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和红石(Redstone)合成而来的. GUI 橙色((液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 红色(存储原料区):当前存储的原料液体,最多10,000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键. 可以从六个面输入. 黄色(蒸馏进度条): 显示蒸馏的进度,当绿色在这里消失时,这个过程就完成了. 绿色(液体输出区):蒸馏完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb. 可从六面输出. 深蓝色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 紫色(灌装产品区):灌装的结果会产生在这里. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: 1.机器本身存储8,000rf的能量. 2.当蒸馏机(Still)工作时,它会将1,000mb的生物质(Biomass)转化为300mb乙醇(Ethanol),总共消耗20,000rf能量,用时25s. 3.它每次工作只能一次性加工1,000mb的生物质(Biomass). 4.目前不能加工bc里面的石油.(可能这和bc石油系统的重做有关系). |
离心机(Centrifuge)
离心机(Centrifuge)是由是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. GUI 红色(原料放置区):在这个地方放置要离心的东西. 可从六面输入. 绿色(离心进度条):显示当前离心的进度,每当条读完时,一个产物就会出现在右边 橙色(原料缓存区):显示当前正在离心的东西. 蓝色(离心产物区):离心后的产物会出现在这里. 可从六面输出. 黄色(升级插槽):放置电子板(Circuit Board)的地方. 取出需要用电烙铁(Soldering Iron)右击. |
机器升级
右击电烙铁(Soldering Iron)打开GUI,切换到机器升级(Machine Upgrade)内 红色(当前模式): 按左右两个按键切换当前模式,共有四种模式. 橙色(显示结果区): 显示当前摆放的电子管(Electron Tube)的功能. 绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理. 蓝色(电子板生成区): 消耗对应的电子管(Electron Tube)来制作出对应的电子板(Circuit Boards). 将对应的电子管(Electron Tube)在对应的区域内放好,右上角放入对应的电子板(Circuit Boards). 即可完成制作.按住Shift便可查看信息. 将制作好的电子板(Circuit Boards)放入对应机器的插槽中. 将电烙铁(Soldering Iron)左击拿起来,点击一下电子板(Circuit Boards),便可将其取下.但会消耗1点耐久度. 不同电子管(Electron Tube)对应的机器升级特点:
这是机器所有可能的升级情况:现在还没有对于单块电子板(Circuit Boards)上的电子管(Electron Tube)个数的限制.
将其列成纵坐标为速度提升程度,横坐标为能量消耗增减程度的图表 可以获得速度最快,或者能量消耗最少的情况的升级状况.
将其列成纵坐标为速度,横坐标为能量消耗,等高线代表总能量消耗的图表 点所处的颜色越深,代表这种装配方式越节约能量.(emmmm但是我忘记给每条等高线上标上图例了)
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农场
制作材料
所有的农场建筑结构都有11种材质,取决于你合成时用的合成材料, 有: 石砖(Stone Bricks),苔石砖(Mossy Stone Bricks),裂石砖(Cracked Stone Bricks),雕刻石砖(Chiseled Stone Bricks),砖块(Bricks),平滑沙石(Smooth Sandstone),雕刻沙石(Chiseled Sandstone),地狱砖(Nether Bricks),石英块(Block of Quartz),雕刻石英块(Chiseled Quartz Block),条纹石英块(Pillar Quartz Block). 农场方块(Farm Block)是由建筑方块,铜锭(Copper Ingot),锡电子管(Tin Electron Tube)和任意木台阶(Wood Slab)合成的. 农场齿轮箱(Farm Gearbox)是由农场方块(Fram Block)和锡齿轮(Tin Gear)合成而来的. 农场齿轮箱(Farm Gearbox)是整个农场的核心,没有它就没有农场. 是农场的能量来源,本身可以储存10,000rf的能量. 农场输出仓(Fram Hatch)是由农场方块(Fram Block),锡齿轮(Tin Gear)和活板门(Wooden Trapdoor)合成而来的. 农场输出仓(Fram Hatch)的作用是可以让农场在这个方块上有自动输入输出的能力. 虽然看起来普通的农场方块也能连上管道,但实际上不能参与输入和输出. 农场水阀(Farm Valve)是由农场方块(Fram Block),锡齿轮(Tin Gear)和玻璃(Glass)合成而来的. 农场水阀(Farm Valve)的作用是能让农场从外部输入水. 农场控制盒(Farm Control)是由红石(Red Stone),金电子管(gold Electron Tube)和农场方块(Farm Block)合成而来的. 农场控制盒(Farm Control)的作用是,当其收到红石信号时,农场只会收获而不会进行种植. 每一个面上的农场控制盒(Farm Control)控制的是不同的面,顶上的农场控制盒是控制的全部农场. |
基本结构
搭建一个最小的多功能农场. 1.用农场方块(Farm Block)搭建一个实心3*3*4的区域 若不是3*3*4的区域,右击会有提示 2.在除了从下往上数第三层的农场的外部将一个农场方块(Farm Block)替换成农场齿轮箱(Farm Gearbox). 若没有农场齿轮箱(Farm Gearbox),右击会有提示 3.当材质变化以后,就说明成功了. 4.其他地方的农场方块(Farm Block)可以替换为任意的其它农场方块(Farm Block),但注意不能是从下往上数第三层. 这时候可以在任何地方打开GUI 红色(液体存储区): 存放水(Water)的地方,可以容纳10,000mb. 黄色(农场设置区): 用于设置农场所种植的东西. 根据紫红色区域所放置的电路板,农场会在不同方位种植设定好的东西. 绿色(液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 橙色(肥料输入区): 放置化肥(Fertilizer)的地方. 深蓝色(原料输入区): 放置种植原料的地方. 淡蓝色(产品输出区): 收获的产品会放在这里.(目前不够智能的是这里的东西不能直接跑到深蓝色区域里面.). 先要给农场足够的水,化肥和原料.在一定的区域内放上这11种建筑方块中的一种. 给农场齿轮箱(Farm Gearbox)通入能量. 然后农场会在摆好的建筑方块上铺上对应的泥土,种上农作物,并且会自动收获. 农场高度只能是4格,大小可以是3*3,3*4,3*5,4*4,4*5,5*5中的任意一种. 农场可以在5层铺上泥土: 具体农场可以铺上泥土的尺寸和农场本身大小的关系 一个正常工作的树场: 各个数据:可以看到3*5的树场是最经济的 具体的范围可以用下面的式子来概括: 假设边长为m,n,令他们之中的最大值为r,那么可工作面积就是:2(m+n+4r)(2r+1) 在这9个点中,所处的位置紫红色越淡,效率越高,可以看到(3,5)和(5,3)是效率最高的一种设计,(5,5)则是效率最低的一种设计. |
自定义树场
右击电烙铁(Soldering Iron)打开GUI,切换到自动农场(Automatic Farm)或者手动农场(Manual Farm)内 红色(位置指示区): 在当前位置摆放的电子管(Electron Tube)对应的方位 黄色(显示结果区): 显示当前摆放的电子管(Electron Tube)的处理对象 黄色(当前模式): 按左右两个按键切换当前模式,共有四种模式. 绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理. 蓝色(电子板生成区): 消耗对应的材料来制作出对应的电子板(Circuit Boards). 将对应的电子管(Electron Tube)在对应的区域内放好,右上角放入对应的电子板(Circuit Boards). 即可完成制作 将制作好的电子板(Circuit Boards)放入农场(Farm)中,对应的处理对象会在上面的方位有对应的图标显示. 将电烙铁(Soldering Iron)左击拿起来,点击一下电子板(Circuit Boards),就能将其取下 但会消耗1点耐久度. 具体对应在农场(Farm)的外表看起来是这样的. 5.8.0新版电子管有很大的改动! 各个电子管对应的农场情况. 将鼠标放在对应的图标上,可以看到对于肥料和水的消耗情况 各个电子管对应农场的基础数据: 关于水的消耗的计算:在农场的右边可以读出其所在生物群系的温度,湿度 第二个方框里面可以看到水的计算方法 第一个数据是温度, 第二个数据是湿度的倒数, 第三个数据是一个与降水有关的值,这个值在降水的时候为50%,一旦停止降水,便以1%每12秒的速度增长, 第四个值是前三个值的乘积,再乘上基础耗水量,也就是总的耗水量. SF的视频里面有整理所有生物群系的温度,湿度 .
根据mc的wiki,我整理的数据: |
引擎
泥炭(Peat)与泥炭引擎(Peat-Fired Engine)
泥炭土(Bog earth)是由水桶(Water Bucket),沙子(Sand)和泥土(Dirt)合成而来的 在这个合成方法中,空的桶(Bucket)会退回.若想提高产量(从6提高到8), 便可用以下方法将水桶(Water Bucket)替换成水罐(Water Can)或者是水胶囊(Water Capsule) 但是这样罐子(Can)和胶囊(Wax Capsule)就不会退回来了. 将泥炭土(Bog Earth)放置在一个以水(Water)(不论是静止或者是流动)为中心5*5*5的区域内,一段时间以后颜色会加深. 泥炭成熟测试(基数225-9=216) 这时将其破坏(精准采集(Silk Touch),时运(Fortune)等附魔无效)便可得到一个泥土(Dirt)和两个泥炭(Peat). 泥炭(Peat)便是泥炭引擎(Peat-Fired Engine)的燃料了. 当然也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧10个物品). 也能被烧成灰(Ash). 泥炭(Peat)可以和灰(Ash),蜂胶(Propolis)制作成沥青泥炭(Bituminous Peat). 沥青泥炭(Bituminous Peat)也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧21个物品). 泥炭引擎(Peat-Fired Engine)是通过燃烧泥炭产品而产出rf的引擎. 泥炭引擎(Peat-Fired Engine)是由铜锭(Copper Ingot),玻璃(Glass),活塞(Piston)和铜齿轮(Copper Gear)合成而来. GUI 红色(燃料摆放区): 摆放燃料的地方,可以烧泥炭(Peat),沥青泥炭(Bituminous Peat). 可从6个面输入 黄色(副产物产出区): 在这个引擎工作的时候会产生灰烬(Ash). 可从6个面输出 绿色(燃烧进度区): 用绿色的火焰显示当前物品的燃烧进度. 0.需要红石信号来工作.当其内部正在燃烧时,关闭红石信号将会关闭其输出,但它会继续升温,没烧完的部分会继续燃烧. 1.燃烧数据表: 2.当一台泥炭引擎(Peat-Fired Engine)启动时,会出现2℃/s的升温,温度达到200℃时会变绿,400℃变黄,670℃变橙,870℃变红,到达1070℃时强制冷却启动,机器会停止工作,强制降温,直到其冷却为止. 正常输出时温度为470℃,颜色为黄色. 3.自然冷却速度为2℃/s. 4.内部最多存储200,000mj的能量. 5.它工作时,每375s产生一个灰烬(Ash).当其堆满64*4的空间时,它将不再工作. |