介绍 支持以下资产: - 条件:条件基本上是随机化的字符串值,可以根据各种标准进行选择。目前用于控制Mobs生成拥有的什么类型的Mobs以及Chest的战利品表。
- 世界风格:从世界风格来看,城市风格是基于生物群落选择的
- 城市风格:城市风格代表城市如何生成。它控制建筑物,喷泉,公园,楼梯以及街道的宽度,限制建筑高度和深度以及世界发电机使用的各种模块。城市风格也控制着调色板风格
- 风格:这是一种调色板风格。它基本上结合了各种调色板,并且还具有随机调色板的功能,以便不同的块(共享相同的样式)可能看起来不同
- 调色板:调色板是用于零件(结构)和世界上实际块的字符之间的映射。使用样式可以组合不同的调色板。例如,与失落的城市一起分发的标准资产包含建筑物砖块(这是随机的)的调色板以及用于建筑物玻璃的独立调色板
- 部分:世界上的每个结构都是由一个或多个部分组成的。对于建筑物来说,每个部分都代表建筑物的地面(6高),但部分也用于喷泉,地铁结构,楼梯等。零件是使用调色板中的字符定义的,因此在生成过程中使用的实际构建基块取决于对该块有效的样式的组合调色板。
- 建筑物:建筑物由选择的部分产生。选择哪个部分取决于一组条件。例如,某些部件可能只适合放置在建筑物的顶部(屋顶部件),因此它们只能在顶部生成。您也可以使用地下或一楼等部件。
- 多建筑:多建筑物是跨越多个组块的建筑物。在目前的实施中,多栋建筑物被限制在2×2块。多栋建筑物的每个部分都被视为一栋建筑物,但通过使用多层建筑物,您可以确保这些建筑物部件始终一起生成。
- 预定义城市:预定义城市(和建筑物)对于希望在世界特定地点拥有特定城市和建筑物的包装制造商很有用。如果您将这与禁用城市结合起来,您可以确保您的世界只有您想要的城市而不再有更多
条件目前用于生产者的Mobs选择和Chest物品的选择。此外,由条件(但不是条件本身)使用的评估系统被建筑物用于选择哪些部件可用于哪些楼层。以下是指定的条件示例: - [
- {
- "type": "condition",
- "name": "chestloot",
- "values": [
- {
- "factor": 8,
- "value": "lostcities:chests/lostcitychest",
- "range": "4,100"
- },
- {
- "factor": 8,
- "value": "lostcities:chests/lostcitychest",
- "range": "-100,-3"
- },
- {
- "factor": 20,
- "value": "lostcities:chests/raildungeonchest",
- "inpart": "rail_dungeon1"
- },
- {
- "factor": 20,
- "value": "lostcities:chests/raildungeonchest",
- "inpart": "rail_dungeon2"
- },
- {
- "factor": 2,
- "value": "minecraft:chests/nether_bridge"
- },
- {
- "factor": 2,
- "value": "minecraft:chests/abandoned_mineshaft"
- },
- {
- "factor": 2,
- "value": "minecraft:chests/village_blacksmith"
- },
- {
- "factor": 2,
- "value": "minecraft:chests/desert_pyramid"
- },
- {
- "factor": 2,
- "value": "minecraft:chests/jungle_temple"
- },
- {
- "factor": 20,
- "value": "minecraft:chests/simple_dungeon"
- }
- ]
- }
- ]
复制代码要使用这种情况,你可以将它调到一个调色板的chest。当发生器在调色板中遇到这种情况时,它会评估它并使用返回的东西。为了评估这种情况,给出了一个上下文对象,其中包含有关正在生成的块/建筑物的信息。在这个例子中,'chestloot'状态下的第一个条目告诉系统'lostcitychest'战利品表可以在4到100之间的楼层生成,第二个条目也允许生成低于-3级(在cellars中)。 第三和第四个条目用于在代表铁路地下城的'rail_dungeon1'和'rail_dungeon2'部分生成'raildungeonchest' 当决定要使用系统的物品表时,将会找到有效条件下的所有条目,然后根据给定的“factor”选择一个随机的条目。较高的因素意味着这个特定的条目被选择的可能性较高(如果条件为true)。 存在一个类似的例子来控制Mobs: - [
- {
- "type": "condition",
- "name": "easymobs",
- "values": [
- {
- "factor": 1,
- "value": "Zombie"
- },
- {
- "factor": 1,
- "value": "Skeleton"
- },
- {
- "factor": 1,
- "value": "Spider"
- }
- ]
- }
- ]
复制代码支持条件: top (boolean):在建筑物顶部为true(顶部代表最高楼层上方的部分) ground (boolean):在建筑物的地面上为true,这与建筑物左上角的城市级别相关(如果这是一座多层建筑,其中一些大块可能位于城市级别不同的部分城市) range (string):表示法:'from,to'。如果当前楼层位于这两个数字之间(包括两端),则此条件成立。请注意,底层编号为0。 cellar (boolean):如果地板在地下,则为true floor (integer):在指定楼层上为true chunkx(integer):在特定块x位置处为true。如果你在特定地点有预定义的建筑物,并且你想要非常特殊的Mobs或者Chest,这会很有用 chunkz(integer):在特定的块z位置为true inpart(string):如果Spawner/Chest是给定“部分”的一部分,则为true, isbuilding(boolean):如果Spawner/Chest在建筑物内,则为true inbuilding(string):如果Spawner/Chest位于特定建筑物内,则为true issphere(boolean):如果Spawner/Chest位于城市球体中,则为true inbiome(string):如果Spawner/Chest在生物群落中,则为true 城市风格: 例 - {
- "type": "citystyle",
- "name": "citystyle_common",
- "inherit": "citystyle_config",
- "streetblocks": {
- "border": "y",
- "wall": "w",
- "street": "S",
- "streetbase": "b",
- "streetvariant": "B"
- },
- "parkblocks": {
- "elevation": "x"
- },
- "corridorblocks": {
- "roof": "x",
- "glass": "+"
- },
- "railblocks": {
- "railmain": "y"
- },
- "buildings": [
- {
- "factor": 0.4,
- "building": "building1"
- },
- {
- "factor": 0.4,
- "building": "building2"
- },
- {
- "factor": 0.2,
- "building": "building3"
- },
- {
- "factor": 0.2,
- "building": "building4"
- },
- {
- "factor": 0.3,
- "building": "building5"
- }
- ]
复制代码请注意'citystyle_config'。城市风格可以继承其他城市风格。在这种情况下,有一个非常简单的citystyle_config, 在其中配置道路宽度: - {
- “type” : “citystyle” ,
- “name” : “citystyle_config” ,
- “ streetblocks ” : {
- “width” : 8
- }
- }
复制代码当你想改变道路宽度时,你只需要修改这个资产,所有其他城市风格都会自动使用它。 世界风格 - {
- "type": "worldstyle",
- "name": "standard",
- "outsidestyle": "outside",
- "citystyles": [
- {
- "factor": 0.5,
- "citystyle": "citystyle_standard"
- },
- {
- "factor": 9.0,
- "biomes": [
- "desert",
- "desert_hills",
- "mesa",
- "mesa_rock",
- "mesa_clear_rock"
- ],
- "citystyle": "citystyle_desert"
- }
- ]
- }
复制代码 预设风格- {
- "type": "city",
- "name": "Big City",
- "dimension": 0,
- "chunkx": 100,
- "chunkz": 100,
- "radius": 200,
- "buildings": [
- {
- "multibuilding": "center",
- "chunkx": 0,
- "chunkz": 0
- }
- ]
- }
复制代码将此作为资产将确保有一个城市位于大块位置100,100(乘以16以获得实际坐标),其半径为200.它还将多建筑物(“Center”)放置在0,0位置(相对于城市的中心)。您还可以使用“Building”关键字而不是“multibuilding”来放置各个建筑物。 在支持城市球体的景观类型中,您还可以定义预定义的城市球体(并可选择禁用随机球体生成)。 这样做如下: - {
- "type": "sphere",
- "name": "Big Spheres",
- "dimension": 0,
- "chunkx": 100,
- "chunkz": 100,
- "centerx": 1608,
- "centerz": 1608,
- "radius": 200,
- "biome": "jungle"
- }
复制代码
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