本帖最后由 qsefthuopq 于 2020-11-18 15:09 编辑
部分新版内容请查看原wiki或插件百科
插件名
Elitemobs

作者
MagmaGuy

译者
qsefthuopq

下载地址


内容 · Content
主页面


使用说明
这个插件可以增加你的服务器的挑战性并且不会占用大量的服务器资源
另外本插件尽量保持原版生存的机制并从现有机制中拓展一些内容,并不会颠覆原版生存内容(为了增加新功能,仍无法避免游戏的某些方面将被改写以添加新的特性)
作者的话对于服主及管理员
这个插件是为生存和类生存(空岛, 空岛战争, 和其他类型)服务器而做成的. 这个插件只需通过拖动jar文件到您的服务器插件文件夹内就可以使用.
默认配置是我在我的服务器中经过时间的洗礼并不断完善而使用的. 但是, 在整个开发过程中,插件的自定义性一直是非常重要的.
其中一个目标是使插件完全可译,这也意味着它包含的每一段文字尽可能地可自定义. 我接受您的新建议,使额外的内容可配置
对于其他插件开发者
尽管有GPLV3协议,这个插件也是开源的, 但我现在不希望你修改它.
我欢迎您为这个插件做出贡献,我也非常高兴地能看到你改良这个插件.
这是我第一个大规模的编程项目,同时也是学习经验. 但是,不要认为我是个不接受批评或是我不听反馈的人.
恰恰相反, 我喜欢人们指出插件的不足并加以完善.
我希望这个插件是我从头到尾写完的,并且没有我不懂的代码.
特点
  • 自定义战利品:创建可自定义物品名、描述、附魔和药水效果的战利品!只需用战利品编辑器即可轻易完成!
  • 程序性生成战利品: 享受程序性生成的随机组合而成的战利品带来的愉悦!
  • 特殊战利品: 享受boss掉落的独一无二的拥有强大力量的战利品!
  • 精英怪物: 和精英怪物决一死战!精英怪拥有等级系统且比原版怪物更加强大, 而且还拥有特殊的能力和可视的粒子效果!
  • Boss怪物: 与特殊的BOSS怪物战斗,它们有几率掉落强大的特殊战利品!
  • 事件: 享受不同的挑战事件,增强游戏的趣味性!
  • 超级生物: 超过一定数量的动物会转换为一只超级生物,这同时也减轻了服务器的负担!
  • 先进的战斗机制: 战斗系统目前已经十分完善! 精英怪会根据你的装备等级生成,高级的怪物有更高的几率掉落战利品.
  • 高度自定义:目前有13个配置文件来使你配置精英怪的每个方面!
  • 完全可翻译: 游戏里没有你看不懂的消息!
  • 安装简单: 只需放在插件文件夹内即可.不需任何前置插件! 默认配置是插件作者在他自己服务器测试的,适用于大多数其他服务器!
  • 插件作者活跃:也许插件作者不会每天在线,但如果你在Discord向插件作者提问,他一定会回答你的问题.



精英怪
  • 给予玩家的威胁等级自动生成在玩家附近(装备, 药水效果和附近的精英怪)
  • 可以堆叠升级
  • 在5级和之后的每10级, 它们会获得一个特殊能力
  • 特殊能力和自然生成的精英怪附近的PowerStance有关
  • 掉落物品数和怪物堆叠数相对应 (10级怪物 = 10个原版怪物的掉落物品或是少一些)
  • 根据怪物的能力掉落特殊的物品
特殊能力
  • Archer·弓箭
  • Blindness·致盲
  • Confusion·迷惑
  • Pyromancer·火法
  • Fireball·火球术
  • Cryomancer·冰法
  • Levitation·悬浮术
  • Poisonous·赐毒
  • Knockback·击退
  • Exhausting·疲惫
  • Webbing·困兽之网
  • Withering·凋零
  • Treasure·财富
  • Berserker·狂暴
  • Tank·坦克
  • Arrowproof·疫箭
  • Light·光明
  • Fireproof·烈火之御
  • Heavy·沉重
  • Fast·迅捷
  • Invisible·隐形
  • Taunt·嘲讽
精英怪主力
  • ZombieTeamRocket·僵尸火箭队
  • ZombieParents·僵尸父母
  • ZombieFriends·僵尸朋友
  • ZombieNecronomicon·死灵
不兼容插件
  • - MythicMobs: 重复的特性并且无法检测这个插件的怪物
  • - InfernalMobs: 重复的特性并且无法检测这个插件的怪物
  • - Autosaveworld: 这个插件的重启系统会破坏商店
  • - LoreAttributesReloaded: 导致有关lore描述的错误
  • - CMI: 无法使用这个插件来防止附魔.
以上部分插件已在6.6.0兼容
链接
















物品掉落机制

这个插件如何处理原版怪物掉落?
就现在来说, EliteMobs 会根据怪物的等级而原版物品多倍掉落 (例如僵尸掉落腐肉).存在一个根据怪物等级而增加掉落数的倍数.
对于超级怪物, 它们掉落的物品和原版的一样 (当你杀死一只超级猪的时候, 你会获得约同于默认设置的堆叠大小的数目的猪肉和经验).
同时也有只允许自然生成的生物多倍掉落的选项(非刷怪笼生成)来防止玩家滥用这一机制.
插件如何处理其特殊掉落物(自定义物品,战利品和独特物品)?
插件有独特的物品掉落机制, 详情如下.
基础掉率
首先, 插件会检测在config.yml内配置的基础掉落.
等级掉率
在config.yml内, 存在一个可以增加物品基础掉率的选项,即为等级掉率,默认为 1.
这意味着50级的怪物有50%的额外掉率, 100级的怪物必定掉落. 你也可以将其设置为0来关闭.
类型掉率
假设插件已经确定了一个物品根据先前描述的掉率来掉落, 插件现在必须选择哪种类型的物品掉落.目前有3种类型的物品, 默认的掉落权重如下:
  • 动态自定义物品
  • 程序性生成的物品
  • 静态自定义物品
这些几率通过权重系统运行. 你设置的这种物品的权重越大, 则其掉率就越高. 权重可以大于100, 但这个值默认为100 ,这可以让你更清晰明了地分配权重(每份权重代表 1%).
物品类型自定义动态物品
正如在创建自定义物品页面中所提到的那样, 动态物品就是默认没有权重或拥有动态权重的物品.
这些物品拥有基于物品材质的潜在能力(附魔和药水效果).
插件检测玩家杀死的怪物等级并掉落物品.
这一机制防止了玩家杀死2级的怪物却获得了神装, 或是玩家杀死了200级的怪物却得到了件辣鸡.
因为这类物品只作用于某一等级的怪物所以掉率很高. 除非你的服务器设置了大量的战利品, 从而使玩家不太可能经常获得这种战利品.
当你这些物品时,使用权重的物品就只有程序性生成物品和静态物品了,这显然增加了这两类物品的掉率,所以你在改变这些权重值时要仔细考虑

捡起自定义动态物品
一旦物品强度等级被确认后,一件随机的物品会从自定义动态物品的内部列表被选出并掉落给玩家.
程序性生成物品
这些物品是可以在精英怪物商店买到的物品. 它们能够为服务器添加大量的战利品,你可以用默认配置来配置无穷无尽的物品.
静态自定义物品
这些是分配给其权重标签的数值的自定义物品.
这些物品可以从任何等级的怪物身上掉落,以免装备过于强大或普通.
默认,这些物品起很大的作用,可以给玩家带来特殊的药水效果.
你不应该把护具和武器放入这一分类里,这会破坏物品级数系统并会使你的服务器平衡性顷刻崩塌.
捡起自定义静态物品
不像自定义动态物品, 静态自定义物品有更结构化的掉落系统. 在权重标签的数值决定这件物品的掉率. 权重数值越大,掉率越高. 默认所有的护符(除了夜鹰护符)的权重都为 1. 这意味着你添加一个权重为1的物品拥有和其他物品一样的掉率. 如果你设置权重为2, 它的掉率则是其他物品的2倍.
我推荐你根据装备的强度来设置权重. 如果你添加了很好的装备,你一个给予这件装备较低的权重 (夜鹰护符的权重为0.1). 如果你添加了常见的普通装备,就设置较高的权重.
关于物品级数的说明
物品级数是这个插件的一个重要功能.
默认, 系统采用类似原版的物品级数, 通过该物品的材质和带有的附魔来进行判定.
但一些东西会毁掉这一级数.比如把很强大、很珍贵的物品放在静态战利品列表内(使静态战利品过于常见) 是一种能让你的玩家通过击杀低级的精英怪从而轻而易举地获得高级装备的方法.
更多有关信息将在之后添加.
什么是特殊物品(Unique Items)?
目前这只作为一种自定义静态物品. 之后我会再做修改.(然而几年了都没更新)
译者介绍:特殊物品配置位于ItemsUnique.yml内,默认提供了一些精英怪物装备和武器,你可以按照格式自行添加更多装备

创建自定义战利品

创建自定义战利品
5.0.0的版本,自定义战利品系统已经有了很大的改进.另一个wiki 将会告诉你这一功能工作的方式, 而本页面将引导你创建自定义的战利品.
入门
这一向导将会引导你使用我为这个插件所制作的网页应用. 你可以点击这里查看这个应用.
这个和其他的应用可以在我的个人网站上找到: https://magmaguy.com/.
物品名
这不是在游戏内显示的物品名称,是物品分析器所用的名称. 这个名称最好不要重复和使用任何颜色代码.
物品类型
决定自定义物品的类型.
物品展示名
决定游戏内物品显示的名称. 支持如&a的颜色代码
物品描述
设置游戏内的物品描述.可以有多行. 支持颜色和格式化代码.
=附魔 (可选) 设置物品附魔. 所有Minecraft的物品附魔如下.记住设置附魔等级. [附魔译名]
=药水效果 (可选) 设置物品的药水效果.记住要设置药水效果等级.
药水效果 : 作用于玩家
使药水效果只作用于玩家.
药水效果 : 作用于敌人
使药水效果只作用于敌人.
药水效果: 屡次作用于玩家
只要玩家穿戴着这件带有药水效果的装备就会一直获得药水效果. 对给予敌人药水效果的装备无效.
药水效果: 在敌人受伤时起作用
在你用这件物品攻击敌人时触发药水效果*. 对给予敌人药水效果的装备无效.
权重 (可选)
设置物品的掉率. 掉率可以是动态或静态的.
动态权重
添加到动态自定义物品列表内的物品拥有动态的权重.这些物品只会在与等级有关的怪物身上掉落,防止例如2级的精英怪掉落神装或200级的精英怪掉落垃圾装备.
静态权重
任何小数 (必须大于1) 将会使物品添加到自定义静态物品列表中.这一数值被视为在权重概率系统内的一个权重. 权重越高, 在所有静态物品内的掉率也就越高(详情查看物品掉落机制页面).
这个特殊的设定是和护符、特殊物品一同创建的.这些物品不具有战斗价值,只具有一些方便的功能例如给予玩家饱食度或夜视效果.
请不要把有战斗价值的物品分类到这些东西上, 这会破坏物品进度和平衡.



怪物生成机制

精英怪怎样生成?
EliteMobs实际上并不生成怪物.反之, 插件检测自然生成的怪物并执行一些代码来让他们变成精英怪.
精英怪等级取决于什么?
精英怪等级基于玩家的威胁等级生成,威胁度由以下因素影响:
  • 玩家穿戴的装备
    • 装备材质
    • 装备附魔
  • 玩家拥有的药水效果
  • 附近的超级怪物
当玩家的威胁度为0时(玩家没有穿戴盔甲或穿了很垃圾的装备)玩家附近就不会有精英怪. 这不是bug, 只是玩家太弱了才没有精英怪.
什么时候精英怪会消失
精英怪遵循原版怪物的规律: 当区块卸载时会消失.
为什么这个插件影响刷怪?
有很多原因,主因有:
  • 确认怪物没有生成在不该生成的地方(如worldguard区域)
  • 确认该实体的数量不超过插件之前插入的实体 (造成卡顿)
  • 确认怪物总是生成在玩家附近
  • 减小与其他插件的冲突
  • 避免怪物生成错误而导致后台报错
插件什么时候生成精英怪
插件只有两次会生成精英怪: 怪物能力和事件.
能力怪物的生成
如死灵的能力可召唤一些怪物, 尽管为了最小化这个系统的潜在问题,所有的能力怪物都在最初的精英怪之上 . 这也就是说不会有普通怪物生成的地方也就不会有精英怪.
生成事件
和一些能力一样, 一些事件也会生成特殊怪物. 这些怪物也拥有精英怪的特殊能力.
为什么玩家无法获得经验值?
玩家的经验值最初被考虑,但随后被就移除. 这个问题产生的原因是低级玩家获得大量的经验值导致升级过快而导致的经验丢失.
为什么我不能改变精英怪等级
等级的改变需要经过精密的计算. 很容易创建打不动玩家的精英怪或是秒杀玩家的精英怪. 我的打算在6.0.0的更新中优化这个系统, 但就目前而言,我不能冒险让你们改变这些数值. 不过,我鼓励你们告诉我是否认为当前的比例是公平的.
我可以强制生成精英怪吗?
你可以输入指令: /elitemobs spawnmob [怪物类型] [怪物等级] [怪物能力1] [怪物能力2]
苦力怕太厉害了
它们的确很厉害.你可以在配置内减少爆炸伤害或者关闭苦力怕的融合. 它们的爆炸伤害将会在 6.0.0版本后修复
我可以阻止某种生物变成精英怪吗?
是的,你可以在config.yml配置内找到精英怪类型列表并关闭某种类型的怪物融合成精英怪.
我可以杀死已生成的精英怪吗?
可以,使用这个指令: /em killall aggressiveelites


配置

配置
EliteMobs尽可能地允许管理员自定义插件. 在这个页面,你可以看到详细的配置介绍. 以下部分配置为6.5.0的汉化 可能已过期
6.6.0以及最新版本汉化请前往MCBBS下载:http://www.mcbbs.net/thread-822085-1-1.html
config.yml·主要配置
汉化配置注释:
  1. #超级生物堆叠所需生物数量
  2. SuperMob (passive EliteMobs) stack amount: 50
  3. #使用不同的颜色代表不同的物品等级
  4. Use MMORPG colors for item ranks: true
  5. #防止爬行者炸死动物
  6. Prevent creepers from killing passive mobs: true
  7. #使用标题警告没有权限的玩家
  8. Use titles to warn players they are missing a permission: true
  9. #使用权限及计分版显示怪物能力
  10. Use scoreboards to display mob powers using permissions: false
  11. #经常显示精英怪的名称标签
  12. Always show Elite Mob name tags: false
  13. #隐藏插件生成的物品的附魔
  14. Hide enchantment attributes on plugin-generated items: false
  15. #让已被命名的插件无法成为精英怪(用于兼容Mythicmobs等其他插件)
  16. Make aggressive named mobs unable to become Elite Mobs: true
  17. #兼容其他插件的更严格的刷怪模式
  18. Strict spawning rules mode for better compatibility with other plugins: false
  19. #防刷怪机制
  20. Prevent Minecraft living entity mount exploit for Elite Mobs: true
  21. #防刷怪塔刷怪
  22. Prevent tower exploit: true
  23. #防刷怪笼刷怪
  24. Prevent dark room spawner exploit: true
  25. #防刷怪笼刷怪
  26. Prevent large dark room spawner exploit: true
  27. #防止其他类型的刷怪
  28. Prevent other exploits: true
  29. #防末影人被修脚
  30. Prevent enderman height exploit: true
  31. #使用骷髅用于签名物品
  32. Use a skull for signature item: true
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  1. Natural EliteMob spawning: true
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"Natural" 指的是 "不是从刷怪笼生成的怪物". 这也指的是在世界中自然生成的怪物, 但是其他插件生成的怪物也会被判定为自然生成的.

  1. Percentage of aggressive mobs that get converted to EliteMobs when they spawn: 20.0
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插件不生成精英怪. 插件会在Minecraft生成怪物的时候监听事件,普通的怪物有0-100%概率变成精英怪. 改变这一数值可以改变精英怪生成率. 默认为20%.

  1. Natural elite mob level cap: 200
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这是自然生成的精英怪的最大等级.怪物等级取决于玩家的装备, 如果玩家的装备不是很厉害那么这个玩家就不会遇到高级的精英怪.

  1. Aggressive mob stacking: true
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开启这一项意味着精英怪可以堆叠并合成更高等级的精英怪 (等级为这两只精英怪之和,如果他们没有等级那么默认为1级).

  1. EliteMob stacking cap: 50
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精英怪可融合到的最大等级. 一旦等级叠加,如果最大等级是50级, 当两个26级的怪物融合只会生成50级的怪物 (26 + 26 = 52 , 52 > 50)

  1. Stack aggressive spawner mobs: true
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关闭这一项会阻止刷怪笼生成的怪物融合. 注意! 这些怪物将不会获得能力, 记住,从刷怪笼生成的怪物也不会掉落特殊的精英怪装备 (自定义或程序性生成物品). 怪物只会掉落原版机制的掉落物 (你也可以通过修改配置来使其掉落更多或更少的物品). 另外, 融合这些怪物可以大大减少服务器延迟(是否关闭这一项取决于你).

  1. Stack aggressive natural mobs: true
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关闭这一项会阻止所有怪物的融合.

  1. SuperMob (passive EliteMobs) stack amount: 50
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被动生物有别于主动生物的融合机制. 默认, 当附近有50只同类生物,他们会融合成一只“超级生物”. 这一生物没有特殊能力,但它会掉落约等同于融合生物数的掉落物 . 改变这一数值可以改变融合所需的生物数. 注意! 这些生物需要靠的很近才能融合, 所以如果你设置的数值太大就很难进行融合.

  1. Enable plugin loot: true
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是否启用插件的战利品.

  1. Elite Mobs can drop custom loot: true
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关闭这一项会阻止精英怪掉落loot.yml内配置的战利品.

  1. EliteMob base percentual plugin item drop chance: 25.0
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这一项指的是掉率自定义或程序性物品的概率. 默认有25%的基础掉率精英怪会掉率特殊战利品.

  1. EliteMob plugin item percentual drop chance increase per level: 1.0
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这一项改变自然生成的精英怪掉落特殊战利品的概率 (自定义或程序性生成物品) . 默认一只2级的怪物增加2%的额外掉率. 50级怪物则增加50%的额外掉率. 如果你使用的是25%的基础掉率,这意味着50级的怪物拥有75%的概率掉落特殊物品. 注意! 玩家可能会因为杀死高级的怪物而不掉东西而感到不满. 如果你认为1%太高的话, 你可以用小数的概率如0.5 (0.5%)!

  1. Procedurally generated item weight: 29
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设置程序性生成物品的权重. 你可以在精英怪掉落机制Wiki页面看到这类物品的详细介绍.

  1. Custom dynamic item weight: 70
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设置自定义动态物品的权重. 你可以在精英怪掉落机制Wiki页面看到这类物品的详细介绍.

  1. Custom static item weight: 1
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设置自定义静态物品的权重. 你可以在精英怪掉落机制Wiki页面看到这类物品的详细介绍.

  1. Use MMORPG colors for item ranks: true
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MMORPG颜色指的是基于程序性生成物品的品质的颜色. 颜色分级和魔兽世界一致: 灰 - 白 - 绿 - 蓝 - 紫 - 金.

  1. Use MMORPG colors for custom items: true
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设置MMORPG颜色是否作用于loot.yml内的自定义物品. 当启用时, 它会覆盖所有自定义物品的颜色.

  1. Prevent creepers from killing passive mobs: true
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防止苦力怕炸死被动生物.这一选项是必要的,因为精英苦力怕会有很大爆炸半径.据我观察大概200级的精英苦力怕的爆炸范围能达到基岩之下并且会炸死附近大片的怪物.我强烈推荐你打开这一项, 或是关闭生成精英苦力怕.

  1. EliteMob life multiplier: 1.0
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精英怪基础生命值倍数. 数值可以为 0-0.99 (例如0.5) ,这会减少精英怪的血量 (20 * 0.5 = 10 ). 大于1的数值会增强精英怪的伤害.

  1. EliteMob damage multiplier: 1.0
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和生命值倍数一样, 但只作用于伤害值.

  1. EliteMob default loot multiplier: 1.0
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和上面的倍数一样, 这改变精英怪掉落物的数量. 默认会根据精英怪等级掉落相应数量的物品. 例如1级僵尸掉落1个腐肉, 但30级精英怪会掉落30个.

  1. Drop multiplied default loot from elite mobs spawned in spawners: true
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刷怪笼生成的怪物融合成的精英怪是否掉落多倍物品. 如果关闭, 精英怪只会掉落相当于一只原版怪物的物品.

  1. SuperCreeper explosion nerf multiplier: 1.0
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和其他倍数一样,这会改变精英苦力怕的爆炸范围 (爆炸伤害取决于爆炸范围). 介于 0 和 0.99 之间的数值可以减少爆炸范围 (推荐), 大于1则增加 (不推荐).

  1. Turn on visual effects for natural or plugin-spawned EliteMobs: true
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关闭这一项会关闭精英怪物品环绕特效而不能让玩家根据物品类型猜出怪物的特殊能力. 这些物品环绕特效不会降低您的服务器的TPS,所以你没有必要关闭这一项,除非你不喜欢这个特效. 注意! 如果你关闭了这一项, 我推荐你启用计分版来让玩家知道精英怪拥有的能力.

  1. Turn off visual effects for non-natural or non-plugin-spawned EliteMobs: true
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关闭这一项会关闭从刷怪笼融合的精英怪的环绕特效.

  1. Turn on visual effects that indicate an attack is about to happen: true
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某些能力的环绕特效具有召唤或传送的能力. 正如死灵(ZombieNecronomicon)的能力. 注意! 关闭这一项会让玩家不知道精英怪在释放技能.

  1. Use titles to warn players they are missing a permission: true
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使用标题来警告玩家缺失权限. 我用标题来显示是因为美观.

  1. Use scoreboards (requires permission): false
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计分版显示玩家附近精英怪的能力.开启需要管理员给予玩家权限, 这是一个配置选项. 注意!你也需要elitemobs.scoreboard权限才能看到计分版. 注意! 计分版可能会与其他插件的计分版冲突.

  1. Elite Mobs wear armor: true
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允许精英怪穿戴不同的盔甲来展示出其强度. 这些盔甲不会掉落.

  1. Elite Mobs wear helmets: true
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关闭这一项精英怪就不会佩戴头盔, 这可能会导致他们被阳光烧死.

  1. Always show Elite Mob nametags: true
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允许在一定范围内的玩家看到精英怪的名称. 这会比普通的显示名占用更多系统资源.这也会让玩家狩猎精英怪更有难度.

  1. Nametag display range: 10
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设置玩家可看到精英怪名称的范围,需要上一项设置为false. 这些名称直到精英怪死后才会消失. 这防止占用更多的服务器资源.
ValidMobs.yml
  1. Allow aggressive EliteMobs: true
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是否允许生成精英怪(无视其他配置设置).
  1. Valid aggressive EliteMobs:
  2.   Blaze: true
  3.   CaveSpider: true
  4.   Creeper: true
  5.   Enderman: true
  6.   Endermite: true
  7.   IronGolem: true
  8.   PigZombie: true
  9.   PolarBear: true
  10.   Silverfish: true
  11.   Skeleton: true
  12.   Spider: true
  13.   Witch: true
  14.   Zombie: true
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开关某种怪物能否融合成精英怪
  1. Allow Passive EliteMobs: true
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是否允许被动生物融合成超级生物
ValidWorlds.yml
默认配置:
  1. Valid worlds:
  2.   world: true
  3.   world_nether: true
  4.   world_the_end: true
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在某些世界开关本插件功能. 关闭了功能的世界不会生成精英怪.
EconomySettings.yml·经济设置
  1. Enable economy: true
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是否启用构建中的经济系统

  1. Item resale value (percentage): 5
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设置玩家在商店中购买的物品再次卖给商店时收购物品的价格的百分比

  1. Tier price progression: 20
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根据物品强度设置价格级数. 慎改.

  1. Procedurally Generated Loot:
  2.   Lowest simulated elite mob level loot: 1
  3.   Highest simulated elite mob level loot: 100
  4. Custom Loot:
  5.   Lowest simulated elite mob level loot: 1
  6.   Highest simulated elite mob level loot: 100
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  1. Currency name: Elite Coins
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设置货币名称

  1. Shop name: EliteMobs Shop
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设置商店名称. 不能与其他名称重复.

  1. Custom shop name: EliteMobs Custom Shop
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设置自定义商店名称. 不能与其他名称重复.

  1. Reroll button location for EliteMobs Shops: 4
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设置商店刷新的格子数


  1. <p style="margin-top: 0.5em; margin-bottom: 0.5em; line-height: inherit; color: rgb(34, 34, 34); font-family: Arial, Tahoma, " microsoft="" yahei",="" 微软雅黑,="" "hiragino="" sans="" gb",="" "microsoft="" jhenghei",="" 微軟正黑體,="" sans-serif;"="">Valid chest slots for EliteMobs Shop:</p><pre style="font-family: monospace, monospace; background-color: rgb(248, 249, 250); border: 1px solid rgb(234, 236, 240); padding: 1em; white-space: pre-wrap; line-height: 1.3em;">- 9
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  46. Valid chest slots for EliteMobs Custom Shop:
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  50. - 12
  51. - 13
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设置显示物品的格子序数
events.yml·特殊事件
汉化配置:
开关事件机制



  1. <p style="margin-top: 0.5em; margin-bottom: 0.5em; line-height: inherit; color: rgb(34, 34, 34); font-family: Arial, Tahoma, " microsoft="" yahei",="" 微软雅黑,="" "hiragino="" sans="" gb",="" "microsoft="" jhenghei",="" 微軟正黑體,="" sans-serif;"="">
  2. </p><pre style="font-family: monospace, monospace; background-color: rgb(248, 249, 250); border: 1px solid rgb(234, 236, 240); padding: 1em; white-space: pre-wrap; line-height: 1.3em;">Minimum amount of online players for event to trigger: 2
  3. Maximum amount of online players after which the event frequency won't increase: 100</pre>
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设置触发事件所需的最小在线玩家数和达到在线玩家上限之后,玩家的数量将不再缩短事件发生所需的时间.
  1. Minimum event frequency (minutes): 45
  2. Maximum event frequency (minutes): 10
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设置事件最小和最大的持续时间

  1. Enabled events:
  2.   Small treasure goblin: true
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是否启用哥布林事件
  1. Treasure goblin extra loot drop amount: 10
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设置玩家杀死哥布林获得的战利品数目
ItemsCustomLootList.yml·自定义物品列表
汉化配置(部分属性略有修改):
  1. Show potion effects on lore: true
  2. Show item value on lore: true
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自定义lore描述显示的设置
  1. Prevent players from placing pleaceable Elite custom items: true
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防止玩家放置可放置的自定义物品(以方块为材质的自定义物品).如果玩家放置了这些物品,那么这些物品就废了.

  1. Lore structure: |-
  2.   $potionEffect
  3.   &m----------------------
  4.   $customLore
  5.   $itemValue
  6.   &m----------------------
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设置自定义lore描述的格式

  1. Default potion effect duration (seconds, on hit):
  2.   ABSORPTION: 2
  3.   BLINDNESS: 5
  4.   CONFUSION: 10
  5.   DAMAGE_RESISTANCE: 30
  6.   FAST_DIGGING: 30
  7.   FIRE_RESISTANCE: 15
  8.   GLOWING: 60
  9.   HEALTH_BOOST: 90
  10.   HUNGER: 30
  11.   INCREASE_DAMAGE: 30
  12.   INVISIBILITY: 3
  13.   LEVITATION: 10
  14.   LUCK: 5
  15.   NIGHT_VISION: 30
  16.   POISON: 20
  17.   REGENERATION: 20
  18.   SLOW: 15
  19.   SLOW_DIGGING: 10
  20.   SPEED: 30
  21.   UNLUCK: 30
  22.   WATER_BREATHING: 30
  23.   WEAKNESS: 15
  24.   WITHER: 15
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设置默认药水效果的持续时间(单位为秒)
ItemsProceduralSettings.yml·物品程序设置
  1. Drop procedurally generated items on Elite Mob death: true
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在精英怪死亡时掉落程序性生成的物品

  1. Mob level to item rank multiplier: 0.5
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根据怪物等级掉落不同强度物品的倍数



  1. Monitor procedurally generated items on console: false
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输出程序性生成物品的信息到控制台内





  1. Item source (mob) (line 1): Looted from a level $level Elite $mob
  2. Item source (shop) (line 1): Purchased from a store
  3. Item worth (line 2): Worth $worth $currencyName
  4. Item resale worth (line 2): $resale $currencyName resale value
  5. Elite Mobs drop (line 3): Elite Mobs drop
  6. Lore structure: "§m----------------------\n $line1 \n $line2 \n $line3 \n§m----------------------"
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带有papi变量的不同物品的特征设置
剩下的配置我就不列出来了,基本上都是言简意赅的物品配置(插件作者偷懒)

译者补充内容:
  1. Valid material list for random items:
  2. ······
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有效自定义物品的材质
  1. Valid Enchantments:
  2. ······
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有效附魔及最大附魔等级设置
  1. Material name:
  2.   Sword: 剑
  3.   Bow: 弓
  4.   Pickaxe: 镐
  5.   Spade: 铲
  6.   Hoe: 锄
  7.   Axe: 斧
  8.   Fishing Rod: 钓鱼竿
  9.   Shield: 盾
  10.   Shears: 剪刀
  11.   Helmet: 头盔
  12.   Chestplate: 胸甲
  13.   Leggings: 护腿
  14.   Boots: 鞋子
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物品材质名



  1. <p style="margin-top: 0.5em; margin-bottom: 0.5em; line-height: inherit; color: rgb(34, 34, 34); font-family: Arial, Tahoma, " microsoft="" yahei",="" 微软雅黑,="" "hiragino="" sans="" gb",="" "microsoft="" jhenghei",="" 微軟正黑體,="" sans-serif;"="">
  2. </p><pre style="font-family: monospace, monospace; background-color: rgb(248, 249, 250); border: 1px solid rgb(234, 236, 240); padding: 1em; white-space: pre-wrap; line-height: 1.3em;">Valid nouns:
  3. ······</pre>
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有效名词 用于装备前后缀 可自定义

  1. Valid verbs:
  2. ······
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有效动词 上同
ItemsUnique.yml·特殊物品
汉化配置(7.0.17):

  1. Enable unique items: true
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是否启用特殊物品
  1. Enable Mob Hunting set: true
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是否允许Mob Hunting斩首插件设置精英怪掉落物品
  1. EliteMob percentual spawn chance increase per hunting set item: 10
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穿戴这些特殊物品增加精英怪生成的几率
MobPowers.yml
(7.0.17)其中AttackFireball会无视插件保护破坏地形,在最新版中已默认关闭
  1. Powers:
  2.   Offensive Powers:
  3.     AttackArrow: true
  4.     AttackBlinding: true
  5.     AttackConfusing: true
  6.     AttackFire: true
  7.     AttackFireball: true
  8.     AttackFreeze: true
  9.     AttackGravity: true
  10.     AttackPoison: true
  11.     AttackPush: true
  12.     AttackWeakness: true
  13.     AttackWeb: true
  14.     AttackWither: true
  15.     AttackVacuum: true
  16.   Defensive Powers:
  17.     Invisibility: true
  18.     InvulnerabilityArrow: true
  19.     InvulnerabilityFallDamage: true
  20.     InvulnerabilityFire: true
  21.     InvulnerabilityKnockback: true
  22.   Miscellaneous Powers:
  23.     BonusLoot: true
  24.     MovementSpeed: true
  25.     Taunt: true
  26.     Corpse: true
  27.     MoonWalk: true
  28.     Implosion: true
  29.   Major Powers:
  30.     SkeletonPillar: true
  31.     SkeletonTrackingArrow: true
  32.     ZombieBloat: true
  33.     ZombieFriends: true
  34.     ZombieNecronomicon: true
  35.     ZombieParents: true
  36.     ZombieTeamRocket: true
  37. Freeze power message: '&9你被冻结了!'
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开关精英怪的某种能力
playerCache.yml
这不是个可配置文件,这个文件用来存储盗版玩家的UUID
playerMoneyData.yml
这也不是个可配置文件,这个文件用来存储玩家的金钱数据
translation.yml·文本翻译
允许你自定义插件的大多数文本信息.
这些文本涉及一些梗
注:死灵法师召唤咏唱台词源于网络
汉化配置(7.0.17):

指令及权限

一般来说你只需要给予玩家elitemobs.user这个用户权限即可正常使用插件 elitemobs.user - 包含以下权限:
  • elitemobs.stats
  • elitemobs.events.kraken
  • elitemobs.events.balrog
  • elitemobs.events.fae
  • elitemobs.checktier
  • elitemobs.adventurersguild
  • elitemobs.currency.user
用户指令
  • /elitemobs stats - elitemobs.stats - 精英怪物数据
  • /elitemobs checktier - elitemobs.checktier - 查看装备品质
  • /ag /adventurersguild - elitemobs.adventurersguild - 打开冒险者公会菜单
用户权限
  • elitemobs.events.kraken - 允许玩家触发克拉肯事件
  • elitemobs.events.balrog - 允许玩家触发炎魔事件
  • elitemobs.events.fae - 允许玩家触发恼怒鬼魂事件
经济系统
  • elitemobs.currency.user - 给予用户使用以下功能的权限 (elitemobs.shop, elitemobs.customshop, elitemobs.pay, elitemobs.wallet, elitemobs.cointop)
  • /elitemobs shop - elitemobs.shop·商店
  • /elitemobs customshop || /elitemobs cshop - elitemobs.customshop·自定义商店
  • /elitemobs pay [用户名] [数量] - elitemobs.currency.pay·支付
  • /elitemobs add [用户名] [数量] - elitemobs.currency.add·加钱
  • /elitemobs subtract [用户名] [数量] - elitemobs.currency.subtract·扣钱
  • /elitemobs set [用户名] [数量] - elitemobs.currency.set·设置金钱
  • /elitemobs check [用户名] - elitemobs.currency.check·查看金钱
  • /elitemobs wallet - elitemobs.currency.wallet·查看钱包里有多少钱
  • /elitemobs cointop - elitemobs.currency.cointop·土豪排行榜
  • /elitemobs add [用户名] [数量] - elitemobs.currency.add·增加精英币
  • /elitemobs subtract [用户名] [数量] - elitemobs.currency.subtract·减少精英币
  • /elitemobs set [用户名] [数量] - elitemobs.currency.set·设置精英币
  • /elitemobs check [用户名] - elitemobs.currency.check·查看玩家的精英币
管理员指令
elitemobs.* - 插件的所有权限
  • /elitemobs setmaxtier [tierLevel] - elitemobs.setmaxtier - 设置最大装备品质,推荐设置为 100.
  • /elitemobs gettier [tierLevel] - elitemobs.gettier - 允许管理员获得特定品质的装备
  • /elitemobs checkmaxtier - elitemobs.checkmaxtier - 查看最大品质
  • /elitemobs getloot - elitemobs.getloot - 获得战利品
  • /elitemobs giveloot [playerName] [lootName] - elitemobs.giveloot - 给予战利品
  • /elitemobs spawnmob [entityType] [entityLevel] [能力1] [能力2] ... - elitemobs.spawnmob - 生成精英怪
  • /elitemobs spawnbossmob [bossMob] - elitemobs.spawnbossmob - 生成boss
  • /elitemobs killall aggressiveelites - elitemobs.killall.aggressiveelites - 杀死所有怪物
  • /elitemobs killall [entitytype] [radius]- elitemobs.killall.specificentity - 杀死所有范围内的指定类型的生物
  • /elitemobs killall passiveelites - elitemobs.killall.passiveelites - 杀死所有超级生物
  • /elitemobs simloot [moblevel] - elitemobs.simloot - 模拟掉落
  • /elitemobs reload - elitemobs.reload - 重载插件
  • /elitemobs event [eventName] - elitemobs.events - 触发事件
  • /elitemobs version - elitemobs.version - 查看插件版本


Spigot元数据

几乎所有有关EliteMob存储Minecraft实体的自定义数据都已经用元数据处理 .
这使得具有基本的插件制作技巧的人能够非常容易地劫持和注入监听器.
我已经尝试过在同一个class内编译所有现有元数据(MetadataHandler) .
使用EliteMobs的元数据
EliteMobs使用了一些元数据类型. 在试图混淆元数据之前, 我推荐你先查找代码的使用方法. 例如给一个普通的怪物添加能力的元数据很有可能无法使怪物得到该能力, 很有可能是因为首先这个怪物需要先被验证精英怪.
下面是一个适用于大多数元数据的简短规则列表:
  • 与EliteMobs相关联的元数据在许多事件上被系统地刷新 (例如: 区块卸载事件, 死亡事件, 玩家退出游戏事件...)
  • 无论值如何,布尔元数据都存在或不存在. 如果一个怪物具有某个布尔元数据, 则该代码假定它会被使用. 当这一元数据没有存在的必要的时候, 它会被删除. 如果你发现自己将布尔元数据设置为false,则你应该删除它.
  • 虽然大多数元数据可能在事件中被正确扫描,但并非所有元数据都可以在运行时被简单地注入. 某些元数据只能在先前注入其他元数据时才被注入,或者仅当某个方法被调用时才会被验证. 我推荐你查看源码来正确使用元数据.
元数据列表
  1. //插件名
  2. public final static String ELITE_MOBS = "EliteMobs";
  3. //插件元数据
  4. public final static String ELITE_MOB_MD = "EliteMob"; //作为精英怪的标签
  5. public final static String PASSIVE_ELITE_MOB_MD = "PassiveEliteMob"; //作为被动精英怪的标签
  6. public final static String NATURAL_MOB_MD = "NaturalMob"; //作为自然生成的怪物的标签
  7. public final static String MAJOR_POWER_AMOUNT_MD = "MajorPowerAmount"; //主力怪物数量标签
  8. public final static String MINOR_POWER_AMOUNT_MD = "MinorPowerAmount"; //怪物拥有的特殊能力数的标签
  9. public final static String MAJOR_VISUAL_EFFECT_MD = "MajorVisualEffect"; //主力怪物环绕粒子特效的标签
  10. public final static String VISUAL_EFFECT_MD = "VisualEffect"; //物环绕粒子特效的标签
  11. public final static String CUSTOM_NAME = "CustomName";
  12. public final static String CUSTOM_ARMOR = "CustomArmor";
  13. public final static String CUSTOM_HEALTH = "CustomHealth";
  14. public final static String TAUNT_NAME = "Taunt_Name";
  15. public final static String FORBIDDEN_MD = "Forbidden";
  16. public final static String CUSTOM_POWERS_MD = "Custom";
  17. //Major powers·怪物主力
  18. public final static String ZOMBIE_FRIENDS_MD = "ZombieFriends";
  19. public final static String ZOMBIE_NECRONOMICON_MD = "ZombieNecronomicon";
  20. public final static String ZOMBIE_TEAM_ROCKET_MD = "ZombieTeamRocket";
  21. public final static String ZOMBIE_PARENTS_MD= "ZombieParents";
  22. //Major powers human format·人形怪物主力
  23. public final static String ZOMBIE_FRIENDS_H = "ZombieFriends";
  24. public final static String ZOMBIE_NECRONOMICON_H = "ZombieNecronomicon";
  25. public final static String ZOMBIE_TEAM_ROCKET_H = "ZombieTeamRocket";
  26. public final static String ZOMBIE_PARENTS_H= "ZombieParents";
  27. //Minor powers·特殊能力
  28. public final static String ATTACK_ARROW_MD = "AttackArrow";
  29. public final static String ATTACK_BLINDING_MD = "AttackBlinding";
  30. public final static String ATTACK_CONFUSING_MD = "AttackConfusing";
  31. public final static String ATTACK_FIRE_MD = "AttackFire";
  32. public final static String ATTACK_FIREBALL_MD = "AttackFireball";
  33. public final static String ATTACK_FREEZE_MD = "AttackFreeze";
  34. public final static String ATTACK_GRAVITY_MD = "AttackGravity";
  35. public final static String ATTACK_POISON_MD = "AttackPoison";
  36. public final static String ATTACK_PUSH_MD = "AttackPush";
  37. public final static String ATTACK_WEAKNESS_MD = "AttackWeakness";
  38. public final static String ATTACK_WEB_MD = "AttackWeb";
  39. public final static String ATTACK_WITHER_MD = "AttackWither";
  40. public final static String BONUS_LOOT_MD = "BonusLoot";
  41. public final static String DOUBLE_DAMAGE_MD = "DoubleDamage";
  42. public final static String DOUBLE_HEALTH_MD = "DoubleHealth";
  43. public final static String INVULNERABILITY_ARROW_MD = "InvulnerabilityArrow";
  44. public final static String INVULNERABILITY_FALL_DAMAGE_MD = "InvulnerabilityFallDamage";
  45. public final static String INVULNERABILITY_FIRE_MD = "InvulnerabilityFire";
  46. public final static String INVULNERABILITY_KNOCKBACK_MD = "InvulnerabilityKnockback";
  47. public final static String MOVEMENT_SPEED_MD = "MovementSpeed";
  48. public final static String INVISIBILITY_MD = "Invisibility";
  49. public final static String TAUNT_MD = "Taunt";
  50. //Minor powers human format·人形怪物特殊能力
  51. public final static String ATTACK_ARROW_H = "Archer";
  52. public final static String ATTACK_BLINDING_H = "Blindness";
  53. public final static String ATTACK_CONFUSING_H = "Confusion";
  54. public final static String ATTACK_FIRE_H = "Pyromancer";
  55. public final static String ATTACK_FIREBALL_H = "Fireball";
  56. public final static String ATTACK_FREEZE_H = "Cryomancer";
  57. public final static String ATTACK_GRAVITY_H = "Levitation";
  58. public final static String ATTACK_POISON_H = "Poisonous";
  59. public final static String ATTACK_PUSH_H = "Knockback";
  60. public final static String ATTACK_WEAKNESS_H = "Exhausting";
  61. public final static String ATTACK_WEB_H = "Webbing";
  62. public final static String ATTACK_WITHER_H = "Withering";
  63. public final static String BONUS_LOOT_H = "Treasure";
  64. public final static String DOUBLE_DAMAGE_H = "Berserker";
  65. public final static String DOUBLE_HEALTH_H = "Tank";
  66. public final static String INVULNERABILITY_ARROW_H = "Arrowproof";
  67. public final static String INVULNERABILITY_FALL_DAMAGE_H = "Light";
  68. public final static String INVULNERABILITY_FIRE_H = "Fireproof";
  69. public final static String INVULNERABILITY_KNOCKBACK_H = "Heavy";
  70. public final static String MOVEMENT_SPEED_H = "Fast";
  71. public final static String INVISIBILITY_H = "Invisible";
  72. public final static String TAUNT_H = "Taunt";


  73. //powerEffects·能力效果
  74. public final static String FROZEN = "Frozen";
  75. public final static String FROZEN_COOLDOWN = "FrozenCooldown";
  76. public final static String ZOMBIE_FRIENDS_ACTIVATED = "ZombieFriendsActivated";
  77. public final static String TEAM_ROCKET_MEMBER= "TeamRocketMember";
  78. public final static String TEAM_ROCKET_ACTIVATED = "TeamRocketActivated";
  79. public final static String ZOMBIE_PARENTS_ACTIVATED = "ZombieParentsActivated";
  80. public final static String ZOMBIE_CHANTING = "ZombieChanting";
  81. public final static String SHOOTING_ARROWS = "ShootingArrows";
  82. public final static String SHOOTING_FIREBALLS = "ShootingFireballs";

  83. //third party compatibility·插件兼容性
  84. public final static String BETTERDROPS_COMPATIBILITY_MD = "betterdrops_ignore";
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Vault兼容性

插件作者最常被问到的问题就是不兼容把精英币转换成其他以Vault为前置的经济系统.以下全面解释了为什么这并不好,以及插件作者个人的看法,为什么插件作者不这样做.
1.在那个经济系统中你让玩家卖什么?
精英币只可以通过击杀精英怪获得, 可以让玩家购买更好的装备 (在服务器内这一机制比较公平).
默认玩家需要很多的精英币才能购买到较好的装备, 制造顶级的盔甲,玩家必须为之奋斗.
在大多数服务器内,玩家可以用他们的货币来交换任何东西. 玩家可以建造自动农场挂机就可月入百万, 所以玩家可以很快地得到这种货币并轻而易举地只靠挂机获得顶级装备.
2.进度
商店系统是这个插件正在构建的系统. 这可以让玩家花费更多的时间来刷怪.这也可以让玩家学习对付精英怪物的策略.
假如你对玩家很好,送他们一些高级的装备, 对玩家来说这并不好,因为玩家会遇到更高级的精英怪并且很可能不知道怪物的能力而经常落命(刷怪机制).
玩家需要慢慢地了解怪物的能力,循序渐进,否则玩家无法对付强力的精英怪.
3.玩家印象
也许你对于玩家用小麦等农作物就换得到高级装备的经济系统很满意. 或许你对玩家不知道精英怪的能力而常常狗带而感到愉悦, 但这会让玩家不满甚至弃坑.
这个插件不是为了管理员而制作的,而是为了玩家.
我可以让管理员修改成他们想要的配置 但在我看来这可能导致更坏的结果, 所以在这件事上我不会让步.
这会破坏进展系统并能让玩家交易垃圾装备从而破坏经济系统.

  • 问: 但我真的很想这个插件支持Vault
  • 答: 我不会这么做. 你想要添加兼容的话可以自己添加,或者让别人为你添加. 插件是开源的, 你可以自行修改.

开发版本

每个正式版发布前我都会先发布开发版本的插件.
插件作者很少发布正式版因为他不想用更新来(Spigotmc更新动态)刷屏.
然而开发版会经常地更新.
并且在每两个正式版之间会有5-20个开发版的发布.
开发版包括BUG修复和新的特性,但总体而言,开发版往往比上一次的正式版更稳定.我将尽可能地测试开发版以防出现重大的BUG.

你可以在这里下载到最新的开发版本: https://magmaguy.com/downloads/elitemobs.html

插件作者官网

你也许会疑惑为什么有这个页面的存在.
事实上,我的个人网站不仅是这个插件的第1个仓库,更是我所有的项目的仓库. 如果你前往 http://www.magmaguy.com, 您会发现,我已经在一个位置编译了与我的各种项目相关的所有资源.
以这个插件为例, 这个插件的开发版本下载、spigot页面、github源码、trello等的链接都在哪里.
这也是你获取开发版本的地方.

怪物能力
能力分配
6.4.0版本的精英怪能力系统已重构,避免了高级怪物的能力过多.
现在的能力分为四大派别: 进攻能力, 防御能力, 混合能力 和 主要能力.
每50级,精英怪会获得一个新的能力,目前精英怪最多有8个能力.
精英怪最多可以获得进攻能力, 防御能力, 混合能力,主要能力各2个.

下列列表内前者为能力名 后者为对应的方块环绕特效显示的方块
防御能力列表
  • DoubleHealth - 盾牌
  • Invisibility·隐身 - 玻璃板
  • InvulnerabilityArrow·免疫弓箭 - spectral arrow
  • InvulnerabilityFallDamage·免疫摔伤 - 羽毛
  • InvulnerabilityFire·免疫火焰
  • InvulnerabilityKnockback·防击退 - 铁砧
进攻能力列表
  • AttackArrow - 箭
  • AttackBlinding - 末影之眼
  • AttackConfusing -
  • AttackFire - 岩浆桶
  • AttackFireball - 烈焰弹
  • AttackFreeze - 浮冰
  • AttackGravity - 鞘翅
  • AttackPoison - 绿宝石
  • AttackPush - 活塞
  • AttackWeakness - 图腾
  • AttackWeb - 蜘蛛网
  • AttackWither - 凋灵骷髅头颅
  • DoubleDamage - 金剑
混合能力列表
  • BonusLoot - 箱子
  • MovementSpeed - 金靴子
  • Taunt - 音符盒
怪物主力列表
  • SkeletonPillar - 骨头
  • SkeletonTrackingArrow - 药箭
  • 僵尸船·ZombieBloat - 红蘑菇
  • 僵尸朋友·ZombieFriends - 僵尸头颅
  • 死灵法师·ZombieNecronomicon - 成书
  • 僵尸父母·ZombieParents - 僵尸刷怪蛋
  • 僵尸火箭队·ZombieTeamRocket - 烟花火箭
[游戏模式]梦魇模式
什么是梦魇模式?
梦魇模式会使世界的白天时间变短(4倍速)而夜晚时间不变。 另外,普通的精英怪物生成率默认会增加50%。 这个模式同时也禁止玩家睡觉,但玩家仍可以用床设置家。
梦魇模式是干什么的?
梦魇模式不是主要的游戏模式,但可以用在狩猎精英怪物的世界内。这个模式解决了在晚上一些玩家想要睡觉而另一些玩家想要狩猎精英怪物的问题。 用于狩猎精英怪物的世界经常是黑夜,玩家可以随心所欲地进行狩猎。
如何激活?
你可以在ValidWorlds.yml文件内修改每个世界的游戏模式

[游戏模式]区域升级模式
什么是区域升级模式?
区域升级模式覆盖了原版的精英怪物生成行为,怪物等级会随着玩家离主城传送点的距离增加而随机增加。每隔50x50的区域有一个等级,区域等级会在每次服务器重启后随机化。
区域升级模式是干什么的?
区域升级模式不太适合作为服务器的主要游戏模式, 这是为想要使用梦魇模式的人而定的。 两种模式可以在同一个世界开启,和梦魇模式一样,我推荐你在一个专门用于狩猎精英怪物的世界内开启而不是在主世界开启。
如何激活?
你可以在ValidWorlds.yml文件内修改每个世界的游戏模式。


公会等级战利品限制器
公会等级战利品限制器基于玩家的公会等级限制玩家可获得的最好的战利品。默认配置下玩家会受到以下限制:
  • 公会等级 1 (默认): 最高10级物品,100级怪物
  • 公会等级 2: 最高20级物品, 200级怪物
  • 公会等级 3: 最高30级物品, 300级怪物
  • 公会等级 4: 最高40级物品, 400级怪物
  • ···
  • 公会等级 10: 最高100级物品, 1000级怪物
该机制如何运行 & 边缘案例
自从公会等级限制了玩家的战利品后,根据装备强度,玩家最多只能刷到特定等级的怪物。 如果玩家和等级较高的朋友组队刷怪,那么战利品等级会低于朋友的等级。与灵魂绑定附魔结合可以在很大程度上解决组队导致的装备不平衡的问题并且不会让新玩家在老玩家的带领下只需几分钟就可获得顶级装备。 另外,这可以让玩家与装备建立更深厚的感情,因为灵魂绑定的装备只能由玩家自己拥有。