Twinmotion 渲染教程

实例教程二 瑞士旅途
案例的壁纸与工程文件在索引帖内回复可见
材质修复与替换:
![]() 首先我们打开瑞士工程(需要该工程文件的可以在索引贴去回复即可获得下载地址) ![]() 我们用吸色棒点击出错的材质,获得该模型的材质面板,并且点击"颜色"下方的更多 ![]() 点击不透明蒙板,打开 ![]() 这样的话打开了Alpha通道模型就显示正常了 ![]() 与此同时我们重复这类操作,将所有的材质都打开alpha通道 ![]() 接着用吸色棒点击水,然后在左方模型库内找到水的材质 ![]() 将材质球拖拽到水面,替换成水 ![]() 修改下水的不透明度,反射率让水更真实,接着点击设置 ![]() 打开详细配置可以调整凹凸贴图与水面尺寸 |
镜头设置与场景时间天气:
![]() 在媒体面板点击图片 ![]() 创建图片后,可以修改此镜头画面的时间,这里我们点击更多 ![]() 点击相机设置 ![]() 调整画面的尺寸(点击更多)并调整下焦距 ![]() 调整后然后移动下镜头,找到一个比较不错的位置 ![]() 回到照片面板,调整下该镜头的时间(注意,因为刚刚在摆动镜头位置的时候镜头的数据修改了,而原先的镜头位置如图一是未修改的, 这里一定要再创建一次照片,如图) ![]() 来到天气的面板,可以修改场景的天气变化,这里选择的是晴天,如果选择多云的话场景光照会有所变化。点击设置 ![]() 这里可以修改Atmosphere数据,这里调整了一些参数,将污染度(即雾霾)调高的话会增加大气中的不均匀度让光照产生体积感和发散, 以此来照亮一下场景 ![]() 如果要想自由在场景中创作的话请一定要回到媒体面板,然后点击退出媒体模式 |
场景打光:
![]() 回到场景,我们用吸色棒点击萤石,选中该材质,点击设置 ![]() 在发光一栏中,点击更多 ![]() 选择纹理,打开,(如果直接进行亮度调整的话由于没有定义发光的材质,发光只会产生白光) ![]() 选择导出文件模型中的贴图文件,双击 ![]() 之后再回到材质设置面板,调整发光后材质即可发光了 ![]() 不过为了便捷与更直接体现,我这里使用了霓虹灯的发光材质,直接拖拽赋予即可 ![]() 调整发光亮度,效果还不错 ![]() 回到图片里点击镜头即可预览下整体的画面 ![]() 之后操作也是要退出媒体模式的。 ![]() 我们在模型库里找到灯光库 ![]() 这里我选择了一个IES13的灯光设置,拖拽到场景 ![]() 这里可以修改一系列的参数,淡出即是灯光可见的距离,还有强度角度等(个人推荐把阴影打开) ![]() 在角度上方吸色棒旁边可以选择移动缩放旋转三种模式,打光的过程就不演示了,如图我摆设在了这个地方 (打光的话要多做尝试,各种地方都可以试下,偶然就能发现好的效果) ![]() 再回到镜头这个位置预览下~ |
烟雾特效与后期调色思路:
![]() 同样的,在模型库物体-粒子里打开面板,拖拽一个烟雾到场景里 ![]() 旋转,缩放一下烟雾的比例,然后移动放在某个位置 ![]() 我放在了一个山的角落里面 ![]() 看一下效果 ![]() 一切搞定后就可以在导出面板然后选择该镜头导出了,我这渲染的时间大概是2秒 ![]() 这个就是渲染的成品图,由于个人的偏好,喜欢69:25此类的超宽尺寸的渲染图,建议大家使用1920x1080此类的16:9或者16:10 的尺寸图 ![]() 后期的话我这里就提供下个人调色的思路,用的是AE CC2015 Redgiant Looks 和 Dfx 两款调色插件 ![]() ![]() ![]() 这里不做多的讲解,亲们可以上下对照前后效果来思考制作(这里提供个思路~) |
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