Twinmotion 渲染教程

实例教程四 夏至
案例的壁纸与工程文件在索引帖内回复可见
天气的详细设置:
![]() 首先导入场景,这里不做多的概述,详情可以看前面的教程 ![]() 在地图中找一个比较好的位置来架设镜头 ![]() 这里我摆设在了如图的位置,就没有加入其他的建筑,摆好后创建图片 ![]() 来到相机设置内,我调整的参数是比较宽屏,然后焦距适中 ![]() 来到天气一栏,我这里选择了多云的天气,并在下面节气表里选择晴天(这里可以按照需要随意的进行调整) ![]() 到详细设置里,这里我着重讲解下这些参数的作用 ![]() 首先是太阳强度,对比前两张图,太阳强度越大,则接收的阳光量就越多,场景向阳的地方越亮 ![]() 这里把太阳强度调整的很高,对比上面两图,这样来看的话透过建筑物影子和阳光就比较分明,画面更真实 ![]() 环境光即是AO,也就是环境内的物体漫反射接收的光照,通常是背阴面的材质 ![]() 如果把AO调低的话画面阴影的地方也相对较暗。 ![]() 然后是反射强度,这个是控制太阳在材质表面反射后的强度,可以理解为heat的多少 ![]() 稍微调高的话可以让画面偏暖 ![]() 完全调零的话则太阳光对环境的影响就没有了 ![]() 阴影的话如果把数值调的很低,那么建筑物的影子轮廓就会很清晰 ![]() 距离调高的话阴影就会变得比较模糊,这样更真实 ![]() 污染度则是大气中的雾霾,0的时候如图 ![]() 调高的话就会产生雾霾,这里适中调整就可 ![]() 回到图片一栏,对当前镜头可以调节时间,这里控制的是太阳的位置 ![]() ![]() 如果是偏复杂的场景的话要时刻注意场景自然光照的打法。 |
材质与灯光设置:
![]() 导入场景的时候像草,花,树叶这些物体是没有alpha层的,所以背景是黑色的,这个时候要手动修复,点击沾色棒选择该物体 获取材质 ![]() 在颜色内选择更多 ![]() 点击打开不透明蒙板 ![]() 打开就OK ![]() 然后在左侧的资源库里打开灯光拖拽到场景,这里我补光了下,模拟树荫的效果 ![]() 在侧面我也打了一个光 ![]() 为了丰富长的细节,在左侧资源库里选择物体 ![]() 点击粒子 ![]() 这里我安放了一个漏水水潭这么一个特效放在大门下 ![]() 弄完后到图片里,要点击该镜头 ![]() 在导出面板点击图片,选择调整的那个图片(镜头) ![]() 点击更多 ![]() 将覆盖渲染调整到60%以上 ![]() 开始导出即可。 |
小结:
![]() 首先第一点是要活用调整天气与自然光,软件是比较智能的,在天气内选择了雨后多云的天气,Twinmotion会默认随机在场景的地面生成 小水潭(湿沥青)这样的效果,让画面细节更加丰富 ![]() 其次是要将镜头摆设在一个比较好的位置,画面的主体仍然是建筑,所以场景内的物件是可以丰富画面的内容的,比如如图摆放在这么一个位置 (我为了方便演示就摆在了前方) ![]() 镜头的焦距以及画面的尺寸可以灵活的调整,我这里用的是超宽屏,建筑渲染一般建议1080P 720P 之类的 |
后期调色思路:
![]() 这里只是展示了下我调色的思路,用PS,Lr这些软件也是一样的,我用的是AE CC2015 ,Red Giant Looks , Dfx 包括调色在内的工程我会全部上传,在索引贴回复就可以下载原工程 ![]() 首先我先让画面清晰度提高(不是锐度) ![]() 然后用Dfx插件中的Rays 在上方做了个体积光的效果,颜色偏绿色 ![]() 接着提高了画面的亮度明度(微调) ![]() 然后用Looks插件做了个景深的效果,让画面对比度提高 |