MINEDIGGER Presents:1.3~1.4;1.5;1.6材质教程
一个关于minecraft的材质教程,该教程需要用到很多软件工具,不过主绘制软件不是必须软件。
ANOUNCEMENTS:
1.其实很多材质高手这些都会,这篇帖子的目的在于让一个玩家认识材质,了解做一个材质是多么的不容易,并且让菜鸟能有一定的提升。
2.本帖内容并不一定包含所有的材质制作手段。
3.本帖会将一些国外的制作手法加入进来,借鉴原帖:退休版主Steelfeathers的材质教程,当然,我也有自己的方法。如果可能,最好自己读一下原文,很多值得注意的小细节。
UI篇要感谢hukk告诉我的外文教程GUIde,同样非常值得借鉴。不过鉴于作者申明著作权,所以,只是根据原内容进行部分转化,图片全部使用我个人的图片,文字内容也只是概括其大意,著作权由原作者Cycloneblaze保留。
4.欢迎补充,不过我不一定会修改,虽然这不是一次性教程,不过更新延迟是一定会有的。
5.为了制作一个材质,你需要一个绘图工具,Painter、Photoshop、Illustrator等,如果你够厉害使用Flash也可以。你还需要两个转换工具,分别从1.4~1.5,1.5~1.6,因为文件结构不一样,手工转换又过于麻烦,所以这两个小工具能带来很多的便利。
*.1.5以后,材质包更名为资源包,作者可以更加随意的修改minecraft的显示内容。
*.本帖中所使用到的所有原版游戏内容的任何截图版权都归 Minecraft, ©Mojang AB 所有,其他材质的截图版权归属作者。且仅在此做指导用。
TOPICS:
基本材质流程:
1.获取材质。
1) 你可以通过解压缩原有的.minecraft.jar(位于:MC目录\.minecraft\bin下)获取材质包,这样做的好处是你可以的到最基础最全面的材质样式,缺点是你需要从外部引进特殊的文件以支持你的效果。
2)你还可以直接把其他作者做好的材质拿过来,然后,对其做一个大手术,使其“面目全非”。缺点是打击自己的自尊,好处是你可以在制作过程中获得很多自定义的乐趣,而且能看见很多原版不具备的效果。
2.一款良好材质的定义。因人而异,看你做材质的用途,纯展示(仅方块即可)、生存游戏(至少把物品和状态栏改了吧)、全方位(那你可要下大功夫了)等。
3.我建议制作材质还是应该先拿terrain.png开刀,虽然,到1.5时材质的结构就变了,但是,你制作的时候把terrain.png纳入进来可以宏观的看自己已经完成了几个方块,一方面有利于增加自己的成就感,另一方面,利用转换工具转换成新版本材质以后也能很快的做出修改和补充。
4.材质文件结构简单讲解:
1.4
1.5
1.6
5.制作好以后,记得返回成压缩包,不要把文件夹直接扔到\texturepack目录下。
材质制作:
方块篇:
方块的制作是这样的,分为连续方块和非连续方块两种。 特性:支持透明,部分方块仅作为灰度图使用,部分方块填充面积有限。 一个很好的例子就是digmark和leaf。 如下图所示: 红石线可以使用带透明的像素点,而床和附魔台的侧面有固定的填充面积,多出的部分,无法正常显示。可可豆也是如此。 这是橡树的树叶,左边是华丽画面镂空的树叶版本,右边是流畅画面固定的树叶版本。也都支持透明度填充。 还有就是digmark从左到右随着你破坏方块的程度依次加深。 1.方块制作要点: 1)尽量不要越过原有材质的范围进行绘制。 2)一定摸清楚材质对应的位置,这样便于新版本材质的转换。如果你英文好,我不介意你一个材质方块一个材质方块的改名字。 3)一定要边测试边制作,这样能提高你对方块本身的感受,使你更接近自己想要表达的主题。 2.关于非连续方块: 就像下图这样,给方块加上边框。内部绘制即可。 3.关于连续方块: 你需要Photoshop或者其他的绘制工具来帮助你完成。 如下所示: 这是原始的方块,四个角完全没有连续起来。 使用photoshop的滤镜进行位移操作。 水平和垂直的像素点是你所作的材质包的分辨率的一半。以我的为例,我在做32X的材质,所以,我各自位移16点。 之后,四个角都汇集在中央。 补上两笔,再进行一次位移操作,一个连续纹理就产生了。 4.关于某些不能越界的材质,为了防止越界,你需要做的是建立两个图层,一个放你的底板,另一个用于绘制你想要的效果。 就像这样,图层2是基本图层,而图层3是绘制图层,选中图层3,进行绘制,达到效果以后。 选中图层2,使用工具栏内的魔棒工具。选中,图层2中的空白部分。 再返回图层3,按下键盘上的Delete键,这样就不会越界了。 当然,藤蔓、南瓜藤、树苗、蘑菇、地狱疣等可以自由编辑。 *.terrain.png方块对应区域。(来自minecraft wiki) 有一个小技巧,可以方便的选择方块,就是在photoshop下,建立一个底图层,样式如下,这样就可以利用魔棒工具和切换图层,轻松的选择你需要单独编辑的方块了。(同样适用于particles.png和items.png这两个在新版本当中转换消失掉的文件。) |
动态篇:
这是一个令人纠结的篇幅。 特性:利用动态你可以让自己的方块千变万化。但是你需要高清补丁的支持。(1.6除外) 1.4以下:机制:mc高清补丁通过读取该图片,从其第零帧开始,向后逐帧(每帧显示时间为1/10s)显示图片,直至结束,并不断循环。要求,第一帧和最后一帧的图片完全相同,这样才能保证基本的正常显示。 使用custom_的文件作为动态文件的名字开头,例如,custom_lava_still.png。(.png是格式) 而自定义纹理则采用custom_加区块名的方式,其实就是这个被动态的方块在terrain.png中从左向右由0开始数的位置。 例如,下面这张来自Summerfield的部分红石铁轨动态,它的名字必须是custom_terrain_179.png,不然,它可能会不起作用,或者动态了别的方块。 关于方块本身的尺寸,岩浆和水体都是固定的64个格子,就是自身有64帧,而火焰32帧。这些都是固定的。 其他自定义材质,例如,自定义附魔台、自定义火把等,可以随意一些,不过建议64。 制作繁琐,如果使用pohotoshop制作,建议做一个这样的底板,然后,单个编辑动态,逐个置入其中。因为每一帧必须位置对应,才不会出现动画跳跃的现象。另外,如果制作的是不带镂空的方块,建议打开对齐选项(快捷键:Ctrl+Shift+;),便于文件置入。 1.5: 1)你可以参考wiki的解释,非常全面。 2)其概念大体如下:在minecraft1.5中,几乎任何的方块和物品都可以做成动画。时钟、指南针、水体等,动态的材质需要一个特殊的.txt文件,而且必须同名(例如,lava.png 对应的 lava.txt)。而txt文件对应的是选取哪一帧来显示。(默认为0)例如:
1.6: 完全使用API,脱离高清补丁的一种存在,不过制作起来也提高了难度。 1)你依旧可以参考wiki,非常全面的手把手讲解。 2)其大体概念如下,鉴于我还没有进行尝试,所以,不做过多介绍。 首先,打开一个记事本,写下以下代码:
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怪物篇:
怪物虽然非常难于绘制但是去不是什么技术含量高的地方。 特性:不支持透明,区域固定,越界部分不显示。 1.关于透明的问题: MCSkin应该都不陌生吧? 可是MCSkin有一个问题,你如果在MCSkin以外绘制皮肤,比如说我绘制了某某人物,然后,将其放入MCskin内进行快速的展示,我会发现,头发的效果很好。(魁拔·幽龙骑士中的卡拉肖克·潘,当然,刘海我已经做过了修改,原版没有这个问题。) 可是,当我进入游戏。我傻了。刘海完全变了。 以上充分说明mc中的各类活物不支持透明度修改。请一定保证像素点为实体。 如果你使用photoshop你可以将做好的皮肤修改成索引格式进行查看。 2.关于小黑和蜘蛛的眼睛: 是这样的,你在做皮肤的时候。如下图所示,我顺便说明一下,替换皮肤。 enderman.png中的眼睛是原本小黑的眼睛,而黑天一闪一闪发亮的眼睛在enderman_eyes.png中,而且位置对应,同理,蜘蛛有spider_eyes.png不过可惜的是,1.6以前的版本不是每一个皮肤都支持这种特性。机制区分:1.4及其以下在使用附加皮肤层(就是像spider_eyes.png这种图片)的时候,周遭无需显示的点都要镂空透明。而1.5以后,机制更改,附加皮肤层需要将周遭不显示的部分都用000000BLACK,不然其他部分都会加白。详解见[教程] 修复白色蜘蛛、末影人,我来给你支一招。 替换皮肤,依旧如图所示,你看见文件creeper1.png,creeper2.png,creeper3.png,creeper4.png,creeper5.png这就是对应的固定文件名格式,只要修改图片的内容,在你使用该材质包的时候就会出现替换的随机效果。该特性适应广泛,可用于猪、牛、羊等。 |
物品篇:
其实没什么好说的,做法和terrain.png一样。 特性:特别注意的是,物品不支持透明,因为你手上的物品方块都需要实体3D显示。 1.单体物品: 1)1.4以前: 物品集中在items.png上,需要特别说明的是,弓箭,指南针和时钟。 弓箭分为三个帧: 分别是未拉弓、拉半弓和拉满弓。 时钟内紫色区域为\misc下的dial.png的显示区域。简言之,就是说,dial.png在那片区域内显示,如下图所示。 指南针无需给出针头。 2)1.5及1.6 物品固定集中在texture\items文件夹内,并且时钟和指南针等,使用自身版本的动画机制进行显示。 这里特别提醒,指南针的第零帧一定指向北边。时钟的第零帧必须是午夜0:00。 wiki中有明确指出。当然,1.6不必如此。 2.物品显示方向,实际mc游戏中的水平方向是物品从左上角到右下角,而垂直方向是右下角到左上角。 例如,这样: 显而易见,不是么? 3.关于家具 以箱子为例箱子:在1.3及其以前箱子没有自己独立的皮肤,而是在terrain.png内。就如下图所示: 而1.4及其以后,箱子独立。末影箱和普通箱子以及上锁箱子一致,制作箱子需要注意不要越过原有界限,其他的和做皮肤一样,其他的家具也基本是如此。 特别注意,附魔台上的书籍是\item\book.png,door.png已经很久没有使用了。 4.箭 item\arrow.png中包含了侧面和背面的箭的样式。包括普通和附魔版。 |
UI篇:
UI全称user interface就是和用户交互的界面。 包括打开MC的Mojang图片、按钮、游戏时的状态栏,附魔、锻造、合成时的显示界面等。 1.特性:UI不支持透明度编辑,请确保没有任何非实体的像素点。UI支持高清。尽量不要在UI上添加文字,因为很多UI都自带文字。 2.1.5以下和1.6内UI文件结构名称对照如下,附带制作讲解: achievement.png 1.5以下根目录:/achievement 新目录:/gui/achievement.png 对应界面:成就 achievement_icons.png 暂未使用 alchemy.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container/brewing_stand.png 对应界面:酿造 allitems.png 1.5以下根目录:/gui 新目录: /gui/container/creative_inv – tabs.png 对应界面:创造模式下E键后上方和下方的分页按钮,以及搜索栏的滚动滑条。 background.png 1.5以下根目录:/gui 新目录: /gui – options_background.png 对应界面:载入游戏地图时的界面背景。 beacon.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – beacon.png 对应界面:信标强化界面 book.png 1.5以下根目录:/gui 新目录: /gui – book.png 对应界面:游戏里写书时的书面背景 container.png 1.5以下根目录: /gui 新目录:/gui/container – generic_54.png 对应界面:箱子 crafting.png 1.5以下根目录:/gui 新目录: /gui/container – crafting_table.png 对应界面:工具台制作界面 以上两个UI都很简单,记得弄清每个物品格子的界限。 crash_logo.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:unused and was removed 对应界面:游戏崩溃时的logo,未使用且已移除 demo_bg.png 1.5以下根目录:/gui 新目录: /gui – demo_background.png 对应界面:作用未知 enchant.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – enchanting_table.png 对应界面:附魔 furnace.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – furnace.png 对应界面:锻炉 gui.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui – widgets.png 对应界面:按钮、游戏物品快捷选择 这个可是支持透明度的。不过范围固定。 hopper.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – hopper.png 对应界面:发射器 简单UI,依旧记得对准格子的界限。 icons.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui – icons.png 对应界面:生命值、经验条、准星、服务器网络情况 1.6中还加入了马匹的生命值。制作时不要忽略任何一个小图标。 inventory.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – inventory.png 对应界面:装备栏(下方的图标用于附魔效果) items.png 1.5以下根目录:/gui 新目录: /items – all those files in there 对应界面:物品(已经被切分) mojang.png 1.5以下根目录:/tittle 新目录:/gui/tittle/mojang.png 对应界面:welcome 大小必须是256x256如果你的游戏分辨率超出了512个点,那么mc会取图片的第一个像素点作为其余部分固态填充色的颜色。例如,如果我这样做,那么你会看见。 mclogo.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/tittle/minecraft.png 关于为何要切开图片分成两段显示“minecraft”,有可能是为了调整C和E的位置,得到“minceraft”。制作时记得不要过界。 particles.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:unused and was removed 对应界面:未知,且已经移除 paranoma 1.5以下目录:/tittle/bg 新目录:/gui/tittle/background 对应界面:这是背景 看下图你就明白了。 paranoma0.png在哪儿?当然是你的背后了!制作的时候把MC的窗口弄成四方形再截图就能很省事的得到这些图片,但是,不一定连续。你也可以使用相连的材质或者纹理,有一种偷工减料的感觉XD。 repair.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – anvil.png 对应界面:铁砧 slot.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – stats_icons.png 对应界面:统计界面 trading.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – villager.png 对应界面:村民交易 原理及效果和前边的锻炉以及酿造台一致,只是原版上右上角会有两只不完整的鸡,可以忽略。 trap.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/gui/container – dispenser.png 对应界面:发射器 简单UI,依旧记得对准格子的界限。 unknown_pack.png 1.5以下根目录:/gui 新目录:/misc – unknown_pack.png 对应界面:未知的材质包 list_items.png 1.5以下根目录:/gui/creative_inv 新目录:/gui/container/creative_inv – tab_items.png 对应界面:创造模式下的物品选择 search.png 1.5以下根目录:/gui/creative_inv 新目录:/gui/ container/creative_inv – tab_search.png 对应界面:创造模式下的物品搜索 survival_inv.png 1.5以下根目录:/gui/creative_inv 新目录:/gui/ container/creative_inv – tab_inventory.png 对应界面:创造模式下玩家的物品栏 |
生物群系篇:
学问很大,不过说透了也没什么。就是两张图。 1.生物群系文件的作用,用于自定义生物群系内不同方块的颜色,基础文件有:watercolor.png foliagecolor.png grasscolor.png等。拓展文件包括:skycolor.png swampgrasscolor.png等。 2.制作自定义生物群系颜色变化: 以下是,来自wiki的生物群系着色示意图。 然后,这张是在DokuCraft内发现的实际着色示意图。 你要做的只是在对应的文件内,正确的点上,均匀的涂上自己希望改变的颜色,就好了。例如这样: 或者是这样: 你就能轻而易举的改变生物群系内,该方块的颜色。 3.各个文件对应改变的内容: 1)watercolor.png 顾名思义,水体的颜色。 2)foliagecolor.png 根据降水量和温度的不同(其实就是不同生物群系),改变树叶的颜色,尤指橡树叶和丛林。 3)grasscolor.png 不同生物群系,草地的颜色,包括草地方块,和草。 4)birchcolor.png 不同生物群系,桦树的树叶颜色。 5)etc. |
杂项:
1.要知道,云彩是可以着色的,着色后,你会看见,恩,fine&nice,彩色的云彩。对应文件为clouds.png。 2.其实有的材质particles.png内根本没有火焰的部分,但是,火把却是动态的,例如,DokuCraft。 3.1.4~1.5版本中,\environment下,建立一个lightmap0.png,其作用是用于改变世界的明暗,以及白天到黑夜的光线变化。 如下图。 上半部分,从右到左是一天中从清晨到薄暮时分的光线颜色变化。 下半部分,从上到下是一个火把或者激活的红石灯从边缘到中心的亮光的颜色。 所以,你可以自己做一款白天天黑,晚上天亮,火把发暗光、不开灯反而看得清的材质。 4.\misc文件夹内,beacon.png是末地中末影龙火炬的皮肤; glint.png是你在附魔后的附魔效果变化图,而且是斜向45度叠加再附魔物上; mapbg.png是你游戏中手中拿着的地图的背景,mapicons.png用于地图上显示坐标和方位; tunnel.png末地天空; particlefield.png末地传送门传送方块的贴图; beam.png信标的光柱; explosion.png爆炸效果。 \item\xporb.png经验球的效果。 5.多测试,测试才能出结果;多实践,很多东西,自己试过才知道。 *.做材质很累的,材质是集合了皮肤、动画、代码等智慧和汗水的结合体。不过也是充满乐趣的。 |
关于高级ctm:
鉴于材质版已经有达人把机制研究出来了,我就直接引用一下好了: [TT教程]系列高级材质教程里边还有lightmap详解!可以修改主世界到末地和下界的光源!甚至是夜视药水的效果。 |
附一首石进的《就这样远远的看着你》
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