处理建筑与地貌
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前言:
大家好,这是系列教程第三弹,也是比较实用的一个,学会这些就便于造游戏内修改、创造建筑、地貌了。
WorldEdit,简称WE,又称创世神插件,绝大多数服务器配有WE,一般人们对它的印象停留在选择两点,然后全部填上某种方块,这是它最基本的用法了,不过,它还有更多实用的指令可供大家使用。
让我们看几个WE的实用实例:
(生成球体指令)
(方块替换指令)
一、单机WE下载与安装
WE原帖:WorldEdit原帖 论坛内WE搬运:WorldEdit搬运贴 (MCBBS-sjjklh翻译、搬运),下载(1.7.10):http://dev.bukkit.org/media/file ... edit-bukkit-6.0.jar 要想单机使用WE,你还需要安装liteloader才行。一个类似于forge的启动项api。Liteloader搬运:mod API和mod安装教程 要想单机使用WE,必须要使用liteloader来启动!因为worldeditwrapper(单机WE)是litemod。 一个老的WE教程:http://www.mcbbs.net/thread-68779-1-1.html 有关方块ID的问题,看wiki上的这:http://minecraft-zh.gamepedia.co ... E6%96%B9%E5%9D%97ID |
二、指令大全
1、常用指令
WE的指令有太多太多,输入//help查看它们,继续查看指令的作用可以 //<指令> help。接下来介绍一些基础指令。 (指令一览,输入//help查看) 默认使用木斧(//wand获得默认选择物,默认是木斧)左键右键选择区域每次选择对角线上的两个端点形成的区域。更多选取方法可见sy的这篇帖子http://www.mcbbs.net/thread-68562-1-1.html 。 选择好后: //set 方块ID 使得这个区域内填充这个方块。 而方块0即为空气,//set 0即为把这块地区全部删除。 //sel 撤销你之前的选择区域。 //replace 要被替换的方块的ID 替换的方块ID这个指令比较常用,可以使一个区域内的一种方块全部换成另一种。比如//replace 1 0即为把这片区域内的石头全部消除,这样对于某些mod的矿产检查就会比较方便,比如格雷科技mod作者把X-ray和矿物追踪给搞掉了,你要想更方便的研究矿脉,那么使用WE是很好的方法。 在替换建筑材料的时候也可以用到这指令,比如//replace 5 42,这样你就吧所有的木板换成了铁块。再比如下图把草换成圆石。 //copy 这个指令将把所选区域内的一切复制下来。有一点要注意的是,你选择完毕后,站在哪个位置输入//copy则在你到时候粘贴的时候,你与建筑的相对位置就是和你复制时一样。所以最好选好站位。 //rotate 度数 将你复制的那些方块旋转,度数一定要是90的整数倍。比如90、180、270。 //paste 这个指令和//copy配合使用,不过你//copy一次,可以//paste无限次数,只要你不退出游戏或有什么意外。同样的,注意你的站位。 //cut 这个指令就是剪切的意思,类似于//copy,只不过剪切后原先那些方块会消失。然后//paste再把它们放出来,//paste也可以无限次数。 //schematic save 储存名称 用于将//copy或//cut下来的那些建筑存储下来。这样你就可以将你复制的那些东西跨存档复制粘贴了。 //schematic load 储存名称 将你在之前save的东西导入这新的存档,load后你便可以//paste了,//rotate等其它调整指令也是可以的。 //undo 后悔了?想要返回到上个指令操作前的话,就输入它吧。 //redo 既然有//undo,那肯定有//redo,如果你//undo后觉得还是不取消好,那就//redo重复上一个指令。 (那块圆石、泥土,之前cut过,然后//paste然后//undo然后//redo) //sphere 方块ID 球半径 使用这个指令生成球,你会站在所生成球体的球心处。 //hsphere 方块ID 空心球半径 这个个人觉得更有用一些,因为这个指令虽然和前者类似,但是它生成的是空心球。死星?不是问题! //cyl 方块ID 圆柱底面圆半径 高 生成一个实心圆柱,蛮不错,可是没空心的好。 //hcyl 方块ID 圆柱底面圆半径 高 这个指令用于生成一个空心圆柱,比如//hcyl 5:2 5 10就是以白桦木板为空心圆柱表面,5是底面圆半径,10是高。你会站在你生成的圆柱的底面圆圆心那。 //walls 方块ID 选择好空间内两个点,这个指令让你的所选区域用墙围起来。如下图。 |
2、更多指令(仅挑选出我认为相对用处大且方便操作的)
/fixwater 半径 如果你遇到了很多乱流的水(流动的水变成真正的水,就是说有水的地方水均变为水源)你可以把它们修正,比如处理海洋的时候。我撒了一桶水,输入了/fixwater 1然后/fixwater 20就这样了。 /fixlava 半径 这个和上面一样,不过水换成了岩浆。 /snow 半径 把半径内的地区给冻住或覆盖上雪,如图/snow 20的效果。 /thaw 半径 和上面那个相反,把这一半径区域内的冰冻区域解冻。 //drain 半径 把球半径内的水和岩浆排干。消除掉。我承认,这指令很有用。某方面取代了//replace 9 0(9是水方块的ID) //overlay 方块ID 这个很好解释,它使得你选区内露出表明的所有方块的上方放置对应方块。比如//overlay 141,当然这个指令在某些用途上bug还挺严重…… //schematic list 查看你有的schematic原件。可用于load。你之前所有的//schematic save XXXX的都在这里永远的存储了下来。 //butcher 半径 杀死半径以内的所有怪物。 //butcher -a 半径 杀死半径以内的所有无害生灵(猪羊牛等等)。 //butcher -n 半径 杀死半径以内的所有npc。 //tree 树木种类名称 这是个高能指令,默认是小橡树。输入后右键地表即可生成树。不输入种类即是生成小橡树。 种类如下regular或tree(小橡树)、big(大橡树)、redwood(莫名其妙,居然是云杉)、sequoia(还是云杉)、tallredwood(高一点但还是1x1的云杉)、birch(白桦树)、randomredwood(随机的云杉)、rand(随机生成树,啥树都生成)。 pine(松树,目测原版没有,如下图) //smooth 这个指令可以将选取内的各个方块的布局变得平滑。就像这张图里这样,我输入了5次//smooth。 |
三、运用实例
[groupid=534]InfinityStudio[/groupid]