本帖最后由 shengjing1 于 2012-12-8 22:12 编辑
WorldEdit系列教程的第一章。。
大体上是基于1.4.5单人命令带的worldedit讲述的,和Bukkit插件基本没什么差别,有差别的地方会单独提到的。
写起来确实够蛋疼。。
预计还有八九章的样子。。
尽快写完,无特殊情况不TJ{:10_492:}
附带再说一句。。worldedit水桶插件和单人Mod都有。。。{:10_524:}
第一章 区域选择
作为WorldEdit的最基础的操作对象,“区域”的选择是很重要的。例如你想把一大片玻璃替换成石头,你首先得告诉WorldEdit(以下简称WE)你要替换的对象在哪,这个时候WE提供了很多的方法来选定或者调整你所想改变的区域。
本章内容提要:
1.区域的选择
2.调整已选区域
3.已选区域信息
4.区域的模型
一、区域的选择
在默认的情况下,WE可以通过两个点来确定一个立方体,而两点的连线为立方体的一条对角线,而立方体是按照世界原本的样子选定的,不可以随意改变角度(在复制章节会详细提到)。WE提供了多种选择的方法
1. 通过指挥棒选取
指令://wand
效果:系统会弹出一个作为指挥棒的物品(默认情况下为木斧,配置文件可更改)
用法:木斧选定区域是最基本直观的方式,左键单击物品将会把被点击方块所在的位置作为立方体的第一个顶点,右键单击物品将会把点击方块所在位置作为第二个顶点,两个顶点加上游戏内部的坐标系,可以确立一个立方体,此立方体即为选定区 域。
游戏截图解说:
wand之后就会有一个木斧弹出来,作为特定的选区域物品
左键选取第一个点
右键选取第二个点
//set 1,全部填满石头后的图,石头的地方代表的就是之前选定的区域
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2. 通过自己的位置选取
指令://pos1
//pos2
效果:输入//pos1时会将腿所在的方块(不是脚下的方块)作为第一个顶点,输入//pos2会将腿所在的方块作为第二个顶点,此立方体为选定区域
用法:输入//pos1 //pos2即可
游戏截图解说:
pos1选取第一个点
pos2选取第二个点
输入//set 1
可以发现自己腿部所在的方块是被选定的,脚下的方块没有被选中
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3. 通过十字焦点选取
指令://hpos1
//hpos2
效果:输入//hpos1的时候会将十字对应的你所看到的那个方块设定为第一个顶点,并不需要够得到,这个对于远距离选取很有用,//hpos2同理。
用法:输入//hpos1 //hpos2即可
游戏截图解说:
选取第一个点
选取第二个点
选好后//set 1 可以发现之前够不到的地方也可以被选中,只要十字对准的是那个方块
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4. 通过chunk选取
指令://chunk
效果:选取自己所在的chunk (16*16面积,高度256的立方体)为选定区域
用法:输入//chunk即可
游戏截图解说:
选取当前chunk
//set 0(变成空气)之后的结果
基岩神马的都没有了,慎用!!
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二、调整已选区域
1. 扩大选择区域
指令://expand <amount> [direction]
//expand <amount> <reverse-amount> [direction]
//expand vert
效果:第一个:通过指定的方向扩大(东南西北上下)
第二个:通过面向的方向扩大(东南西北)
第三个:垂直方向扩展到基岩以及天空
说明:对于指定的方向,用”N”(北),”S”(南),”W”(西),”E”(东),”U”(上),”D”(下)来代表方向(实际太阳升起的方向是南方。。即S,至于为什么我也不知道)。对于面向的方向,如果不出入WENS之类的就会默认为像面向的方向扩展。最后一个则是垂直方向上下完全扩展。
用法://expand 扩大格数(数字) 方向(N S W E U D)
//expand 扩大格数 反向扩大格数(可以不写)
//expand vert
游戏截图解说:
第一种指令
已经选好的区域
从小地图箭头来看这边应该是南方,于是选择往南方加5格 输入//expand 5 S
结果加到了太阳升起的这边了,经过各种尝试,水桶插件和单人Mod最后结果都一样。。 太阳升起来的地方时南。。其余的按照面北背南左西右东,可以得到WE里面的方向。。坑爹啊{:10_498:}
第二种指令 放2个羊毛作为参照物
//expand 2之后的结果,往前移动了2格
继续放参照物 这次输入//expand 2 2 前面和后面都扩增了2格
第三种指令
输入//expand vert
然后//set 0就可以看出选定的区域是整个Z轴,基岩有木有了{:10_528:}
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2. 压缩选择区域
指令://contract <amount> [direction]
//contract <amount><reverse-amount> [direction]
效果:类似于扩大
TODO--png
用法:类似于扩大
3. 移位选择区域
指令://shift <amount> [direction]
效果:选择区域朝某方向扩大并且朝反方向压缩,相当于选择区域朝某方向移位,但是区域内的物品是不会移动的,如果要移动区域内物品请用//move指令
用法://shift 移动格数方向(不填的话就是玩家朝向)
三、已选区域信息
1. 获取大小
指令://size
效果:显示所选区域的两个顶点坐标,长宽高,体积(长*宽*高)
用法:选定区域后输入//size即可
2. 获取特定方块的数量
指令://size <type>
效果:显示区域内指定方块的数量
用法://size 物品ID或者名称
3. 获取方块分布
指令://distr
效果:展示方块的种类以及所占的百分比,包括空气方块
用法:选定区域直接输入//distr即可
游戏截图解说:
选定了大概一个房子的区域 //size显示了长宽高,两个顶点,以及体积
//count 4得到原石的数量
输入 //distr 所有方块的概率分布
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四、区域的模型
1. 矩形模型
指令://sel cuboid
效果:默认效果,2点加坐标系决定立方体
用法:直接输入
2. 扩展矩形模型
指令://sel extend
效果:第一个为初始点,后面的点每次点击都会选择当前可能的最大矩形为选定区域
用法:直接输入
游戏截图解说:
一共有四个点,红色的是将作为顶点的,蓝色的是用来标记的 得到的区域是这样的,自动选取了使体积最大的点 |
3. 多边形
指令://sel poly
效果:第一个为初始点,后面的每次点击都会和上一次点击连一条线,形成多边形
用法:直接输入
游戏截图解说:
如果是多边形对应的就是这样的,和扩展矩形差距还是很大的
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4. 椭球体
指令://sel ellipsoid
效果:第一个为球心,第二个点为椭球的外接立方体的顶点
用法:直接输入
游戏截图解说:
这次换两个点,作为椭球需要的两个点
可以清楚的看到,第二个点只是用来标记外接立方体顶点的,并不在椭球类
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5. 球体
指令://sel sphere
效果:第一个为球心,第二个点与第一个点的横纵坐标偏移量较大的为半径,成为球
用法:直接输入
游戏截图解说:
和椭球不一样的是球体是选取和中心点差距较大的坐标作为半径的球,所以第二个标记并不是正方体的顶点 具体自己试试也许更加容易理解
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6. (椭)圆柱体
指令://sel cyl
效果:第一个为(椭)圆柱体的中心,第二个点为外接立方体的顶点(所以第二个点必须比第一个点高!!!),只有第二个点相对于第一个点横纵坐标偏移量一样的时候才会是圆柱。
用法:直接输入
游戏截图解说:
这个是圆柱生成的情况,第二点为圆柱外接立方体的顶点
就这样就挤死了一头牛{:10_524:}
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预知后事如何:
第二章传送门:
WorldEdit 系列教程第二章——区域操作
参考资料:
相关资料链接
1.4.5单人命令及worldedit下载: bukkit的worldedit插件地址: WorldEdit客户端用户界面
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下载地址
纳尼?下载地址?{:10_522:}这个是教程好不好,木有下载地址。。。。{:10_498:}
不过还是感谢你的回复~~谢谢~~
其实吧,还是给个地址吧{:10_522:}