获取执行值将会涉及到
stats用法
- 所有执行类型
- 相对执行概念
- 计分板调用
- 实体储存
- 一般执行
- !非
- 且&&
- 或||
- 结合表达式
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stats关联高频,也应当注意时钟。
stats+条件语句关联高频本身就是时钟:
比如当玩家背包拥有石头后,输出1。
此时需要关联高频,使用以下指令:

按照顺序执行:
- /scoreboard players set @e[name=f] a 0
- /stats entity @e[name=f] set AffectedItems @e[name=f] a
- /execute @e[name=f] ~ ~ ~ clear @p minecraft:stone
*获取执行值
- /execute @e[name=f,score_a_min=1] ~ ~ ~ say 1
*条件输出
效果:


一旦玩家拥有石头,立刻清除,输出1。
分析:
构成时钟的主要原因是每次都需要设定初始值,而后面又使用条件语句,所以相互冲突关联影响结果,所以构成时钟。
此处AffectedItems表示影响物品栏物品,这是一个很好的验证。
除了stats本身构成时钟,还可继续增加时钟,构成双时钟。
使用以下指令,让时钟具有!非效果:

在最后去掉/execute @e[name=f,score_a_min=1] ~ ~ ~ say 1,
依次增加三条指令:
- /scoreboard players set @e[name=f,score_a_min=1] a -1
*时钟重新设定值产生!非
- /execute @e[name=f,score_a_min=0] ~ ~ ~ say 1
*默认值输出
- /execute @e[name=f,score_a=-1] ~ ~ ~ say 2
*重新产生的值输出
效果:

默认输出

检测到石头后
利用了时钟中默认值的方式实现!非,证明了存在双时钟。
- 将任意一个stats模块关联高频;
- 使用SuccessCount制作一个关联时钟的例子。