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目前,它已经成为了国外指令方块主流。
(本帖涵盖了本人近期对于此技术的研究成果)
在阅读本教程时,请虚心阅读。如有错误请私聊,部分内容较难
本篇教程为理解性教程,需要对其加以理解,请勿评论内容简单(本片教程所有距离不会太复杂,容易使大家理解。)过程复杂(在真正的模块实例中,本片教程给出的方法是逻辑性最简单的)
教程将会持续更新新版本
索引:
【新手】
0.教程简介与模块简介
1.模块基础
1.1指令
1.1.3预置指令
1.1.4常用指令
#1.9 指令方块
1.2坐标
1.2.1基础
1.2.2相对坐标
1.3NBT标签
1.3.1作用于内容
1.3.2标准格式
1.4实体选择器
1.4.1主类
1.4.2分项
1.4.3选择器顺序
1.5计分板
1.5.1变量概念
1.5.2创建变量
1.5.3变量与选择器
1.5.4设置初始值
1.6模块概论(chm中)
2.计分版操作
2.1变量赋值与加减
2.2变量运算表达式
2.3变量与实体
2.4变量与NBT
#1.9 标签
α.(序)高频与超频执行顺序
α.1创建方式
α.2执行顺序
α.2.1红石高频
α.2.2指令方块超频
α.2.3一般顺序
#1.9 创建模块
#1.9 执行顺序
β.(序)各种模块详细概念
β.1目的
β.2模块具体作用
β.3单模块
β.4多模块
#1.9 串联模块
#1.9 并联模块
【正篇】
3.条件语句
3.1execute
3.1.1条件与变量
3.1.2相对性
#1.9 标签与execute
3.2testfor
#1.9 "条件嵌套"与输出
3.3关于枚举与多个条件输出
#1.9 "条件嵌套"与枚举
3.3+else表达
3.4或|| 与 且&&
3.4.4或||
3.4.5且&&
3.4.6或且结合
#1.9 "条件嵌套"与或||和且&&
3.5!非的表达
3.5.2!非 单个变量
3.5.3!非 多个执行体
#1.9 "条件嵌套"与!非
3.6条件嵌套
3.6.1条件嵌套相对性
3.6.2条件嵌套与变量
3.6.3子条件detect
#1.9 "条件嵌套"与嵌套
#1.9 "条件嵌套"与execute对比
4.循环语句
4.1基础
4.1.1与计分板关联
4.2无限循环与while循环
4.2.1判断条件
4.2.2终止循环
4.3for循环
4.3.1判断次数
4.4for循环模拟机械赋值
5.循环语句与条件语句结合
5.1循环中的条件语句
5.2时钟
5.2.1建立时钟
5.2.2时钟中的条件语句
#1.9 标签与时钟
#1.9 "条件嵌套"与时钟
5.3结束循环
5.4跳过循环
5.5循环嵌套
5.5.1双重for嵌套
5.5.2多重for嵌套
6.获取执行值
6.1stats用法
6.1.1所有执行类型
6.1.2相对执行概念
6.1.3计分板调用/实体储存
6.2stats与条件语句
6.2.1结合表达式
6.3stats与时钟
#1.9 "条件嵌套"与stats
7.单模块关联
7.1执行值与条件语句
7.2执行值与循环
7.3执行值与时钟
#1.9 "条件嵌套"与执行值
8.建立多模块
8.1建立模块
#1.9 建立私有模块
8.2调用模块
#1.9 调用私有模块
8.2+私有模块与普通多模块区别
8.3初始执行模块
8.4单次执行模块
8.4.1setblock法
8.4.2时钟法
8.4.3调用效果指令
#1.9 单次执行模块与标签
8.5调用游戏资源
8.5.1坐标操作
8.5.1.1tp与实体介入
8.5.1.2spreadplayers
8.5.1.2.1区块加载器
8.5.1.3Motion Rotation Direction
8.5.2自动寻路
8.5.2.1僵尸寻路
8.5.2.2生物仇恨
8.5+模块的关联与返回值
8.6远程法调用逻辑组
8.7关闭模块
9. 数组
(以下内容点击上面链接即可)
指针和移位和相对操作
指针移位创建数组
指向数组位置
指针和移位的精确操作
对单个元素的操作
对多个元素的操作
遍历操作
宏操作
获取数组元素总数
最值和滚动数组
分配id
多数组移位和相对操作
多维数组
结构方块的结合
总结和前瞻
a.(附)效果指令
a.1实意指令与效果指令区别
a.2文字
a.2.1 json
a.2.2其他
a.3物品操作
a.3.1 give
a.3.2 replaceitem
a.4实体操作
a.4.1 summon
a.4.2 kill
a.4.2.1kill的双用途
a.4.2.2隐藏死亡动画的tp
a.5方块操作
a.5.1 setblock
a.5.2 clone
a.5.3 flll
a.5.3.1fill与stats
a.6音效
a.6.1 playsound大全
a.7粒子效果
a.7.1粒子大全
b.(附)OneCommand教程
b.1模块分类
b.1.1初始执行
b.1.2单次执行与循环
b.2指令生成
b.3反编译
#1.9 1.9的OneCommand
c.(附)模块优化
c.1优化卡顿
c.2优化多人加载
c.3简化逻辑
9.对待指令的态度(chm中)
10.补充(其他玩家研究)
Pca 瞬间执行/多次调用
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1/21 1.9更新完毕 索引:http://www.mcbbs.net/thread-520145-1-1.html目前处于停更期,所不会更新(添加链接地址为已经更新内容)
[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]