多模块关联
下一页为 调用模块
在模块中,为了达成一个目的,可以使用多个语句的单模块来完成。
但是如果模块的输入有一系列输出,那么需要创建多个模块完成。
因此在单模块中输入输出关系:
输入→输出
多模块相当于多个单模块,所以输出输入关系:
输入 →输出
(输入) →输出
→输出
可以看到多模块更加灵活不必局限于一个模块的体系。本章就要学习包括创建调用多模块,和控制多模块的操作类型。
多模块关联包括
建立模块
调用模块
初始执行模块
单次执行模块
- setblock法
- 时钟法
- 调用效果指令
调用游戏资源
- 坐标操作
- 自动寻路
远程法调用逻辑组
关闭模块
全索引链接
§8.3 初始执行模块
前面我们知道了如何建立模块和如何调用模块,
现在开始讲解多模块中一些模块的类型。
像之前所出现的单模块,属于普通模块,只是为了达成目的。
现在要介绍的是初始执行模块,可以理解为模块环境的预置,它与模块本身无任何影响,但是是模块的运行的基础。
初始执行模块包含了:
首先,初始执行模块可以直接手动单次执行:
手动单次执行核心:
/fill ~ ~-1 ~ ~5 ~-1 ~ air
*上方指令
/fill ~ ~1 ~ ~5 ~1 ~ redstone_block
*下方指令
这样激活后,整个区域就只会单次执行。
顺序执行:
复制代码
*添加计分板
复制代码
*设定游戏规则
复制代码
*设定初始值(一定要在创建后面,否则无效)
当然也可以用以上指令直接关联高频,同样的顺序:
关联高频的好处是能够实时防止初始环境被破坏,干扰了模块正常运行。
§8.3 初始执行模块
前面我们知道了如何建立模块和如何调用模块,
现在开始讲解多模块中一些模块的类型。
像之前所出现的单模块,属于普通模块,只是为了达成目的。
现在要介绍的是初始执行模块,可以理解为模块环境的预置,它与模块本身无任何影响,但是是模块的运行的基础。
初始执行模块包含了:
- 计分板创建(所有模块所需要的计分板)
- 计分板设定初始值(比如stats为防止破坏,初始值直接连接高频)
- 必要的gamerule(隐藏指令返回聊天框等)
- 假设模块免受干扰区域(例如创建框架)
首先,初始执行模块可以直接手动单次执行:
手动单次执行核心:
/fill ~ ~-1 ~ ~5 ~-1 ~ air
*上方指令
/fill ~ ~1 ~ ~5 ~1 ~ redstone_block
*下方指令
这样激活后,整个区域就只会单次执行。
顺序执行:
- /scoreboard objectives add a dummy
- /scoreboard objectives add b dummy
- /scoreboard objectives add c dummy
*添加计分板
- /gamerule commandBlockOutput false
*设定游戏规则
- /scoreboard players set @p a 0
*设定初始值(一定要在创建后面,否则无效)
当然也可以用以上指令直接关联高频,同样的顺序:
关联高频的好处是能够实时防止初始环境被破坏,干扰了模块正常运行。
[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]