本帖最后由 贰逼 于 2016-1-10 16:25 编辑

多模块关联
下一页为 单次执行模块
在模块中,为了达成一个目的,可以使用多个语句的单模块来完成
但是如果模块的输入有一系列输出,那么需要创建多个模块完成

因此在单模块中输入输出关系:
输入→输出

多模块相当于多个单模块,所以输出输入关系:
输入    →输出
(输入)  →输出
           →输出

可以看到多模块更加灵活不必局限于一个模块的体系。本章就要学习包括创建调用多模块,和控制多模块的操作类型

多模块最本质的区别:可被调用
多模块关联包括

建立模块

调用模块

初始执行模块

单次执行模块
  • setblock法
  • 时钟法
  • 调用效果指令

调用游戏资源
  • 坐标操作
  • 自动寻路

远程法调用逻辑组

关闭模块

全索引链接
上一篇(调用逻辑组)--下一篇(实意指令与效果指令区别)

§8.7 关闭模块
  • 通过setblock禁用


有两个模块,主模块控制次模块输出say 1


主模块判断a是否>=1,否则一直执行say 1




做到这,只需要使用setblock:


按照顺序执行:
  1. /execute @p[score_a_min=1] ~ ~ ~ setblock 坐标 redstone_block
复制代码

*条件1,关闭高频
  1. /execute @p[score_a=0] ~ ~ ~ setblock 坐标 air
  2. /execute @p[score_a=0] ~ ~ ~ setblock 开启高频坐标 redstone_block
复制代码

*条件2,开启高频。

注意这个坐标
是次模块的/fill redstone_block指令旁的坐标,否则不能开启高频;
开启高频坐标就是:
fill redstone_block和fill air中间的坐标


如果坐标是/fill air指令旁的坐标



尽管能够关闭,但是无法开启。


  • 条件语句前置(调用的模块)
与调用模块相反,如果使用了调用模块,那么关闭模块十分简单
只需要
  1. /execute 调用模块条件 ~ ~ ~ /scoreboard players reset 条件的实体选择器 条件计分版
复制代码


调用模块相同,不局限坐标。[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]