本帖最后由 贰逼 于 2015-7-9 13:54 编辑

(序) 模块概念
下一页为 目的
模块(Command Groups)是在1.8发展中,由国外高端玩家首先兴起的指令方块概念,
并在短短一个月内迅速在国外得到全面性的认可,目前成为了国外指令方块主流。

而且模块有很强的调用性,通常运用于跨地图的应用,所以如果说逻辑组是一个文件夹,那么模块则是打的一个压缩包
而这个压缩包需要使用高频作为核心


模块三大优势:
  • 执行效率快
  • 条理性强
  • 自由性高

模块概念将会涉及到

目的

模块具体作用

单模块

多模块



逻辑组结构:
核心+电路+条件+输出

模块结构:
核心+语句
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§β.1 目的

下一页为 模块具体作用



  • 例子:


①:/scoreboard players set @e[type=Item] a 1 {Item:{id:"minecraft:redstone_block"}}
②:/say @e[type=Item,score_a_min=1]
③:/kill @e[type=Item,score_a_min=1]




         β.1.1 减少操作延迟增加准确性
有上述例子可以看出,执行效率十分高
与至于刚刚抛出物品就能输出物品名(右边手臂为透明,说明刚刚抛出物品)
其延迟为单刻;
执行顺序有详细阐述。

如果是逻辑组按照同样的指令,
则执行效率会慢一些。
也许在物品抛出后异常销毁(例如岩浆),所以没有有输出。

所以模块的高效率增加了准确性。
而模块的高效率也直接性产生了以后要讲的各种高效率的逻辑操作。

         β.1.2 事件→事件操作
像例子中,检测到了红石块输出红石块名字。
模块的最终目的是事件操作
而操作的输入也是事件

实践操作大多为效果指令,
而逻辑组可以无事件输入产生输出,相比逻辑组,模块目的性更强。

所以模块是检测事件从而执行事件操作




§β.2 作用

下一页为 单模块


模块的作用就是提高一段指令的效率
让这一段指令成为互相调用的关联指令

          β.2.1 高效率



上面三个机械便是对比:
←减法单刻脉冲 ◇普通单刻脉冲 →超频
前两个为逻辑组的核心,最后为模块核心。


          β.2.1 关联



①:/scoreboard players set @e[type=Item] a 1 {Item:{id:"minecraft:redstone_block"}}
②:/say @e[type=Item,score_a_min=1]
③:/kill @e[type=Item,score_a_min=1]
与刚才的例子效果相同

这说明了一个模块可以被拆分多模块
更显示了模块调用性强可以互相关联的特征



§β.3 单模块

下一页为 多模块




单模块是一个单位,它负责于单事件
一个模块为了达成一个目的,但可以分化为多模块

比如此处例子
只为了输出红石块名字,

所以我们可以说他是单模块



§β.4 多模块



多模块是多个单模块结合
他负责于多事件

例如此处例子为
a:探测物品
b:输入名字

所以我们可以称为多模块


[groupid=546]Command Block Logic[/groupid]