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方块模型规定游戏中所有的方块的外观,特征,形状,材质等; 物品模型规定物品在不同位置的不同形态:戴在头上时、拿在手上时、丢在地上时、是否拉弓、工具损坏程度等。 多变的模型组合可以在游戏的背后,刻画出一个崭新的世界。准备好了吗? |
优秀代表作品:3D原版材质包
推荐使用模型编辑器,可以大大节省编写时间和减少错误:
opl's Model Creater (免费,感谢flashtt的提供和719823597的汉化) 或 BDcraft Cubik LITE (普通版下载,专业版请去官网购买) |
方块状态文件如下:(括号内为值的数据类型)
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(The root tag) └ variants:包含着多个状态。(Compound) │ ├ (A variant):储存方块的状态(状态的名称及其值)。(Compound) │ │ └ (A model):储存方块的状态,A variant下的每一个对象。(Compound) │ │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) │ │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ │ ├ uvlock:是否锁定模型的旋转。当值为false时,模型才可以旋转,默认为false。(Byte)* │ │ └ weight:该模型被随机到的概率,默认为1(100%)。(Int) │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) │ └ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)* └ multipart:用于结合多种方块状态。(List) └ (A case):确定一个方块状态和此状态下应使用的方块模型。(Compound) ├ when:相当于逻辑与门,如果集对象内的方块状态全部满足其值或返回true,那么使用 apply 集合下的模型,如果不满足任何一项或返回false,则跳过 apply 及其子项。如果未设置此集合, apply 集合将永远启用。(Compound) │ ├ OR:相当于逻辑或门,只要满足值中的任意对象,返回true。反之,如果不满足值中的任何对象,返回false。(List) │ │ └ (A condition):相当于逻辑与门,对象中所有的方块状态符合其值时,返回true。(Compound) │ │ └ (A case):A condition对象中的单个数据的数据,多个值之间用“|”隔开。 (String) │ └ (A case):when对象中的单个数据的数据,多个值之间用“|”隔开,注意,这是when的子项,而不是OR的子项(A condition的数据),不可混淆。 (String) └ apply:在when返回值为true时执行。储存方块的状态。(Compound) ├ (A model):方块的状态数据(名称及其值)。(String) │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ ├ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)* │ └ weight:该模型被随机到的概率,默认为1(100%)。(Int) ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) └ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)* |
提示: 1.如果该方块没有任何状态,那么状态名称即以“normal”命名。 查看方块有什么状态的方法如下: 2.如果在A variant下有很多个对象且没有设置出现几率(weight),那么它们就会以同等的几率出现(有四个,每个就是1/4几率) |
注释: 1.uvlock 2.名称带括号的条目 3.数据类型
————状态文件部分结束———— |
所有的方块模型文件都储存在assets/minecraft/models/block目录下,这些文件的文件名可以更改,但必须与状态文件中的指定文件名吻合(不建议这么做) |
(The root tag) ├ parent:从 assets/minecraft/models 中加载方块模型作为父类。(String)* ├ ambientocclusion:是否使用环境光遮蔽,默认为true。(Byte)* ├ display:显示物品模型的不同地方。(对象) │ └ thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, firstperson_lefthand, gui, head, ground, fixed:分别指:第三人称视角右手的物品,第三人称视角左手的物品,第一人称视角右手的物品,第一人称视角左手的物品,GUI内的物品,头上戴的物品,在地面上的物品,和物品的帧数(物品展示框的旋转角度等)。(Compound) │ ├ rotation:在x,y,z轴上确定模型旋转的角度。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ translation:在x,y,z轴上确定模型平移的距离,单位为像素,值在-24至24之间。格式为[x, y, z]。(List) │ └ scale:在x,y,z轴上确定模型在x, y, z轴上缩放的倍数,值在0至4之间。格式为[x, y, z]。(List) ├ textures:从 assets/minecraft/textures 中载入材质作为模型的材质,也可以使用材质变量。(Compound) │ ├ particle:决定模型被破坏时的粒子材质。(String) │ └ (A texture variable):定义一个材质变量,从 assets/minecraft/textures 中载入材质。(String)* └ elements:该模型的所有组成元素,这些元素都应为方块形式。(List) └ (An element):单个元素,多个元素组成一个方块。(Compound)* ├ from:选择区域的起点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)* ├ to:选择区域的终点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)* ├ rotation:定义一个元素的旋转属性。(Compound) │ ├ origin:设置旋转的中心,格式为[x, y, z],默认值为[8, 8, 8]。(List) │ ├ axis:定义旋转方向,值为"x"或"y"或"z"。(String) │ ├ angle:定义旋转的角度,值在-45至45之间,必须为22.5的倍数。默认为0。(Int) │ └ rescale:规定每个旋转后面是否会缩放到单个面的大小,默认为false。(Byte) ├ shade:是否渲染阴影,默认为true。(Byte) └ faces:规定方块六个面的材质,如果有一个面没有规定材质,那么它将会显示错误方块(紫黑方块)。(Compound) └ down, up, north, south, west, east:保存方块六个面的数据。(Compound) ├ uv:使用规定的材质的某个区域作为方块模型某个部分的材质。格式为[x1,y1,x2,y2]。(List)* ├ texture:规定指定面使用的材质,在材质变量前面前缀"#"以使用材质变量。(String) ├ cullface:值为down, up, north, south, west, east,这一面接触其他元素时,不渲染(String) ├ rotation:旋转材质的角度,值为90的倍数。(Int) └ tintindex:是否将材质使用colormap文件夹内的色谱进行着色。按照文件名排序从0开始索引,-1则为不着色(Int) |
注释: 1.parent 2.ambientocclusion 3.(A texture variable) 4.(An element) 5.from, to 6.uv |
例子: 1.torch.json(关于父子模型部分,材质变量部分详见注释)
down和up两面没有特定的材质,于是就从火把材质中截取一部分来用(可参考注释6理解) 2.cube.json
cullface很好理解,在down下的cullface值为down表示如果底面朝下底面就不渲染(节省内存),其它面同理 3.cross.json 这是一个为需要交叉渲染的方块准备的父模型(如树苗,小麦,草等呈十字的方块)
沿着y轴旋转45度,中心为[8, 8, 8](origin的默认值),且在旋转后缩放 缩放的原因: |
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物品模型没有不同的状态,因此不需要状态文件。模型文件存储在assets/minecraft/models/item中。这些模型文件的名称为硬编码,不可修改。 |
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(The root tag) ├ parent:从 assets/minecraft/models 中加载方块模型作为父类。(String)* ├ textures:从 assets/minecraft/textures 中载入材质作为模型的材质,也可以使用材质变量。(Compound) │ ├ layer#:从 assets/minecraft/models 中加载物品在物品栏中显示的图标,#为一个数字,表示第几层图标,从0起始。有些模型不止有一层(如刷怪蛋)。模型的层数是由硬编码规定的,不可增加。只可以当"parent"的值为"builtin/generated"时使用(String) │ ├ particle:决定物品的粒子材质,默认为"layer0"的值。(String) │ └ (A texture variable):定义一个材质变量,从 assets/minecraft/textures 中载入材质。(String) ├ elements:该模型的所有组成元素,这些元素都应为方块形式。(List)* │ └ (An element):单个元素,多个元素组成一个物品。(Compound) │ ├ from:选择区域的起点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ to:选择区域的终点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ rotation:定义一个元素的旋转属性。(Compound) │ │ ├ origin:设置旋转的中心,格式为[x, y, z],默认值为[8, 8, 8]。(List) │ │ ├ axis:定义旋转方向,值为"x"或"y"或"z"。(String) │ │ └ angle:定义旋转的角度,值在-45至45之间,必须为22.5的倍数。默认为0。(Int) │ └ faces:规定物品六个面的材质,如果有一个面没有规定材质,那么它不会被渲染。(Compound) │ └ down, up, north, south, west, east:保存物品六个面的数据。(Compound) │ ├ uv:使用规定的材质的某个区域作为物品模型某个部分的材质。格式为[x1,y1,x2,y2]。(List) │ ├ texture:规定指定面使用的材质,在材质变量前面前缀"#"以使用材质变量。(String) │ ├ cull:是否渲染不可见的元素。(Byte) │ ├ rotation:旋转材质的角度,值为90的倍数。(Int) │ └ tintindex:是否将材质使用硬编码进行着色。(Int) ├ display:规定模型在不同地方的不同显示状态。(Compound)│ └ thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, firstperson_lefthand, gui, head, ground, fixed:分别指:第三人称视角右手的物品,第三人称视角左手的物品,第一人称视角右手的物品,第一人称视角左手的物品,GUI内的物品,头上戴的物品,在地面上的物品,和锁定物品的帧数(使用第几帧的物品)。(Compound) │ ├ rotation:在x,y,z轴上确定模型旋转的角度。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ translation:在x,y,z轴上确定模型平移的距离,单位为像素,值在-24至24之间。格式为[x, y, z]。(List) │ └ scale:在x,y,z轴上确定模型在x, y, z轴上缩放的倍数,值在0至4之间。格式为[x, y, z]。(List) └ overrides:使用物品标签确定不同状态下物品的模型及材质。(List)├ (a case):单个标签。(Compound) │ └ predicate:储存多个物品标签。(Compound) │ └ (a case):单个物品标签,详见注释。(String)* └ model:从 assets/minecraft/models/ 中调用模型的路径。(String) |
注释: 1.parent 2.(a case)-String(物品标签):物品标签有如下几种,表示物品在特定情况下的状态:
单个标签使用不同值时,值从小到大排列,例: 单个模型匹配多个标签时,使用逗号分隔,例 |
例子: 1.torch.json
材质通过layer0决定,为火把材质 2.fishing_rod.json
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本页用作引用WIKI的“history”部分,如果需要亲自编写模型,请务必仔细阅读本页,确定所编写版本是否拥有某标签,以免发生意料外的错误,本页仅做PC的更新由于方块模型的快速更新且MINECRAFT不作兼容处理,所以编译或使用带有方块模型的材质请仔细对应版本 |
划线的为影响兼容性的更新 1.9(15w31a)
1.8(14w25a)
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恭喜发现彩蛋~