本帖最后由 719220502 于 2017-7-15 21:07 编辑


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资源包模型教程-1.9新特性研究
      方块模型规定游戏中所有的方块的外观,特征,形状,材质等;
      物品模型规定物品在不同位置的不同形态:戴在头上时、拿在手上时、丢在地上时、是否拉弓、工具损坏程度等。
      多变的模型组合可以在游戏的背后,刻画出一个崭新的世界。准备好了吗?


优秀代表作品:3D原版材质包
推荐使用模型编辑器,可以大大节省编写时间和减少错误:
opl's Model Creater       (免费,感谢flashtt的提供和719823597的汉化)
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本教程所指的目录均为minecraft.jar中的目录,而非游戏目录
转载不需经过本人同意,但需要遵守 CC-BY-NC-SA 3.0 协议,贴上本帖地址以及WIKI地址



一、状态文件
      某些方块会有几个特殊的状态,每个方块都会有与其他方块不同的状态。这些状态都储存在assets/minecraft/blockstates中。
      状态文件和模型文件不是同一个概念,它们是分开储存的,但是是密不可分的。
      自1.9开始,方块多种状态的状态文件将合并在一个文件之中
      状态文件的合并不会对方块的外观,行为方式,NBT,状态等有任何的影响

方块状态文件如下:(括号内为值的数据类型)
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(The root tag)
 └ variants:包含着多个状态。(Compound)
 │ ├ (A variant):储存方块的状态(状态的名称及其值)。(Compound)
 │ │  └ (A model):储存方块的状态,A variant下的每一个对象。(Compound)
 │ │    ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String)
 │ │    ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int)
 │ │    ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int)
 │ │    ├ uvlock:是否锁定模型的旋转。当值为false时,模型才可以旋转,默认为false。(Byte)*
 │ │    └ weight:该模型被随机到的概率,默认为1(100%)。(Int)
 │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String)
 │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int)
 │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int)
 │ └ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)*
  └ multipart:用于结合多种方块状态。(List)
    └ (A case):确定一个方块状态和此状态下应使用的方块模型。(Compound)
       ├ when:相当于逻辑与门,如果集对象内的方块状态全部满足其值或返回true,那么使用 apply 集合下的模型,如果不满足任何一项或返回false,则跳过 apply 及其子项。如果未设置此集合, apply 集合将永远启用。(Compound)
       │   ├ OR:相当于逻辑或门,只要满足值中的任意对象,返回true。反之,如果不满足值中的任何对象,返回false。(List)
       │   │  └ (A condition):相当于逻辑与门,对象中所有的方块状态符合其值时,返回true。(Compound)
       │   │     └ (A case):A condition对象中的单个数据的数据,多个值之间用“|”隔开。 (String)
       │   └ (A case):when对象中的单个数据的数据,多个值之间用“|”隔开,注意,这是when的子项,而不是OR的子项(A condition的数据),不可混淆。 (String)
       └ apply:在when返回值为true时执行。储存方块的状态。(Compound)
        ├ (A model):方块的状态数据(名称及其值)。(String)
        │    ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String)
        │    ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int)
        │    ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int)
        │    ├ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)*
        │    └ weight:该模型被随机到的概率,默认为1(100%)。(Int)
          ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String)
          ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int)
        ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int)
        └ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)*

提示:
1.如果该方块没有任何状态,那么状态名称即以“normal”命名。
查看方块有什么状态的方法如下:
2.如果在A variant下有很多个对象且没有设置出现几率(weight),那么它们就会以同等的几率出现(有四个,每个就是1/4几率)

注释:
1.uvlock

2.名称带括号的条目

3.数据类型


  • 例子:
    1.torch.json
    {
        "variants": {                     
            "facing=up": {  "model": "normal_torch" },            
            "facing=east": {  "model": "normal_torch_wall" },
            "facing=south": {  "model": "normal_torch_wall", "y": 90 },
            "facing=west": {  "model": "normal_torch_wall", "y": 180 },
            "facing=north": {  "model": "normal_torch_wall", "y": 270 }      
        }
    }
    variants表示花括号内包含多个(五个)方块状态
    variants下的五个子项表示五种不同的方块状态(朝上,朝东南西北,也就是直立在地上和在墙上)
    使用normal_torch和normal_torch_wall两种模型(直立在地上的模型和在墙上的模型),都存于assets/minecraft/models/blocks中
    用"y"来确定模型的旋转角度,以保证可以正确的放在一面墙上(朝向正确)
    (下面的举例就不染得这么杀马特了233)

    2.grass.json
    {
        "variants": {
            "snowy=false": [
                { "model":  "grass_normal" },
                { "model":  "grass_normal", "y": 90 },
                { "model":  "grass_normal", "y": 180 },
                { "model":  "grass_normal", "y": 270 }
            ],   
            "snowy=true":  { "model":  "grass_snowed" }
        }
    }
    snowy=false(A variant)值应该是一个对象,用方括号的原因是因为有很多个对象,所以当做一个数组集合起来
    不难发现snowy=false下有四个对象,且没有分配出现几率(weight),那么每个情况出现的几率为1/4

    3.fence.json
    {
        "multipart": [
            {    "apply": { "model": "oak_fence_post" }},
            {    "when": { "north": "true" },
                "apply": {  "model": "oak_fence_side", "uvlock": true }
            },
            {    "when": { "east": "true" },
                "apply": {  "model": "oak_fence_side", "y": 90,  "uvlock": true }
            },
            {    "when": { "south": "true" },
                "apply": {  "model": "oak_fence_side", "y": 180,  "uvlock": true }
            },
            {    "when": { "west": "true" },
                "apply": {  "model": "oak_fence_side", "y": 270,  "uvlock": true }
            }
        ]
    }
    切记,multipart是一个数组,使用方括号而不是花括号
    apply没有设置when,所以总是执行(木桩柱总是存在)
    下面四个when和apply的组合就是不同面的木桩围栏,注意,尽管有"y",但是因为uvlock的开启使材质不会旋转,旋转的仅仅是方块模型
    这个模型在1.9Snap以前被写成:


    4.redstone_wires.json
    {
        "multipart": [
            {    "when": { "OR": [
                    {"north":  "none", "east": "none", "south":  "none", "west": "none"},
                    {"north":  "side|up", "east": "side|up" },
                    {"east":  "side|up", "south": "side|up" },
                    {"south":  "side|up", "west": "side|up"},
                    {"west":  "side|up", "north": "side|up"}
                ]},
                "apply": {  "model": "redstone_dot" }   //红石线的中间一点,总是启用的
            },
          
    }
    注意此处有三个逻辑门相套,分别是when, OR,(A condition),计算是从内到外的
    1.(A condition):OR数组下一个的一个对象,如果这个对象内的数据全部满足其值,返回true给OR数组

    2.OR:只有当OR数组下的任意一个对象((A condition))返回true时才向when返回true
    3.当when下的所有子项都返回true时,返回true
    4.对于(A case),两个值之间用|隔开
    下面都是普通的when和apply的组合



    5.soul_sand.json
    {
         "variants": {
             "normal": { "model": "soul_sand" }
         }
    }
    可以看到,灵魂沙没有任何方块状态,所以使用"normal"作为(A variant)的名称,模型则使用灵魂沙



    ————状态文件部分结束————


  • 二、方块模型
    所有的方块模型文件都储存在assets/minecraft/models/block目录下,这些文件的文件名可以更改,但必须与状态文件中的指定文件名吻合(不建议这么做)
    方块模型文件如下:(括号中为数据类型)
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    (The root tag)
      ├ parent:从 assets/minecraft/models 中加载方块模型作为父类。(String)*
      ├ ambientocclusion:是否使用环境光遮蔽,默认为true。(Byte)*
      ├ display:显示物品模型的不同地方。(对象)
      │  └ thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, firstperson_lefthand, gui, head, ground, fixed:分别指:第三人称视角右手的物品,第三人称视角左手的物品,第一人称视角右手的物品,第一人称视角左手的物品,GUI内的物品,头上戴的物品,在地面上的物品,和物品的帧数(物品展示框的旋转角度等)。(Compound)
      │     ├ rotation:在x,y,z轴上确定模型旋转的角度。格式为[x, y, z]。(List)
      │     ├ translation:在x,y,z轴上确定模型平移的距离,单位为像素,值在-24至24之间。格式为[x, y, z]。(List)
      │     └ scale:在x,y,z轴上确定模型在x, y, z轴上缩放的倍数,值在0至4之间。格式为[x, y, z]。(List)
      ├ textures:从 assets/minecraft/textures 中载入材质作为模型的材质,也可以使用材质变量。(Compound)
      │  ├ particle:决定模型被破坏时的粒子材质。(String)
      │  └ (A texture variable):定义一个材质变量,从 assets/minecraft/textures 中载入材质。(String)*
      └ elements:该模型的所有组成元素,这些元素都应为方块形式。(List)
        └ (An element):单个元素,多个元素组成一个方块。(Compound)*
          ├ from:选择区域的起点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)*
          ├ to选择区域的终点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)*
          ├ rotation:定义一个元素的旋转属性。(Compound)
          │  ├ origin:设置旋转的中心,格式为[x, y, z],默认值为[8, 8, 8]。(List)
          │  ├ axis:定义旋转方向,值为"x"或"y"或"z"。(String)
          │  ├ angle:定义旋转的角度,值在-45至45之间,必须为22.5的倍数。默认为0。(Int)
          │    └ rescale:规定每个旋转后面是否会缩放到单个面的大小,默认为false。(Byte)
          ├ shade:是否渲染阴影,默认为true。(Byte)
          └ faces:规定方块六个面的材质,如果有一个面没有规定材质,那么它将会显示错误方块(紫黑方块)。(Compound)
            └ down, up, north, south, west, east:保存方块六个面的数据。(Compound)
               ├ uv:使用规定的材质的某个区域作为方块模型某个部分的材质。格式为[x1,y1,x2,y2]。(List)*
               ├ texture:规定指定面使用的材质,在材质变量前面前缀"#"以使用材质变量。(String)
               ├ cullface:值为down, up, north, south, west, east,这一面接触其他元素时,不渲染(String)
               ├ rotation:旋转材质的角度,值为90的倍数。(Int)
               └ tintindex:是否将材质使用colormap文件夹内的色谱进行着色。按照文件名排序从0开始索引,-1则为不着色(Int)

    注释:
    1.parent

    2.ambientocclusion

    3.(A texture variable)

    4.(An element)

    5.from, to

    6.uv

    例子:
    1.torch.json(关于父子模型部分,材质变量部分详见注释)
    {
        "ambientocclusion": false,
        "textures": {
            "particle":  "#torch"
        },
        "elements": [
            {    "from": [ 7, 0, 7 ],
                "to": [ 9, 10, 9 ],
                "shade": false,
                "faces": {
                    "down": {  "uv": [ 7, 13, 9, 15 ], "texture": "#torch" },
                    "up":   { "uv": [ 7,  6, 9,   8 ], "texture": "#torch" }
                }
            },
            {    "from": [ 7, 0, 0 ],
                "to": [ 9, 16, 16 ],
                "shade": false,
                "faces": {
                    "west": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" },
                    "east": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" }
                }
            },
            {    "from": [ 0, 0, 7 ],
                "to": [ 16, 16, 9 ],
                "shade": false,
                "faces": {
                    "north": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" },
                    "south": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#torch" }
                }
            }
        ]
    }
    注意到uv的值为[ 0, 0, 16, 16 ],这将会选取整个方块,包括透明部分,这和直接选取中心的火把部分效果是一样的
    down和up两面没有特定的材质,于是就从火把材质中截取一部分来用(可参考注释6理解)

    2.cube.json
    {
        "elements": [
            {    "from": [ 0, 0, 0 ],
                "to": [ 16, 16, 16 ],
                "faces": {
                    "down":  { "texture": "#down",  "cullface": "down" },
                    "up":    { "texture": "#up",  "cullface": "up" },
                    "north": {  "texture": "#north", "cullface":  "north" },
                    "south": {  "texture": "#south", "cullface":  "south" },
                    "west":  { "texture": "#west",  "cullface": "west" },
                    "east":  { "texture": "#east",  "cullface": "east" }
                }
            }
        ]
    }
    没什么好讲的,一个六面方块的父模型,所有的变量都在子模型中规定
    cullface很好理解,在down下的cullface值为down表示如果底面朝下底面就不渲染(节省内存),其它面同理

    3.cross.json
    这是一个为需要交叉渲染的方块准备的父模型(如树苗,小麦,草等呈十字的方块)
    {
        "ambientocclusion": false,
        "textures": {
            "particle":  "#cross"
        },
        "elements": [
            {    "from": [ 0.8, 0, 8 ],
                "to": [ 15.2, 16, 8 ],
                "rotation": {  "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y",  "angle": 45, "rescale": true },
                "shade": false,
                "faces": {
                    "north": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" },
                    "south": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" }
                }
            },
            {    "from": [ 8, 0, 0.8 ],
                "to": [ 8, 16, 15.2 ],
                "rotation": {  "origin": [ 8, 8, 8 ], "axis": "y",  "angle": 45, "rescale": true },
                "shade": false,
                "faces": {
                    "west": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" },
                    "east": {  "uv": [ 0, 0, 16, 16 ], "texture": "#cross" }
                }
            }
        ]
    }
    小数的存在表示数组内(Int数据类型)可以储存小数,这将可以更为灵活地应用模型和制造出很多的细节
    沿着y轴旋转45度,中心为[8, 8, 8](origin的默认值),且在旋转后缩放
    缩放的原因:

    ————方块模型部分结束————

    [/td][/tr]
    [/table]

    三、物品模型
    物品模型没有不同的状态,因此不需要状态文件。模型文件存储在assets/minecraft/models/item中。这些模型文件的名称为硬编码,不可修改。

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    (The root tag)
      ├ parent:从 assets/minecraft/models 中加载方块模型作为父类。(String)*
      ├ textures:从 assets/minecraft/textures 中载入材质作为模型的材质,也可以使用材质变量。(Compound)
      │  ├ layer#:从 assets/minecraft/models 中加载物品在物品栏中显示的图标,#为一个数字,表示第几层图标,从0起始。有些模型不止有一层(如刷怪蛋)。模型的层数是由硬编码规定的,不可增加。只可以当"parent"的值为"builtin/generated"时使用(String)
      │  ├ particle:决定物品的粒子材质,默认为"layer0"的值。(String)
      │  └ (A texture variable):定义一个材质变量,从 assets/minecraft/textures 中载入材质。(String)
      ├ elements:该模型的所有组成元素,这些元素都应为方块形式。(List)*
      │  └ (An element):单个元素,多个元素组成一个物品。(Compound)
      │    ├ from:选择区域的起点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)
      │    ├ to:选择区域的终点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)
      │    ├ rotation:定义一个元素的旋转属性。(Compound)
      │    │  ├ origin:设置旋转的中心,格式为[x, y, z],默认值为[8, 8, 8]。(List)
      │    │  ├ axis:定义旋转方向,值为"x"或"y"或"z"。(String)
      │    │  └ angle:定义旋转的角度,值在-45至45之间,必须为22.5的倍数。默认为0。(Int)
      │    └ faces:规定物品六个面的材质,如果有一个面没有规定材质,那么它不会被渲染。(Compound)
      │      └ down, up, north, south, west, east:保存物品六个面的数据。(Compound)
      │         ├ uv:使用规定的材质的某个区域作为物品模型某个部分的材质。格式为[x1,y1,x2,y2]。(List)
      │         ├ texture:规定指定面使用的材质,在材质变量前面前缀"#"以使用材质变量。(String)
      │         ├ cull:是否渲染不可见的元素。(Byte)
      │         ├ rotation:旋转材质的角度,值为90的倍数。(Int)
      │         └ tintindex:是否将材质使用硬编码进行着色。(Int)
      ├ display:规定模型在不同地方的不同显示状态。(Compound)
      │   └ thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, firstperson_lefthand, gui, head, ground, fixed:分别指:第三人称视角右手的物品,第三人称视角左手的物品,第一人称视角右手的物品,第一人称视角左手的物品,GUI内的物品,头上戴的物品,在地面上的物品,和锁定物品的帧数(使用第几帧的物品)。(Compound)
      │      ├ rotation:在x,y,z轴上确定模型旋转的角度。格式为[x, y, z]。(List)
      │      ├ translation:在x,y,z轴上确定模型平移的距离,单位为像素,值在-24至24之间。格式为[x, y, z]。(List)
      │      └ scale:在x,y,z轴上确定模型在x, y, z轴上缩放的倍数,值在0至4之间。格式为[x, y, z]。(List)
      └ overrides:使用物品标签确定不同状态下物品的模型及材质。(List)
        ├ (a case):单个标签。(Compound)
        │  └ predicate:储存多个物品标签。(Compound)
        │     └ (a case):单个物品标签,详见注释。(String)*
        └ model:从 assets/minecraft/models/ 中调用模型的路径。(String)

    注释:
    1.parent

    2.(a case)-String(物品标签):物品标签有如下几种,表示物品在特定情况下的状态:
    • "angle":指南针的不同角度
    • "blocking":确定盾是否处于格挡状态,如果是,值为1
    • "broken":确定鞘翅是否损坏,如果损坏,值为1
    • "cast":确定鱼竿是否投出钓线,如果投出,值为1
    • "cooldown":确定末影珍珠和紫颂果的剩余冷却时间,值在0到1之间
    • "damage":物品的耐久度,值为 1 - 当前耐久/总耐久,值在0到1之间
    • "damaged":确定物品是否被损坏,如果损坏,值为1
    • "lefthanded":确定左手持物品的模型
    • "pull":弓的蓄力程度,值小于1
    • "pulling":是否正在拉弓,如果是,值为1
    • "time":钟的不同时间,值小于1

    单个标签使用不同值时,值从小到大排列,例:

    单个模型匹配多个标签时,使用逗号分隔,例


    例子:
    1.torch.json
    {
         "parent": "item/generated",
         "textures": {
             "layer0": "blocks/torch_on"
         }
    }
    parent的值为builtin/generated,由程序生成一个2D的火把模型

    材质通过layer0决定,为火把材质

    2.fishing_rod.json
    {
        "parent":  "item/handheld_rod",
        "textures": {
            "layer0":  "items/fishing_rod_uncast"
        },
        "overrides": [
            {
                "predicate": {
                    "cast": 1
                },
                "model":  "item/fishing_rod_cast"
            }
        ]
    }
    使用了predicate,所以包括了物品标签,标签为cast,即是否扔出钓线,当扔出钓线的时候(cast的的值为1),使用物品模型fishing_rod_cast.json,否则即使用fishing_rod_uncast.json作为钓竿材质(因为扔出钓线前后钓竿的倾斜角度不同,所以要分开规定模型)

    ————物品模型部分结束————

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    [/table]

    四、更新历史
         本页用作引用WIKI的“history”部分,如果需要亲自编写模型,请务必仔细阅读本页,确定所编写版本是否拥有某标签,以免发生意料外的错误,本页仅做PC的更新
         由于方块模型的快速更新且MINECRAFT不作兼容处理,所以编译或使用带有方块模型的材质请仔细对应版本
         虽然兼容性大大降低,但是MINECRAFT不会因为方块模型的编译错误而导致崩溃,请编译完一套的方块模型之后仔细地查看有无错误的方块,也要注意检查在物品栏内不显示的方块

    划线的为影响兼容性的更新
    1.9(15w31a
    • 方块/物品模型有了不同的损害值/物品标签(物品标签系统加入)
    • 同一模型的多种属性可以放在一个模型里,比如栅栏
    • JSON模型现在更为严格,注释将不被允许
    • display标签改变,由原来的"thirdperson"和"firstperson"改为"thirdperson_righthand","thirdperson_lefthand"和"firstperson_righthand","firstperson_lefthand"
    • "parent"标签和"elements"标签现在可以在同一级,这在1.9以前不被允许
    • 删除显示设置中的“是否使用替选模型”项
    1.8.2(per5
    • translation标签的值改为-24至24
    • scale标签的值改为小于4
    1.8(14w30b
    • 物品模型parent标签的值可以为builtin/entity"了
    1.8(14w27b
    • 方块模型允许使用随机模型了
    1.8(14w27a
    • 将(程序内部处理的以)方块的数据值(命名的方块状态)替换为方块名称,但尚未全部替换完毕,这略微提高方块模型对将来版本的兼容性
            !以下版本过旧,不建议在以下版本中编辑方块模型,这会导致兼容度大大降低以至完全不可使用!
    1.8(14w25a
    • 删除uv标签下的"textureFacing"数据,并且用"texture"替换
    • 将useAmbientOcclusion更名为ambientocclusion
    • 将rotateVariantTextures更名为uvlock
    • 方块模型下的cull(而不是物品模型的cull)改名为cullface
    • 精简rotation及其子项的代码
    • 模型的储存位置从models/blocks/meshes改为models/block
    • 加入blockstates(方块状态)
    • 支持自定义物品模型
    1.8(14w17a
    • 可以更改更多方块的方块模型了
    • 添加rotateVariantTextures,用于固定模型材质的旋转(在14w25a改名为uvlock)
    1.8(14w11b
    • 模型的定义更加清晰明确,加入了许多可编辑的模型
    1.8(14w11a
    • 修复发光物体照明的一些BUG
    1.8(14w07a
    • 更改模型格式,旋转的方向被固定
    1.8(14w06a
    • 允许自定义方块模型
    1.7.2(13w36a
    • 花的模型更改,在此版本中不可自定义方块模型

    ————更新历史部分结束————

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