——来自万物之灵计划
花开半日陌上桑
前言——整个世界的寄点
不得不承认的,一个RPG游戏抛去华丽的外衣后,最核心并且仅仅只剩下的只有数据。 这个数据甚至于比职业系统还要重要,因为职业系统影响的仅仅只是战斗 而数据影响却是多方位的。 加成类数据是整个数据链的重要组成部分 考虑了很久,最后交出了这份比较令我满意的答卷。 这篇文章锁描写的数据是属性数据,也就是所谓的加成数据。 我把加成数据分成两大类,个人加成数据(以下称为个人数据)和装备加成数据(以下称为装备数据)。 而装备数据中又包含着特定标签加成,个人加成数据中也包含着个人标签加成。 装备加成是必须持有装备才能拥有的,而个人加成是随时随刻拥有的。 |
个人加成——整个世界的寄点
个人加成分为两类,个人属性与个人标签。 个人属性是根据玩家的级别考虑的。 玩家将拥有每级三点的升级点数。 并且在已设定的属性中选择自行加点。 目前考虑的范畴为 力量影响物理攻击 体质影响生命值与物理防御 教育影响法力攻击 精神影响法术值与法术防御 敏捷影响闪避成功率 以及,影响职业技能的职业属性 体质一点增加40点红,精神一点增加15点蓝。敏捷一点增加0.25%闪避成功率,攻击类属性比利为攻击属性值:面板数值=1:3(一点力量增加三点基础攻击,一点教育增加三点特殊攻击),防御类属性比利为防御属性值:面板数值=1:1(一点体质增加一点防御,一点精神增加一点特殊防御)。 职业属性则是独立出来,根据职业的不同才能开放并显示在属性栏中的特殊属性 分别是圣职类(圣剑,神官,圣堂骑士,天界骑士,xie jiao徒)的信仰,控灵类(剑道修士,血魔,游刃,古武弓兵)的灵气,影子剑术(影鬼)中的光影值,灵魂骑士的火之力,禁卫军的气势。 职业属性的作用是加持本职业技能,特定职业技能受职业属性的增益。并且职业点数彻底独立,由职业任务,职业活动(修炼什么的,日常活动)来获取。 并且,个人属性还会影响装备的使用。 装备的标签并不会出现对于等级的要求,全部转为对于个人属性的要求(长柄装备-艾克亚的擎天柱需要40点力量和15点体质才能使用,信物装备-女神之泪需要35信仰和10教育才能使用)。 包括职业需求和任务需求,都会有属性的身影(比如血魔需要5点以下体质,所以不要再说职业不平衡了,有些职业获得就很难)。 这里提一句,在游戏的开局可以选择身份和阵营。这会影响玩家的初始属性和阵营任务(就比如上述的血魔,可以选择残疾人身份,体质初始1点,美滋滋)(阵营有人类帝国和北方联盟,如果是人类帝国是不能加入古武弓兵和法外狂徒的,而北方联盟是不能加入三个圣职的)。 除了升级之外,其他途径也可以增加个人属性,比如称号与个人标签(个人标签下面会说)。 称号是通过做任务或者活动来获得,佩戴后能增加特定的个人属性。 当然,一些活动可能也会或多或少的增加玩家的个人属性。 个人标签是一个极其特殊的属性加成。 他和称号比较像,但不同点在于,个人标签的获得要更加苛刻,并且是持续性的,不需要刻意佩戴。 比如玩家的血脉,作为一个不属于任何种族的万物之灵,玩家可以接受任何血脉的灌注,而玩家也将会获得那个种族的特殊能力和特殊加成。(就比如雷霆之音的职业任务中,玩家会获得龙之血脉,则会获得龙族的基本属性加成【当然不会太高2333,不然一开始就化身为龙玩个蛋233】)。当然除了血脉以外,玩家的取得的巨大成果也会相应的增加个人标签。这是因为成就过于大,世人皆知,所以不用佩戴称号,不过这种巨大成果的个人标签一般也会给你个可佩带但没什么卵用的装逼用称号(比如禁卫军的天空首领,就是一个个人标签)。 并且,除了这些,还有一些极其特殊的个人标签,比如灵魂骑士的“不稳定爆发”(概率性10倍伤害)等,即使不增加个人属性,也会增加一些加成。 个人标签的用途也不仅仅是增幅,一些任务或者对话触发也需要个人标签作为前置。 所以说到底,其实还是那句话,个人标签的强大体现在可以无限堆叠,可能加成比称号少一点,但是不需要刻意佩戴。 但是,从我举得例子来看,个人标签的获取少而难。 个人标签会直接显示在属性栏,作为一个特殊的属性持续加持玩家 |

个人加成——必要时刻的外力支持