|目标选择器|
在你设置目标时,每个参数必须以'?'开头并必须以';'结尾
distance为所有目标选择器参数的必填选项
[FROM_SIGHT]
将玩家指针所指向的位置作为目标
例子:[FROM_SIGHT] ~distance: 25;~attackable: true; ~allow-self: false; ~entity-type: zombie;
[RADIUS]
将制定半径内的实体作为目标
例子[RADIUS] ~distance: 5; ~attackable: true; ~allow-self: false;
[SAFE]
以自身作为目标
该目标选择器不需要填写distance
例子[SELF] ~entity-health: >50%; ~party-member: false;
|行为参数列表|
[ACTION_BAR]
将消息发送到玩家物品栏上方
[ACTION_BAR] ~message: [消息]; ~target: [目标];
其中,message和target参数为必填参数
[BROADCAST]
发送一条公告给所有玩家
[BROADCAST] ~message: [消息];
其中,message参数为必填参数
[BURN]
点燃目标
[BURN] ~duration: [范围]; ~target: [目标];
其中,duration和target为必填项目
[COMMAND_PLAYER]
让玩家执行一个命令
[COMMAND_PLAYER] ~message: smite %target%; ~target: players;
其中,message和target为必填
[COMMAND_CONSOLE]
让控制台执行一个命令
[COMMAND_CONSOLE] ~message: smite %target%; ~target: players;
其中,message和target为必填
[COMMAND_OP]
以OP身份执行一个命令
[COMMAND_OP] ~message: smite %target%; ~target: players;
其中,message和target为必填
[DAMAGE]
对目标造成伤害
[DAMAGE] ~amount: [伤害值]; ~target: [目标]; - 对目标造成额外10点伤害
[DAMAGE] ~amount: [伤害比]%; ~target: [目标]; - 对目标造成执行者50%的伤害
其中,amount和target为必填
[FIREWORK]
在目标的位置发射一只烟花
[FIREWORK] ~target: [目标]; ~delay: 20;
其中,target为必填
[HOOK]
对目标射出鱼钩
[HOOK] ~target: [目标];
其中,target为必填
[MESSAGE]
向目标发出一条消息
[MESSAGE] ~message: [消息]; ~target: [目标];
其中,message和target为必填
[LIGHTNING]
在目标位置召唤一束闪电
[LIGHTNING] ~target: [目标];
其中,target为必填
[PARTICLE_SIMPLE]
在目标位置生成简单的粒子特效
[PARTICLE_SIMPLE] ~name:[粒子名]; ~offset: [位置]; ~speed: [速度]; ~amount: [数量]; ~target: [目标];
其中,target和name为必填
[PARTICLE_LINE]
将粒子线发射到实体或方块
[PARTICLE_LINE] ~name:[粒子名]; ~offset: [位置]; ~speed: [速度]; ~amount: [数量];
其中,name为必填
[PARTICLE_PULSE]
在目标周围用粒子效果发出一个脉冲
[PARTICLE_PULSE] ~name:[粒子名]-[粒子名]; ~target: self;
本行为必须用到两种粒子特效
其中,target和name为必填
[POTION]
给目标添加一个药水效果
[POTION] ~name:[药水名]; ~amount: [药水等级]; ~duration: [持续时间]; ~target: [目标];
其中,duration、target和name为必填
[PROGRESS_BAR]
给目标发送一条TITLE进度条
[PROGRESS_BAR] ~title: [主信息]; ~subtitle: [进度符号]; ~color-empty: [空进度条颜色符号]; ~color-fill: [满进度条符号]; ~duration: [持续时间]; ~target: [目标];
其中,title、subtitle、duration和name为必填
[PROJECTILE]
向目标发射一个弹射物
[PROJECTILE] ~name: [弹射物类型]; ~speed: [速度]; ~target: [目标];
其中,target和name为必填
[SOUND]
给目标播放一段声效
[SOUND] ~name: [声效名]; ~target: [目标];
其中,target和name为必填
[TELEPORT]
将目标传送到指定位置
[TELEPORT] ~location: world,25,10,25; ~target: [目标];
其中,target和Locatinon为必填
[THROW]
击飞目标
[THROW] ~target: [目标]; ~delay: [延迟];
其中,target为必填
[TITLES]
给目标发送一条TITLE消息
[TITLES] ~title: [上行消息]; ~subtitle: [下行消息]; ~target: [目标];
其中,title、subtitle、和target为必填
|子参数介绍|
· Allow-self
是否将目标选择器中的执行者作为目标,默认为false
~allow-self: false; | ~allow-self: true;
· Amount
设置指定行为参数的数量,支持正负数
~amount: 10; | ~amount: -5;
· Attackable
设置目标是否可收到来自执行者的伤害
该参数仅对于领地插件和WG插件的flags作检查以及目标是否为公民2创造的NPC
如果不使用该参数则所有实体都会受到来自执行者的伤害
推荐无视该选项
~attackable: false; | ~attackable: true;
· Delay
执行行为前的延迟,20tick=1s
~delay: 100;
· Distance
执行者与目标之间的距离参数,以方块为单位
~distance: 30;
· Duration
设置某些行为的持续时间
以20tick=1s为单位
~duration: 250;
· Entity-health
你可以使用'>', '<' 或 '='来注明参数,也可添加%将参数转换为半分比参数
~entity-health: 100%;
~entity-health: <25%;
~entity-health >0;
· Entity-type
自定义目标选择器的实体类型,如果未指定一个实体类型将默认为所有实体类型,可以同时使用多个类型
~entity-type: player,zombie,villager;
~entity-type: pig;
· Location
自定义行为的执行坐标
执行变量:%executor.world%, %executor.x%, %executor.y%, %executor.z%
目标变量:%target.world%, %target.x%, %target.y%, %target.z%
~location:world,10,20,30;
· Message
发送的消息文本
可用变量:
%executor% - 执行人名称
%target% - 目标名称
· Name
操作对象的名称如声音、粒子和实体类型
~name: CLOUD;
· Offset
操作对象的位置偏移值如粒子等
~offset: 0.1,0.1,0.1;
~offset: 0,0,0;
· Party-member
目标玩家是否是执行者方的队伍成员
若执行者不是玩家或不是己方队伍成员则跳过该选项
· Speed
操作对象的播放速度参数如粒子
~speed: 0.5;
· Target
自定义行为的目标选择器,可以同时设置多个目标
~target: selector-1;
~target: pigs,cows;
· Title
主标题消息文本
可用变量:
%executor% - 执行者名称
%target% - 目标名称
~title: &l你好, &f%executor%&e!;
· SubTitle
副标题消息文本
%executor% - 执行者名称
%target% - 目标名称
~subtitle: &l你好, &f%executor%&e!;
· FadeIn
主标题的淡入淡出时间[20tick=1s为单位]
~fadeIn: 10;
· Stay
标题停留时间[20tick=1s为单位]
~stay: 40;
· FadeOut
标题淡出时间[20tick=1s为单位]
~fadeOut: 10;
· Color-empty
空进度条的颜色符号
~color-empty: &7;
· Color-fill
被填充进度条的颜色符号
~color-fill: &a;
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