把人家的帖子里所有的NBT格式都取消了,然后都放在这里。
/level.dat
根标签 └Data: 包含整个世界数据。 ├version: NBT的版本。 ├initialized:1/0 当世界初始化模拟完成就为1,如果这里为0,世界将会在下一次载入时重新初始化。 ├LevelName: 世界的名字。 ├allowCommands:1/0 是否允许所有命令。(给你们说是否开启作弊你们才会在意吧···?) ├generatorName:世界类型。 ├generatorVersion:世界类型的版本。 ├generatorOptions:生成器设置,暂时只管理超平坦的预设。 ├RandomSeed:世界种子。 ├MapFeatures:是否允许生成结构。 ├LastPlayed:世界最后被加载时的Unix时间。 ├SizeOnDisk:预估的世界所占字节的大小。 ├hardcore:1/0 本身我认为这是是否开启Hardcore模式,不过好像只是玩家死亡后删除存档(任何模式)。 ├GameType:玩家生成或重生的模式0为生存模式,1为创造模式,2为冒险模式 ├Time:世界自开始时所经历的刻数。 ├DayTime:游戏中的时间,每天单独为24000。同时它并不会在24000时重置为0,所以不解释为当前天的时间。 ├SpawnX:出生点的X轴。 ├SpawnY:出生点的Y轴。 ├SpawnZ:出生点的Z轴。 ├raining:1/0 如果世界此时正在下雨、雪或阴云密布为1。 ├rainTime:在raining被写为1前所剩余的刻数,触发后则会重置为另一随机数。 ├thundering:1/0 下雨/下雪/阴云密布并且出现闪电,太过阴暗以至于怪物可以在白天进行刷新时则为真。 ├Player:单人游戏玩家的状态。 └GameRules:游戏规则。全部为"True/False"的信息。 ├commandBlockOutput:是否将指令方块的行为显示到聊天窗口中。 ├doFireTick:是否开启火焰的数据值。可以控制是否蔓延或消失) ├doMobLoot:生物在被杀死后是否掉落物品。 ├doMobSpawning:生物在自然环境下是否会生成。 ├doTileDrops:在破坏方块后是否会掉落对应方块物品。 ├keepInventory:玩家在死后是否会保留物品。 └mobGriefing:生物是否会破坏方块。 从这里就能看出其实很多事情只需要修改储存文件就可以做到的。 同时有可能你的Level.dat文件内Data子目录内还有Player子目录。你想要知道关于这个的,请看/players/<player>.dat 更详细的内容请查看这里或者这里。 |
/players/<player>.dat
根标签。在/level.dat/文件里,它叫“Player”。 ├Health:定义生命。 ├AttackTime:定义玩家还需要多久才能被攻击。 ├HurtTime:定义玩家被攻击效果的播放时间。 ├PortalCooldown:传送的刻。 ├Invulnerable:1/0 玩家是否不会受到伤害。 ├DeathTime:定义生物死亡后的效果的播放时间。 ├Dimension: 记录玩家的所在世界信息。-1表示下界,0表示主世界,1表示末路之地。(其他数值被解释为0) ├playerGameType:记录玩家的游戏模式,0表示生存模式,1指创造模式,2指冒险模式。 ├Score:分数。 ├SelectedItemSlot: 玩家选择的快捷物品槽。 ├SpawnX:记录玩家所睡过的床的X坐标,可能没有。(如果床受到了破坏,玩家试图重生时会被删除。) ├SpawnY:记录玩家所睡过的床的Y坐标,可能没有。(如果床受到了破坏,玩家试图重生时会被删除。) ├SpawnZ:记录玩家所睡过的床的Z坐标,可能没有。(如果床受到了破坏,玩家试图重生时会被删除。) ├SpawnForced:1/0 果玩家在床受到了破坏后还在以上坐标重生的话为True(1)。 ├Sleeping:1/0 家正在睡觉时为True(1)。 ├SleepTimer: 自玩家睡觉开始之后的刻直至文件保存为止。无效果。 ├foodLevel: 食物水平。这个数据指明了饥饿值,最大为20。 ├foodSaturationLevel:食物饱和度。消耗食物水平前先消耗,与食物水平方式相同。当这个变量到达0时,饥饿条会颤抖一下。 ├foodExhaustionLevel:饥饿等级。从0.0到4.0。值到达4.0,它会减4.0,从食物饱和度或者食物水平减去1点。 ├foodTickTimer:食物水平大于17或者等于0时,以刻为单位增加。到达80,重设至0,对玩家生命值治疗或者伤害一点。 ├CustomName:自定义名称··· ├XpLevel: 记录玩家的经验值。 ├XpP:距离下个等级还需要多少(%)经验。 ├XpTotal:随时间增加的,与分数有关。 ├Equipment:玩家的装备。 │├手部的装备。 │├脚部的装备。 │├腿部的装备。 │├胸部的装备。 │└头部的装备。 ├DropChances:定义各部位装备的掉落概率。 │├手部的装备的掉落概率。 │├脚部的装备的掉落概率。 │├腿部的装备的掉落概率。 │├胸部的装备的掉落概率。 │└头部的装备的掉落概率。 ├CanPickUpLoot:1/0 是否可以拣起物品。 ├PersistenceRequired:1/0 是否可以despawn(简单地说就是被清除··)。 ├CustomNameVisible:1/0 是否显示自定义名称。 ├Inventory:玩家物品栏目录。 │└单个物品的目录。 │ ├Slot:物品所在的位置。 │ ├id:物品的ID(方块或者物品。)。 │ ├Damage:附加值。 │ ├Count:堆叠数。(小于2的值在游戏中不显示。) │ └tag:物品的其他信息,可能没有。此段为物品的附加信息(头),句段内内容皆可能不存在。 │ ├ench:该物品的附魔。 │ │└单个附魔的目录。 │ │ ├id:附魔ID。 │ │ └lvl: 附魔等级。(注意:为0时等级仍然被认为是1。) │ ├StoredEnchantments:包含附魔书的附魔。 │ │└与单个附魔的目录完全相同的格式。 │ ├title: 成书的标题。 │ ├author: 成书的作者。 │ ├pages: 页数清单。 │ │└书里面一页的内容。 │ ├display:显示特性。 │ │├color:颜色。 │ │└Name:名称。 │ ├CustomPotionEffects:药水的效果。(如果没有,将使用药水Id所指向的效果。) │ │└单个药水效果的目录。 │ │ ├Id:效果ID。 │ │ ├Amplifier:如果是基础效果为0,进阶效果为1。(效果类,比如生命恢复I为0,生命恢复II为1。) │ │ ├Duration:药水的持续时间。 │ │ └Ambient:1/0 虽然解释为有效果,但似乎没有效果。 │ ├SkullOwner: 记录头颅的拥有者。会显示那位用户的皮肤。(只能用在物品头颅上,方块有另一个标签。) │ ├RepairCost:在使用铁砧的时候的一个变量。 │ ├map_is_scaling:没有实践出来,最有可能是修复一个BUG的开始。 │ ├Explosion:关于烟花之星。(爆炸) │ │├Flicker:1/0 闪烁,可能没有。 │ │├Trail:危险半径,可能没有。 │ │├Type:烟花爆炸的形状。 │ │├Colors:颜色,爆炸时的,可能没有。 │ │├FadeColors:爆炸后渐变的颜色,可能没有。 │ └Fireworks:烟花。 │ ├Flight:烟花的飞行时间。 │ └Explosions:关于爆炸的。此段为物品的附加信息(尾),句段内内容皆可能不存在。 ├EnderItems: 如果玩家的末影箱里面没有物品,将会是0的Byte的清单,如果有物品,将会是Compound的清单。 │└单个箱子里物品的子目录。 │ └格式与单个物品的目录格式相同。 ├ActiveEffects:定义效果,可能无。 │└单个效果的子目录。 │ ├Id:效果的ID。 │ ├Amplifier:效果等级。 │ ├Duration:效果剩余的时间。 │ └Ambient:是否来自于信标。 ├Pos:三个标签定义玩家的坐标。 │├玩家的X坐标。 │├玩家的Y坐标。 │└玩家的Z坐标。 ├Motion:三个标签定义玩家的速度。 │├X轴的速度。 │├Y轴的速度。 │├Z轴的速度。 ├Rotation:两个标签定义玩家的角度。 │├定义玩家平面的角度。 │└定义玩家垂直的角度。 ├FallDistance:已经下落的距离。 ├Fire:定义实体身上火剩余持续的刻,如果为负值则实体可以在火中持续多久不燃烧。 ├Air:定义实体剩余的空气。 ├OnGround:1/0 定义实体是否正在接触地面。 └abilities:玩家的特点。 ├walkSpeed:步行速度,通常永远是0.1。 ├flySpeed:飞行速度,通常永远是0.05。 ├mayfly:1/0 如果玩家能飞行即为Ture(1)。 ├flying:1/0 玩家正在飞行即为Ture(1)。 ├invulnerable:1/0玩家能对除虚空层以外的伤害免疫的话为True(1)。 └instabuild:玩家能瞬间破坏方块时为Ture(1)。 /level.dat/<player>是单人模式下的玩家信息,格式与/players/<player>.dat相同以下是关于它们的区别以及特点的信息: /level.dat/<player>储存的是世界中玩家的信息,在单人模式下即使有与/players/<player>.dat游戏者名称相同的信息的玩家进入这个世界,所有信息都会被写为/level.dat/<player>中的信息。 如果是基于多人模式,不会自动生成/level.dat/<player>,而且不会读取/level.dat/<player>,所有玩家信息都是自己游戏名的/players/<player>.dat。 更详细的内容请查看这里或者这里。 |
/region/r.<#>.<#>.mca
/DIM-1/r.<#>.<#>.mca
/DIM1/r.<#>.<#>.mca
根标签 └Level:区块数据。 ├xPos:区块的X坐标。 ├zPos:区块的Z坐标。 ├LastUpdate:区块上次更新至现在经过的刻。 ├TerrainPopulated:1/0 记录此区块中是否生成过矿脉、特殊方块等,如果为0(False)将会进行这些的生成。 ├Biomes:记录次区块中的生物群系信息。垂直的一列(x,z相同的。)占用1字节。 ├Entities:记录区块的实体,详见实体格式。 └TileEntities:记录区块的实体附加值,详见实体附加值格式。 实体格式 根标签 ├id:实体ID。 ├Pos:三个标签定义实体的坐标。 │├玩家的X坐标。 │├玩家的Y坐标。 │└玩家的Z坐标。 ├Motion:三个标签定义实体的速度。 │├X轴的速度。 │├Y轴的速度。 │├Z轴的速度。 ├Rotation:两个标签定义实体的角度。 │├定义玩家平面的角度。 │└定义玩家垂直的角度。 ├FallDistance:定义实体下降的距离(直观地说就是实体从多高的地方掉下来了。)。 ├Fire:定义实体身上火剩余持续的刻,如果为负值则实体可以在火中持续多久不燃烧。 ├Air:定义实体剩余的空气。 ├PortalCooldown:传送的刻。 ├Invulnerable:1/0 实体是否不会受到伤害。 ├Dimension: 记录实体的所在世界信息。-1表示下界,0表示主世界,1表示末路之地。(其他数值被解释为0) ├CustomName:自定义实体的名称。 └OnGround:1/0 定义实体是否接触地面。 更多关于实体的: 生物 所有生物所包含的其他标签。 ├Health:定义生命。 ├AttackTime:定义生物还需要多久才能被攻击。 ├HurtTime:定义生物被攻击效果的播放时间。 ├DeathTime:定义生物死亡后的效果的播放时间。 ├ActiveEffects:定义效果,可能无。 │└单个效果的子目录。 │ ├Id:效果的ID。 │ ├Amplifier:效果等级。 │ ├Duration:效果剩余的时间。 │ └Ambient:是否来自于信标。 ├Equipment:生物的装备。 │├手部的装备。 │├脚部的装备。 │├腿部的装备。 │├胸部的装备。 │└头部的装备。 ├DropChances:定义各部位装备的掉落概率。 │├手部的装备的掉落概率。 │├脚部的装备的掉落概率。 │├腿部的装备的掉落概率。 │├胸部的装备的掉落概率。 │└头部的装备的掉落概率。 ├CanPickUpLoot:1/0 是否可以拣起物品。 ├PersistenceRequired:1/0 是否可以despawn(简单地说就是被清除··)。 └CustomNameVisible:1/0 是否显示自定义名称。 关于生物出生的标签。 ├InLove:生物还需要多少时间才能再次准备繁殖。 └Age:生物的年龄,如果为负值则实体为婴儿。 关于被玩家驯服的生物的标签。 ├Owner:生物的主人的名称。 └Sitting:生物是否在坐着。 单个实体类型(ID)的特有标签。 蝙蝠: └BatFlags:1表示在倒挂,0表示在飞行。 爬行者: ├powered:是否处于'高电压'的状态。 ├ExplosionRadius:爆炸本身的半径等级。 └Fuse:定义将要爆炸的时间。 末影人: ├carried:该末影人拿起的方块。 └carriedData:该末影人拿起的方块的数据。 恶魂: └ExplosionPower:发出的火焰球的爆炸半径的等级。 豹猫: └CatType:被驯服之后的皮肤。 猪: └Saddle:1/0 身上是否有鞍。 羊: ├Sheared:1/0 定义该羊是否身上没有羊毛。 └Color:羊身上毛的颜色。 骷髅: └SkeletonType:1/0 如果为1(True)则为凋零骷髅。 史莱姆与岩浆史莱姆: └Size:史莱姆/岩浆史莱姆的大小。 凋灵: └Invul:剩余的攻击无效时间。 狼: ├Angry:1/0 是否是有敌意的狼。 └CollarColor:项圈的颜色。 村民: ├Profession:定义村民的职业。 ├Riches:交易是增加,初始值为0,不明。(不能确定是否只是调试/记录用的,没有找到其他实质作用。) └Offers:提供的储存的位置··· └Recipes:定义该村民交易信息。 └单个交易的子目录。 ├maxUses:最多交易次数。(可以重置曾经交易的次数,方式很多,不列出。) ├uses:已经交易的次数。 ├buy:村民索要的物品(玩家所要给予的。)。 │└物品格式,但是没有Slot标签。 ├buyB:村民索要的另一个物品(玩家所要给予的。)。可能不存在(其实这两个都可能不存在,然后也可以只有BuyB。)。 │└物品格式,但是没有Slot标签。 └sell:村民给予的物品(玩家所能得到的。)。 └物品格式,但是没有Slot标签。 铁傀儡: └PlayerCreated:1/0 如果为1(True)的话则定义这是由玩家创建的。 僵尸: ├IsVillager:1/0 是否是僵尸村民。 ├IsBaby:1/0 是否是幼年的僵尸村民。 └ConversionTime:僵尸村民剩余的变为村民的刻,-1时僵尸村民不会变为村民。 僵尸猪人: ├继承僵尸的所有标签。 └Anger:定义该僵尸猪人的愤怒等级。 关于弹射物的: 所有弹射物共有的: ├xTile:在区块中的X坐标。 ├yTile:在区块中的Y坐标。 ├zTile:在区块中的Z坐标。 ├inTile:弹射物ID。 ├shake:震动,箭击中方块后的效果。 └inGround:1/0 是否固定在方块上,如果为0(False)次箭即使没有无限附魔的效果也将无法拾取。 箭: ├inData:在数据中的数据··· ├pickup:0此箭不能被玩家拾起,1可以被玩家拾起,2只能被创造模式的玩家拾起。 ├player:如果在在pickup中定义不能被拾起的玩家中,该玩家将可以拾起。 └damage:发射时生成的2.0为一般的箭,每级力量附魔增加0.5。(实际上是力量I增加1.0,力量II增加1.5,以此类推。) 烈焰球,小烈焰球以及凋灵头: └direction:三个标签定义实体的速度。 ├X轴的速度。 ├Y轴的速度。 └Z轴的速度。 烈焰球: └ExplosionPower:爆炸时的范围与威力。 末影珍珠: └ownerName:触发传送时传送的玩家名称。 投掷药水: ├Potion:该药水的效果等。 │└按照物品格式(没有Slot标签。)以及效果格式。 └potionValue:如果不存在Potion的标签定义药水,那么这个将会决定药水的效果。 关于物品的: 所有物品共有的: ├Health:物品的生命,只会受到岩浆、火、爆炸等伤害,通常初始为5,当为0是,物品会被销毁。 ├Age:刻数,当到达6000刻是物品会被清除。 └Item:物品信息。 └按照物品格式,无Slot标签。 经验球: └Value:定义此经验球包含了多少经验。 车辆: 所有矿车都可能包含的标签: ├DisplayTile:ID定义类型。 ├DisplayData:定义信息。 ├CustomDisplayTile:1/0 是否显示自定义标签。 └DisplayOffset:矿车的偏移量。 生成箱矿车: └生成箱实体的格式,没包括基础标签。 13w02a时无效: 矿车 └Type:定义是什么矿车,0为空矿车,1为箱子矿车,2为熔炉矿车。 箱子矿车: └Items:物品信息。 └按照物品格式。 熔炉矿车: ├PushX:X轴速度。 ├PushZ:Z轴速度。 └Fuel:剩余燃烧的刻数。 动态附加值: 触发的TNT: └Fuse:到爆炸剩余的刻。 掉落中的沙子(并不单指沙子。): ├TileID:该下落中的方块方块ID。 ├Tile:该下落中的方块方块ID,仅支持+127~-127。 ├TileEntityData:可能无,该下落中的方块的实体数据。 ├Data:该方块的数据值。 ├Time:方块已经移动的刻。 ├DropItem:1/0 损坏时是否掉落相应物品。 ├HurtEntities:1/0 是否伤害实体,铁砧的效果。 ├FallHurtMax:造成的最大伤害,默认为10。 └FallHurtAmount:现在会造成的伤害。 其他: 画和展示框: ├TileX:区块中的X坐标。 ├TileY:区块中的Y坐标。 ├TileZ:区块中的Z坐标。 ├ Direction:朝向,0是东,1是北,2是西,3是南。 └ Dir:和上一个相关。 画: └Motive:这幅画的名称。 展示框: ├Item:所展示的物品,如果没有,则不存在。 │└按照物品格式。 ├ItemDropChance:展示框受到破坏时掉落物品的概率,默认为1。 └ItemRotation:朝向。 烟花: ├Life:飞行的时间。 ├LifeTime:已经飞行的时间。(每个单位是24刻的长度。) └FireworksItem:烟花效果的数据。 └烟花效果的格式。 实体附加值格式 编辑Ing... |
补充中。
相关工具:
名称: | 作者: | 简介: |
NBTedit | copyboy | 最初的NBTEdit,并且是以下三个的灵感来源。 |
NBTExplorer | jaquadro | 基于NBTEdit,能解析更多的数据,兼容性更强。 |
NEINedit | G-Man | 用于在Mac OS X环境下使用的。 |
In Game NBTEdit | Davidee | 可以在游戏中使用。 |