本帖最后由 704009905 于 2013-10-6 23:33 编辑
作者:
Davidee
*对独立Mod发布专用格式的注释:
与多人游戏兼容性:
α.客户端完成安装后可以连接任何未安装但符合其他条件的服务端,但是与其相关的所有命令等将无效。
β.服务端完成安装后可以被未安装但符合其他条件的客户端连接,(
注意需要客户端完成安装了MineCraft Forge API。)但是与其相关的所有命令等将在未安装的客户端无效。
安装方法:
α.目前可以使用两种方式安装:1.将压缩档放入客户端/服务端目录(客户端为.minecraft文件夹,服务端为根目录。)中mods文件夹(如果无,请手动创建。)。2.将压缩档中所有文件放进minecraft.jar。(
但都需要MineCraft Forge API。)
β.目前服务端第一种方式相同,暂时第二种方式统一为:将压缩档中所有文件放进服务端主文件名称.jar文件。(
暂时不支持.jar以外格式的服务端。)(
但都需要MineCraft Forge API。)
*此模组完成安装后加载时(如果无。)会在客户端/服务端目录下(客户端为.minecraft文件夹,服务端为根目录。)config文件夹中生成NBTEdit.cfg。
以下为默认内容及注释:
- # Configuration file
- # Generated on 年后2位-月-日 上/下午 时:分 ;创建时间。
- ####################
- # general
- ####################
- general {
- # true if only Ops can NBTEdit; false allows users in creative mode to NBTEdit ;自身对opOnly这个配置的注释。
- B:opOnly=true #是否仅限游戏管理员为可以使用In Game NBTEdit的功能。
- }
复制代码 |
最新MineCraft版本:
下载链接:这里 |
备用下载链接:这里 |
仅给出最近更新时最新版本链接。 |
旧版本:
安装方式:
1.需要MineCraft Forge API支持。
α.下载MineCraft Forge API。
β.将minecraft.jar(客户端。)/服务端主文件名称.jar(服务端。)中的META-INF文件夹或其中MANIFEST.MF文件删除。
γ.将下载的压缩档中的全部文件解压至minecraft.jar(客户端。)/服务端主文件名称.jar(服务端。)并且如果需要必须覆盖文件。 |
2.将压缩档放入客户端/服务端目录(客户端为.minecraft文件夹,服务端为根目录。)中mods文件夹(如果无,请创建。),或:将压缩档中所有文件放进minecraft.jar(客户端。)/服务端主文件名称.jar(服务端。)。
之后您可以尝试加载了。
In Game NBTEdit的主要作用是什么:
这个模组的主要作用是························(万能的····说不完······)总之你可以用它来解析MineCraft的NBT标签(NBT标签不只是MineCraft有,而它是以MineCraft的方式解析的,也就是全部返回为MineCraft的信息。对于技术人员可以当做一个有着更灵活的数据处理能力的MineCraft)(而且你甚至可以把一些标签轻易地修改为不正常的,但是注意Debug。)
其实真的不知道怎么说清楚它是什么,总之请慢慢体会··· |
您能用它做什么:
您能用它做任何MineCraft能处理的信息修改,甚至可以像修改MineCraft源文件或者配置这样解决关键错误,简单地说就是可以用非常规途径修复。但这并不是大家常用的,我会从最开始来一点一点解释。 |
·修改MineCraft储存数据:
这个工具就是用来修改MineCraft储存数据(严格的说并不是)的,希望您能从这里理解它是用来做什么的,因为它的功能实在难以描述。
使用方式:
其实并不需要详细的介绍,主要是数据格式,如果了解的话,只需了解下In Game NBTEdit的一些区别,进行编辑即可。
目前In Game NBTEdit所有功能都是用命令掉调用。
In Game NBTEdit的命令:
/nbtedit 将会指向使用此命令的Player的视角所指向的实体/实体附加值。
/nbtedit [实体/实体附加值ID] 指向这个ID指向的实体/实体附加值。
/nbtedit [实体/实体附加值X坐标] [实体/实体附加值Y坐标] [实体/实体附加值Z坐标] 指向这个坐标指向的实体/实体附加值。
/nbtedit me 使用此命令的Player自身的NBT 数据。
而详细的,请看下面。 |
数据格式:
这里大概解释下MineCraft的数据格式(以In Game NBTEdit的方面解释)ID | In Game NBTEdit中的图标 | 类型 | 所储存内容 | | 0 | | End | 没有···· | | 1 |
| Byte | 1字节
可以有正负的数据
| | 2 |
| Short | 2字节
可以有正负的数据
| | 3 |
| Int | 4字节
可以有正负的数据
| | 4 |
| Long | 8字节
可以有正负的数据
| | 5 |
| Float | 4字节
可以有正负的数据
IEEE 754-2008
| | 6 |
| Double | 8字节可以有正负的数据
IEEE 754-2008
| | 7 |
| Byte Array | Int和Byte的信息。 | | 8 |
| String | Short的信息。
带有长度的字符串
UTF-8
| | 9 |
| List | Byte的信息。 | | 10 |
| Compound | 标签完整形式,
需要附加End。
| | 11 |
| Int_Array | Int的信息。 | | 更详细的内容请查看这里或者这里。 |
In Game NBTEdit的其他标签:
名称 | In Game NBTEdit中的图标 | 作用 | Right1 |
| 未被指向的未打开的子目录的标记。 | Right2 |
| 被指向的未打开的子目录的标记 | Under1 |
| 未被指向的打开的子目录的标记。 | Under2 |
| 被指向的打开的子目录的标记。 | Edit |
| 编辑所选择的标签的名称及内容。 | Delete |
| 删除所选择的标签。 | Copy |
| 复制所选择的标签。 | Cut |
| 剪切所选择的标签。 | Paste |
| 粘贴所选择的标签。 | 分节符(§) |
| 这个字符可以在MineCraft中控制文字的样式,详见这里或者这里。
(注意:1.在In Game NBTEdit界面中显示为[?]。2.任何数据不能以分节符(§)结尾!) | \n |
| 为换行,但用在部分标签中会出错/无效。 |
|
@附加功能:Slot
这是In Game NBTEdit的一个额外功能,与NBT架构无关。
作用:
储存NBT数据。
与Copy/Cut工具不同的是:
Copy/Cut被重复时用时会更改数据;这两个工具储存的数据相同;数据储存在临时环境中(进程结束后会释放。);有相同的数据时自动改名,格式为:[原名称](#)。
Slot可以储存多个数据;使用NBT架构储存在.minecraft\saves\NBTEdit.dat中;能够覆盖已有数据。
使用方式:
写入:选择要储存的NBT结构包,点选任意Slot。
读取:点选需要提取的Slot。
删除:点选需要移除的Slot旁的X符号。
关于材质:
由于Slot完全使用MineCraft所使用的材质,所以并不一定。
.minecraft\saves\NBTEdit.datNBT结构:
slot#name:改编号的Slot的名称。
slot#:该编号的Slot储存的数据。
#为Slot的编号 |
·单个文件内容:这里
*In Game NBTEdit通常只修改实体/实体附加值类的。
FAQ:
Q1:没有效果。
A1:请选择主菜单mods项(如果无,说明未正确安装)检查是否加载了In Game NBTEdit。如果有,则是兼容性问题,如果无,则应该是未正确安装。
Q2:实体/实体附加值ID是什么?
A1:这是In Game NBTEdit自身的概念,根据生成的顺序编号,从0开始。注意一个编号前面的编号被删除(通常是实体/实体附加值被删除。)该编号并不会改变,被删除的编号会被新生成的实体/实体附加值使用。
Q3:使用命令后界面只闪烁了一刻即关闭。
A3:In Game NBTEdit对某些模组或插件(尤其是控制输入界面以及支持输入中文字符的。)的不兼容会造成这样,通常使用ServerCommandsGUI模组来调用相关命令可以避开该漏洞,不过呢~ServerCommandsGUI又不自带这个的命令~所以您要是需要在ServerCommandsGUI中使用In Game NBTEdit的命令请在这里给我说~ |
相关工具: