Blockbench建模教程
前言
Blockbench软件是一个免费mc建模软件。用户界面交互友好,官方汉化,简单易上手。建模模式可满足你mc各种需求:Java物品/方块建模、基岩版建模、optifine实体建模、模组物品建模、obj建模。 更新稳定并可自主下载多类辅助插件满足你的需求。 |
准备
1、下载Blockbench:blockbench.net官网 2、准备贴图绘画软件:ps、Windows画图 3、了解3D材质和材质包制作 |
Blockbench软件介绍
界面介绍
1、Blockbench文件菜单区
2、元素功能操作区
选择移动、尺寸、旋转、对轴翻转、顶点捕捉等元素操作功能。
3、编辑模式选择区
选择编辑模式(调整模型元素)、画板模式(绘画模型贴图)、显示调整模式(调整游戏内手持、丢弃、头戴、展示框等显示状态)、动画模式(仅限基岩版模型,设置方块游戏内部动态动画)。
4、元素属性区
显示、修改元素位置、尺寸、旋转原点、旋转角度等数据。
5、元素列表区
显示、添加、删除已创建的元素、元素组。
6、模型预览区
预览、制作模型。
7、贴图显示区
显示、调整所选择的贴图。
8、贴图操作区
调整所选择的uv位置、uv网格分辨率、贴图透明度等。
9、贴图列表区
显示所有已创建、导入的贴图;创建、导入贴图。
建模模式
1、导出格式为json格式文件,可被Java版mc读取为方块模型或者物品模型。元素只可围绕单轴以22.5的倍数角度进行旋转,模型总体大小不可超过游戏内3X3的范围,即模型预览区内的框架范围以内。 2、导出格式为json格式文件,可被基岩版mc读取为方块模型、物品模型、实体模型。元素可任意角度、单多轴旋转,模型总体大小无限制。 3、导出格式为Java格式文件,是Java语言的类文件,可在编写模组是调用该类,添加模组自定义实体。未打组单个元素不可旋转,元素组可任意角度、单多轴旋转,模型总体大小无限制。 4、导出格式为jem格式文件,可用作材质包内,被安装高清修复的客户端读取为一个完整的实体模型。未打组单个元素不可旋转,元素组可任意角度、单多轴旋转,模型总体大小无限制。 5、导出格式为jpm格式文件,是实体模型当中的部件文件,不可单独使用,需在jem格式文件当中指定组合为一个完整的实体模型后,用作材质包内,被安装高清修复的客户端读取为一个完整的实体模型。元素可任意角度、单多轴旋转,模型总体大小无限制。 6、导出格式为obj格式文件,是主流的3D建模文件,可被多数建模软件读取。元素可任意角度、单多轴旋转,模型总体大小无限制。 |
杂项
设置
1、设置 可在此设置语言、自动保存时间、模型预览区网格、开启、关闭提示窗口等等。 2、快捷键 可以自定义设置Blockbench软件所以操作快捷键。 3、布局 可以自定义Blockbench软件UI。 |
插件
安装、卸载插件 可寻找查看已安装插件、可下载插件。支持关键字搜索。也可以在此卸载已安装插件。 使用插件 插件没有汉化。 |
自定义工具栏
所框选住的工具栏,均可以自定义删除或增加。 |
截图
模式1: 只截屏模型,背景为透明。 效果如图: 模式2: 截屏整个当前软件界面。 效果如图: 模式3: 截屏模型并制作为GIF动态旋转图,背景为透明。 设置好旋转速度等参数后点击确认,效果如图: 模式4: 设置好延迟间隔后,会自动每隔一段时间对模型进行截屏。 截屏开始设置参数: 停止截屏: 效果如图: 按照时间截屏顺序排列。单张图片效果如同模式1。 |
Java模型实战
元素
1.创建模型文件,选择Java方块/物品模型模式,设置文件名等参数 环境光遮蔽必须选择,可以增加游戏内的渲染效果。盒子uv不建议选择,立方体展开图式的贴图不利于建模过程中缩放拖动uv位置等一系列操作。贴图高度和宽度必须设置同样的数值,虽然没什么用,待会回在贴图一栏当中讲到。 2.创建元素组 创建元素组,相当于一个用来盛放和区分各种元素的文件夹。可以双击进行修改名称。效果如图: 3.创建元素 选择你所想要添加元素的元素组,点击添加元素,然后就有1个1*1*1的小方块展示在模型预览区里面了,元素同样可通过双击来修改名称。 4.模型预览区视角操作 鼠标右键可以移动视角观测点,鼠标左键可以旋转模型预览区,以此改变视角观测方向,滑动鼠标滚轮,可以拉近或拉远视角与模型的距离。 5.移动 选中你所想要移动的元素或者元素组,然后点击移动工具,这时模型预览区里面就会出现红绿蓝三个小箭头,点击这三个小箭头进行拖拽,就可以把所选择的元素或者元素组进行移动,每次移动的距离是1格,按住Ctrl键的同时进行拖拽,每次移动的距离是0.1格。 6.尺寸 选中你所想要移动的元素或者元素组,然后点击尺寸工具,这时模型预览区里面就会出现红绿蓝三个线6个点,点击这6个点进行拖拽,就可以把所选择的元素或者元素组进行长宽高的缩放,每次缩放的大小是1格,按住Ctrl键的同时进行拖拽,每次缩放的大小是0.1格。 7.旋转 选中你所想要旋转的元素或者元素组,然后点击旋转工具。 这时就会出现一个由红绿蓝3个圆形组成的球体,拖动这3个圆即可进行旋转,例如拖动红色的圆: 由于Java限制,模型只可以围绕单轴进行以22.5倍数的角度进行旋转,比如上图我们已经围绕一个轴旋转了,那我们再拖动绿色或者蓝色的圆看看会怎么样: 可以看到他会弹出一个对话框进行警告,不过可千万不要傻乎乎真的按照提示框在“设置”里面关闭了角度限制,因为这只是仅仅关闭了Blockbench软件当中建模的角度限制,但是如果导入mc话,将依然无法读取。 通过刚刚旋转的例子我们可以发现,元素的旋转中心并不在元素本身的中心点。 我们只需要选中所要选择的元素或者元素组,然后点击图中所框选的小符号,即可将旋转原点移动至元素本身的中心点。 这时再次旋转我们就可以发现元素是围绕本身中心点旋转了。 8.复制 选中你所想要选择的元素或者元素组,然后点击生成副本。 我们可以发现元素列表区里面已经多出了一个元素,只不过由于两个元素重叠,我们在模型预览区里面看起来依然是一个元素而已。 移动其中一个方块,我们就可以直观的发现我们复制成功了。 9.顶点捕捉 如果我们使用移动等方式很难讲两个元素进行无缝对接,这时候就要使用Blockbench当中的顶点捕捉功能了。 点击顶点捕捉工具,选中元素A,然后点击元素A的一个角。 然后选中元素B,将鼠标移动至元素B其中一个角时会发现,元素A你所选择的角和元素B你所选择的角之间多出了一条线将他们链接着。 点击鼠标,就会发现元素A移动至了元素B,而你所选择的两个角重叠在了一起,两个元素无缝对接了! 10.翻转 1、2、3分别是将元素按照X、Y、Z三轴进行镜像翻转。 如果你分不清什么是X、Y、Z轴的话,可以将这个“N”字小箭头对着你,这样就是分别为:左右翻转、上下翻转、前后翻转。 选中你所想要选择的元素或者元素组,然后点击按X轴翻转(左右翻转)。 效果如上图! 选中你所想要选择的元素或者元素组,然后点击按Y轴翻转(上下翻转)。 效果如上图! 选中你所想要选择的元素或者元素组,然后点击按Z轴翻转(前后翻转)。 效果如上图! 11.缩放 选中你所想要选择的元素或者元素组,然后点击模型控制,最后点击缩放 弹出缩放窗口,默认X、Y、Z三轴全选即模型整体缩放,你也可以自主勾选,前后、左右、上下缩放,滑动滚轮即可缩放模型,向左滑动为缩小模型,向右滑动为放大模型,整个缩放过程中,模型的大小会实时的预览在模型预览区内。 缩小效果! 放大效果! |
贴图
这是利用上章讲解的元素建模各种功能所制作的模型,没有材质。Blockbench有两种添加材质的方法,一种是利用画板模式在软件内部绘画,这种不好使,不推荐使用,所以我们来讲解另一种方法,就是利用ps或者是Windows自带的画图在Blockbench外部绘制好之后进行导入。 点击导入贴图,然后选择你所绘制好的贴图,需要是正方形即贴图的像素数长=宽。贴图的像素精度就是你模型的材质精度,我这里偷点懒直接导入原版材质。 贴图导入成功! 将贴图拖拽至你想要赋予该材质的元素或者元素组。 材质赋予成功,但是特别的乱,这是因为我们还没有调整贴图的uv。 每个元素或者元素组都有6个面,选择你一个你所需要调整的面,拖拽、拉伸uv展示图当中的小框框到合适的位置。 这是调整过的一面和没有调整过一面的对比图。 调整好六个面之后,就变得非常整齐舒服了。 那么如何只赋予一个面贴图或者删除一个面的贴图? 选中一个你所想要赋予材质的元素或者元素组,如何选择一个你所想要赋予材质的面,再把贴图列表区内已经导入的贴图拖拽至贴图预览区即可。 诺,可以看到只有这一面被赋予了材质,其余的面依然还是空白材质预览状态。 删除一个面的材质也很简单。 选中一个你所想要删除材质的元素或者元素组,然后选择你所想要删除材质的面,鼠标右击材质预览区,点击贴图,最后点击空白即可。 效果如上图! 我们接下来介绍uv工具栏当中几种工具的功能。 1.Pixel 调整uv调整框的精细度,数值越大,拖拽时就越可以精准到每一个像素。 2.适用于所有面 将 当前 面的uv设置一键应用到该元素或者元素组的所有面。 3.自动 uv 将uv调整框的大小调整到与所选择的元素大小相同,1个像素等于1格大小。 4.透明化 将 当前 面的材质透明化,效果如上图。 5.旋转uv 旋转贴图,比如说现在条纹是横着的。上图有错别字,抱歉。 滑动滚轮,旋转之后,现在条纹变成竖着的了。 6.最大化uv 将uv调整框大小设置为和贴图大小相同。 好了,到现在为止所有的贴图功能介绍完毕,自己摸索着试试吧!下面这一个是我做的效果: 这就是将所有元素赋予材质后的样子。 |
游戏内显示调整
整个预览窗口就相当于游戏显示界面,而参考模型就相当于游戏内的玩家、僵尸、盔甲架、物品显示框等,模型与参考模型所处于的相对位置关系、 大小关系与游戏内完全相同,也就是说你在这里调成什么样,它在游戏中就是什么样子。你既可以利用上方工具栏当中的各种工具调整模型的位置、大小,也可以使用左边的滑动滚轮调整模型。 以下是模型多达26种在游戏内的显示调整。 1.当玩家第三人称右持时的样子 2.当玩家第三人称左持时的样子 3.作为普通物品时,第一人称右持的样子 4.作为弓箭时,第一人称右持的样子 5.作为十字弩时,第一人称右持时的样子 6.作为普通物品时,第一人称左持时的样子 7.作为弓箭时,第一人称左持时的样子 8.作为十字弩时,第一人称左持时的样子 9.玩家头戴时的样子 10.丢弃在地面时的样子 11.放进物品展示框时的显示状态 12.在工作台当中的显示状态 13.在物品栏当中的显示状态 14.在hud当中的显示状态 15.当僵尸右持时的样子 16.当僵尸左持时的样子 17.当僵尸头戴时的样子 18.当小僵尸右持时的样子 19.当小僵尸左持时的样子 20.当小僵尸头戴时的样子 21.当盔甲架右持时的样子 22.当盔甲架左持时的样子 23.当盔甲架头戴时的样子 24.当小盔甲架右持时的样子 25.当小盔甲架左持时的样子 26.当小盔甲架头戴时的样子 导出 点击文件,点击导出,选择导出方块模型 选择保存位置,最后点击保存!!! 导入mc材质包的方法,看目录当中的前言与准备。 我展示一下游戏内效果: 材质包下载地址 https://www.mcbbs.net/thread-939811-1-1.html |
模型实战案例
实战案例:电视机 创建一个元素。 使用移动工具和尺寸工具调整元素的大小和位置。 创建两个相同大小的元素。 各旋转45°。 使用顶点捕捉工具将其无缝拼接在一次组成一个电视托底。 新建一个元素,调整位置和大小,放在托底上面做电视机的支柱。 做四个新元素,分别是2长2短,长和短的比例大约是3:2。 使用顶点捕捉拼合成一个矩形。 移动到支柱上面,做电视机屏幕的边缘。 创建一个长方体元素做电视机的屏幕,大小是电视机屏幕内框的大小。 调整位置,这样一个电视机的模型,就做好了!我们接下来给他画材质。 我们首先来画电视机托底的颜色,就黑色吧。 打开ps,新建一个背景为透明的正方形文件,长和宽的单位为像素,贴图的分辨率就是你模型材质的分辨率,我这里使用的是64*64。画笔,选择铅笔。 因为托底的几个面都是黑色,所以只画一个就可以了。 接下来我们绘制支柱的贴图,因为只需要给正面画图案即可,其余的都是黑色,所以我们可以借助托底的贴图,只需要重新绘画正面的贴图。 绘画了一个绿色按钮加了高光,以及弧形装饰。 屏幕边缘除了下端正面需要绘画以外,其余面也可以借助托底的黑色贴图。 我就随便画了一个品牌标识符。 屏幕贴图只需要绘画电视剧画面,背面依然借助托底的黑色贴图。 我画了一个卡通效果的自然风光图。到这里我们所有模型面的贴图已经绘制完成了,保存到桌面备用即可。 点击导入贴图,选择我们刚刚绘制好的贴图文件,点击打开,就可以把我们使用ps绘制的贴图导入到Blockbench了。 拖拽贴图至组成托底的元素给他们赋予材质。 将uv调整框拖拽、拉伸到我们绘制的黑色贴图区域,因为托底的几个面都是黑色的,所以我们直接点击适用到所有面即可,不需要一个个面手动去调。 选择支柱元素,选择正面,将贴图拖拽至箭头指向的区域。即可给这一面单独赋予材质。 使用uv调整框框住画有按钮的贴图区域。 其余暴露在我们视线当中的另外3个面,使用相同的方法将uv调整到黑色贴图区域,因为上下两面我们看不到,所以就不用赋予材质了。 选择屏幕底部边缘元素,选择正面,将贴图拖拽至箭头所指的区域。 调整uv,使uv选择框,框住我们绘制的含有匹配标识符那一区域的贴图。 将其余几个面都设置为黑色。 选择屏幕元素,选择正面,将贴图拖拽至箭头所指区域。 将uv调整到画面区域。 屏幕背面,也相当于电视机背面,我们设置为黑色,其余四面,我们看不见,就不需要赋予材质了。 下面我们来优化一下我们的模型,删除那些看不见没有赋予材质的面,以此减小游戏时的卡顿。 点击编辑,点击全选,这样就选中了我们所创建的所有元素或者元素组。 点击插件目录,点击删除空白面,这样那些我们看不见并且没有赋予材质的面就被删除了。 这样一个电视机模型,我们就做好了。 最后调整一下手持、头戴、展示框等26种显示状态,即可保存模型,将其导入进mc了! 我们来看看游戏中的效果,很棒的: |