视频教程 由 @IS宏楼 提供
必须的工具: 查看高清修复文档可知 一个怪物都有它的肢体,比如一个僵尸 他有 head 头 headwear 头饰(也就是双层皮肤的第二层) body 身体 left_arm 左臂 right_arm 右臂 left_leg 左腿 right_leg 右腿 也就是实体模型包含一系列的实体部件模型 上面的就是实体部件模型 他们都储存在一个文件夹中 这些模型都以.jpm的文件格式存在
然后制作此类模型的第一步就是先把原版的怪物给屏蔽掉 具体操作就是把原版的怪物贴图添加到材质包内然后把像素的全部删除 获取原版材质贴图最容易的方法就是找到你的客户端,然后根据此路径找到.jar文件 .minecraft\versions\1.12.2 这里的1.12.2是我客户端的版本 如果你用的客户端版本是1.13.2的 那么就是 .minecraft\versions\1.13.2 其版本都是差不多这个样子的 找到jar文件之后,我们右键他,以压缩包打开 然后依次进入,找到如下路径 assets\minecraft\textures\entity\ entity文件夹里面就都是原版怪物的贴图了 这里就用僵尸为示例,打开一个材质包然后依次打开 材质包\assets\minecraft\textures\entity\ 如果没有这个路径可以依次创建 然后把我们的zombie文件夹解压到这个路径内 然后用一些画材质软件,PS,Aseprite啥的都可以 把zombie.png的皮肤贴图改为透明,不留下一点像素点 还要记得zombie.png的原图留一份,等一下会用到 至此第一步已经完成了 第二步测试环境的搭建 把你刚刚的材质包以文件夹的形式放到客户端的resourcepacks文件夹内 并且确保你的材质包无其他材质就刚刚的替换材质 这是为了重载材质包的时候能够更加地快 还有确认你的Forge客户端是否安装了高清修复
第三步开始建模 首先打开我们的Blockbench建模软件 我们需要的功能有这两个 OptiFine 实体 这个是生物实体模型的本体 OptiFine Part 这个是生物实体模型的附属模型 OptiFine 实体的任何部位都可以导入一个OptiFine Part模型 由于生物实体模型的贴图只有一张 所以说OptiFine Part就显得格外的重要了 OptiFine Part也可以导入贴图 以一个僵尸来说如果单单用OptiFine 实体那么他只有一张贴图 如果都用上OptiFine Part,那么他就有7张贴图可以用 然后我们先创建一个OptiFine 实体
文件名称和生物几何体名称要一致 这里以最简单的僵尸实体为例子 原版的贴图都是64的这里宽和高都改为64 盒子UV一定要勾选先 然后点击确认 然后你会发现这个界面毛都没有,根本无从下手 这个时候我们就需要一个官方出的插件了 他的名字是CEM Template Loader 软件内就可以下载 我们在插件目录中打开它
这里面的实体类型很多,但是我们只以僵尸为例子 选择之后我们就会得到一个僵尸的自定义模型
我们发现我们一开始说的体部件模型就是以一个文件夹包裹其部件体素构成的 全选然后把刚刚从原版提出出来的僵尸贴图给他拖到贴图窗口
然后我们就获得一个和原版没啥卵样的生物模型了 为了让贴图操作更符合物品建模的习惯我们先选择任何一个部位的方块 然后我们点击UV窗口的64X64
把盒子UV的勾取消掉
至于为什么一开始不取消,如果有空你可以实地操作一遍就知道了 然后我们就获得像物品编辑一样的材质UV操作界面了
由于生物实体只能用一张贴图,如果你做的是单个的模型并不想弄附属包的话 可以很方便的利用完一张贴图的所有空位
一开始我们提到的肢体就是文件夹包裹的 如果不把体素包裹在特定的文件夹内游戏是不会识别的所以 这里的体素文件夹是绑骨的一部分,名字不要修改 除了绑骨文件夹之外还有一个东西会决定肢体的连接 他就是旋转原点,你可以把生成的生物模型的部分肢体隐藏查 然后点击肢体的文件夹,看他的旋转原点在哪
我们可以看到左手的旋转原点在右手上 其他的肢体你也可以一一查看 这个旋转原点的作用相当于这个
其中的球形关节就相当于旋转原点 虽然CEM中的实体部分旋转原点的放置方位都比较奇特 但其功能是不变的 所以说旋转原点约等于人偶的球形关节或者人的关节
然后我们就对其原版模型就行修改,添加一顶非常简单的帽子 因为所有体素都是放进对应的肢体绑骨体素文件夹内的 所以修改什么部位就应该向什么部位添加体素 如果你要加帽子却向手臂添加体素那么在游戏里面你的头动帽子并不会动 你的手动你的帽子才会动 所以这一点很重要
还有就是你对模型添加的所有体素都应该放进一个体素文件夹内 不然下次打开就乱了(亲身体会,直接崩溃) 比如上面的head主绑骨提示文件夹内再创建的bone体素文件夹 还有就是,在实体模型内体素是无法单独进行任何旋转的 旋转必须选旋转整个文件夹 虽然有诸多不便但是实体模型支持5°的精度和任何维度的旋转 不再有22.5°单个维度的物品/方块模型旋转的限制 然后把我们的帽子搓好 这个帽子只占用了2x1的贴图位置
然后Ctrl+S保存导出为.jpm文件 存放位置高清修复文档已经说了,他是存放在 材质包/assets/minecraft/optifine/cem内的 如果你没有上述目录请一一创建 然后把我们的贴图和模型一同放到此目录 名字都是zombie,因为你要替换的是僵尸,如果你贴图名字不一样 需要打开.jpm文件修改贴图 然后打开游戏加载材质包放一个僵尸出来,效果就是这样
如果你放出来的僵尸是透明的 那么你可以出现了一下错误 1.贴图没写对/没有贴图 2.模型被你骚操作改到游戏无法识别 以上,请诸位好好校对并改正 做好的模型都建议进行一次剔除面的操作 使用插件Optimize即可完成
如果一个大的实体模型都是以一张贴图弄的话,那么管理和操作方面就能让你发疯 所以这里推荐使用附属包,也叫做实体部分模型 这里以头部为例子 先记住头部原来的位置 然后我们把头部体素文件夹内的所有的体素都删除 当然,文件夹不能删除 因为附属包模型需要通过头部的体素文件夹的旋转原点来确定位置 以及确定怪物转头的时候应该以什么为支点关节进行旋转 然后我们保存好这个.jpm模型 转手创建一个OptiFine Part模型 其他照常默认,贴图尺寸有需要可以改 文件名字建议这样写 修改的部位_实体名称 我修改的是头部 所以我的文件名字是head_zombie 然后这里随便建了一个头部我还建小了
调整他的朝向,确定他的朝向是向北的 因为怪物模型都是面向北方的 做好的模型都建议进行一次剔除面的操作 使用插件Optimize即可完成
然后他的位置参数输入刚刚记下来的 好了之后就Ctrl+S进行保存 保存的文件和.jpm模型放一起
然后文本或者Notepad++打开我们的.jpm模型文件 找到头颅head的位置 然后在花括号内引入这个模型 写法是 "model": "模型名字.后缀名",
如果你放在最后一行,可以不要 如果有需要还可以选择"attach": true/false, 附着到实体部件true为是false为否
这里的附属包模型的后缀名.jpm是必要的,然后保存我们的.jpm模型文件 写好保存之后进入游戏测试
我们发现这个头的位置不对 我们对其进行调整 首先是镜像翻转
然后在对其进行部分位置的调整
然后进游戏测试,如果你还挂着游戏直接可以按F3+T重载材质包 因为以文件夹为存在方式的材质包是不会像压缩包那样被占用的 你修改之后就可以直接进行重载看效果 重载的快慢取决于你客户端Mod量的多少还有你材质包/材质的多少
然后慢慢对其进行位置调整
3个维度都应该对其调整
最后对其调整直至贴合
完成之后的效果图
这个头是真的建小了,看起来很滑稽 意思到了就行了 难道还要我在新手教程手撸一个末影龙?
本文内容是最近才摸索出来的 如果有误还请指正 如果你想看看一个已经做好的生物模型建议看一下 @seven_chad 的帖子
【1.12.X】【256X】替换生物模型MK-2机甲材质 https://www.mcbbs.net/thread-964115-1-1.html
@屑弟弟楚儿
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